Jeux entièrement développés par une seule personne





Les jeux vidéo sont l'une des formes de divertissement les plus complexes à créer. Non seulement vous devez faire tout ce que vous feriez pour un film d'animation - créer des effets sonores et de la musique, concevoir et animer des personnages, écrire des dialogues et tout assembler - vous devez le faire interactif . Cela signifie construire des niveaux, créer une série de systèmes de jeu qui fonctionnent ensemble en harmonie, concevoir un éventail de choix de joueurs et tester, tester, tester. Normalement, il faut des équipes entières de professionnels pour gérer ces tâches, et même alors, sortir un jeu est un exploit impressionnant. Qu'une seule personne s'occupe seule de toutes ces tâches est un petit miracle.

Grâce à la disponibilité croissante de moteurs de jeu comme Game Maker Studio et Unity, et de plateformes de financement comme Kickstarter et Patreon, il est maintenant plus facile que jamais pour quelqu'un avec une bonne idée et beaucoup de talent de se lancer seul et de créer un jeu. Ce qui suit est une célébration des créateurs avec une vision singulière et la persévérance/l'obstination à la mener à bien par eux-mêmes. Qu'il s'agisse d'odyssées radicales, d'expériences étranges ou de retours au passé du jeu, tous ces titres singulièrement développés semblent avoir pu être créés par une équipe de dizaines.

Daisuke 'Pixel' Amaya publie Cave Story gratuitement



Cave Story a été l'une des rares grandes réussites du boom pré-indie, réalisée à une époque avant que Steam ne domine complètement le marché des PC et avant que des entreprises comme Sony, Microsoft et Nintendo n'accueillent les développeurs indépendants à bras ouverts. Créé par Daisuke 'Pixel' Amaya au cours de cinq ans dans ses temps libres, ce travail d'amour s'est propagé via les babillards électroniques et le bouche à oreille, devenant un énorme succès culte en quelques mois.

Amaya s'est inspiré des jeux de sa jeunesse comme Metroid et Blaster Master et les a mélangés dans un monde de dessin animé étroitement conçu de grande aventure avec une histoire étonnamment émouvante. Il a créé son propre moteur, créé tout l'art et la musique, et a conçu un immense monde à défilement horizontal interconnecté avec de multiples fins cachées - puis l'a diffusé dans le monde entièrement gratuitement. Finalement, les fans se chargeraient de le traduire en anglais, et à partir de là, le reste appartient à l'histoire. Amaya s'est ensuite associée à l'éditeur/développeur Nicalis pour créer une édition améliorée pour WiiWare et PC (qui a coûté de l'argent réel), et a même pris la barre d'un projet de reconstruction du jeu en 3D avec une véritable équipe de développement. L'histoire de Cave Story n'est pas encore terminée - Nicalis a l'intention d'apporter ce merveilleux jeu sur Nintendo Switch cette année.

Thomas Happ maintient l'esprit de Metroid vivant dans Axiom Verge



Nintendo n'a pas créé de véritable jeu Metroid en 2D depuis que Zero Mission est sorti sur Game Boy Advance en 2004, c'est donc à divers développeurs indépendants de combler le vide laissé par l'absence du voyageur de l'espace Samus. Aucun jeu ne correspond tout à fait au look croustillant de 8 bits et à la solitude suffocante du Metroid original tout comme Axiom Verge, et tout cela est l'œuvre d'un certain Thomas Happ.

Happ était ingénieur sur des jeux comme NFL Street et Tiger Woods PGA Tour, développant Axiom Verge en tant que projet parallèle en 2010. Il y a travaillé pendant cinq ans, créant ses salles, ses ennemis et ses airs percutants tout seul. Axiom Verge a tous les atouts que vous attendez d'une ' metroidvania ' - des cartes sinueuses et non linéaires et une variété de power-ups et d'armes qui vous aideront à surmonter les ennemis et les différentes portes et obstacles bloquant votre chemin - mais Axiom Verge trace sa propre voie en faisant en sorte que tous les gadgets que vous collectez changent totalement votre façon de jouer. Il existe des drones à distance pour vous aider à explorer des zones inaccessibles, un trench-coat qui vous permet de traverser les murs, un grappin qui vous aide à manœuvrer à travers de grandes lacunes et de nombreux autres rebondissements sympas à trouver au cours de votre voyage étonnamment long à travers un mystérieux monde extraterrestre. Nintendo se repose peut-être sur Metroid pour le moment, mais Axiom Verge est assez bon pour vous faire oublier notre attente interminable pour une autre entrée appropriée dans la série.

Stardew Valley d'Eric Barone trouve l'excitation dans une vie simple



Eric Barone a créé Stardew Valley au cours de près de cinq ans (je sens une tendance ici) comme un moyen de développer son portefeuille de conception de jeux post-diplôme tout en répondant à la baisse de qualité des récents jeux Harvest Moon. Il a pris les concepts introduits par la série au fil des ans (ainsi que des éléments de spin-offs comme Rune Factory et Story of Seasons) et les a peaufinés, fournissant sa propre version. Le résultat est une simulation agricole unique en son genre qui est autant une lettre d'amour aux jeux SNES d'antan qu'une expression du design moderne et un désir collectif d'une vie simple dans une petite ville.

Stardew Valley est si charmant, si tentaculaire, si plein de choses intéressantes et amusantes à faire et de secrets à découvrir qu'il est facilement réclamé des centaines d'heures aux seuls membres du personnel de GamesRadar. Cet hybride sim/action RPG agricole/rencontres inspiré de Harvest Moon est devenu un phénomène instantané de la culture pop l'année dernière, et son succès ne montre aucun signe de ralentissement. Alors que des ports de console et des options de langue supplémentaires ont été créés avec l'aide de l'éditeur externe Chucklefish, Barone continue d'ajouter des fonctionnalités supplémentaires et des ajustements de conception tout seul.

Lucas Pope vérifie vos papiers, s'il vous plaît



En tant qu'Américain vivant au Japon, Lucas Pope était soumis à des contrôles d'immigration plusieurs fois par an. Après quelques tournées à travers la ligne gaijin, il s'est intéressé aux gardiens et à leur flux de travail cryptique. Le brassage de papiers et les recoupements d'écrans d'ordinateur semblaient être un processus intensif - quelque chose qui pourrait en faire un jeu amusant (bien que très stressant). Le nouvel angle était séduisant : au lieu d'esquiver les autorités en agent double, pourquoi ne pas être celui qui l'exposerait ? Vous savez, comme James Bond, mais avec un empoisonnement du canal carpien et de l'encre.

L'intérêt de Pope pour les thèmes dystopiques l'a à l'origine amené à créer The Republia Times, un simulateur de propagande flash dans lequel vous incarnez le rédacteur en chef d'un journal biaisé. Aussi réussi soit-il, Republia n'était qu'un échauffement pour une compétition de création de jeux de 48 heures où Pope a créé un autre jeu sur les saboteurs et les menaces à la bombe. Voir les thèmes en cours ? Oui, ces jeux se sont réunis pour former la base de Papers, Please, qui a été développé à l'aide d'une plate-forme de codage open source et d'un certain nombre de petits dessins de visage .

Tetris d'Alexey Pajitnov est un chouchou dystopique

C'était l'été 84 en Union soviétique. Malgré la chaleur, une guerre relativement froide planait sur le pays, réduisant le facteur amusant de tout le monde de la longueur d'un sous-marin nucléaire. À Moscou, un chercheur en intelligence artificielle a réussi à s'amuser à tester les capacités d'un nouveau matériel pour le gouvernement. Pour effectuer les tests, il a écrit des jeux simples et les a joués sur un écran textuel. L'un de ces jeux était basé sur un jeu de société populaire appelé Pentominoes, où les joueurs disposent diverses pièces géométriques sur un plateau. Les 12 formes possibles se sont avérées un peu lourdes, elles ont donc été coupées à sept et envoyées en cascade le long de l'écran. À son insu, Alexey Pajitnov venait de créer le jeu vidéo de puzzle le plus important de tous les temps : Tetris.

Bientôt, tout le monde au bureau était accro. Son collègue Vadim Gerasimov a porté le jeu sur un PC IBM, et Tetris (un portemanteau de tetromino et de tennis) a explosé à travers Moscou et dans le reste du monde. Étant donné que Pajitnov était employé par le gouvernement soviétique, il n'avait droit à aucune redevance jusqu'à ce qu'il déménage aux États-Unis et fonde The Tetris Company en 1996. Pajitnov est toujours aussi actif ; il a libéré marbré pour iOS en 2013.

Ede Tarsoly peaufine Meridian: New World

Ce RTS basé sur l'histoire a acquis la réputation d'être le jeu qu'un seul gars ne devrait pas être capable de créer, et pour une bonne raison. Meridian: New World propose une stratégie complexe, des choix de branchement et des graphismes puissants. Ede Tarsoly est l'homme derrière le rideau isométrique, et sa vision singulière a alimenté le développement depuis 2011.

Meridian utilise un moteur graphique qui gère presque tous les aspects de la modélisation 3D, permettant à Tarsoly de se concentrer sur son éditeur de carte et son outil de script, qui ont été développés en même temps que le jeu principal. Au fil du temps, ces outils sont devenus si riches en fonctionnalités qu'ils peuvent désormais être utilisés presque exclusivement pour créer la campagne du jeu, y compris les segments RPG entre les missions. Le développeur hongrois considère la Gamescom 2013 comme un moment décisif dans l'adolescence du jeu. Meridian a subi une optimisation massive en préparation de la démo à Cologne, et il a semblé avoir une poussée de croissance - une que Tarsoly attribue à son ensemble d'outils robuste. Il a ressenti une vigueur renouvelée après la convention, persévérant via Steam Early Access et dans une version finale le 26 septembre.

Eskil Steenberg nous montre comment tomber amoureux

Le monde de l'amour n'est pas sans rappeler la représentation du paradis dans What Dreams May Come - un environnement pictural et impressionniste qui ressemble à une expérience hors du corps. Le cadre généré de manière procédurale se déroule sous la forme de canyons béants, de montagnes à la pointe de la lame et de tout le reste, rendus dans des aquarelles brumeuses tout au long. En construisant ce château de sable communal, le one-man show Eskil Steenberg a évité les seaux et les pelles au profit de ses mains nues. Au lieu de mélanger Love dans une soupe de polygones de formes conventionnelles, Steenberg a construit à partir d'un ensemble plus complexe de variables de terrain, permettant au monde du jeu d'être formé et manipulé de manière plus organique.

Dans Love, vous pouvez dissoudre le sol avec de l'acide, semer une tumeur terrestre auto-constructrice, transformer les rivières en glace et vous imprégner de pouvoirs de saut semblables à ceux de Hulk. Entre tout cela et la lutte contre une IA incroyablement intelligente, les joueurs deviennent des conteurs accidentels d'une manière généralement réservée aux jeux en solo.

Nelson Sexton canalise les cerveaux et la construction dans Unturned

Les jeux de survie de zombies coûtent un sou à la douzaine - et si j'avais un centime à chaque fois que 'DayZ rencontre Minecraft' apparaissait dans la description d'un jeu, j'en aurais assez pour acheter une mise à niveau permanente de l'or dans Unturned, un survivant de zombiebox en blocs de 16- Le développeur Nelson Sexton, âgé d'un an. La prémisse est familière : frayer, récupérer, fabriquer, défendre, mourir, répéter. Si 7 Days to Die tombait dans une boîte de MS Paint, nous aurions Unturned, et bien que cela semble assez conventionnel sinon, la simplicité impassible du jeu le rend moins intimidant que les autres jeux de simulation de survie.

Sexton est un programmeur autodidacte du Canada, et la vitesse à laquelle il met à jour Unturned devrait embarrasser la plupart des studios de grande taille. Il s'est inspiré de la communauté pour savoir où concentrer ses efforts alors qu'il élabore son interprétation de l'Île-du-Prince-Édouard basée sur Unity. Unturned est toujours en accès anticipé sur Steam, mais cela vaut la peine de jouer, ne serait-ce que pour assister aux progrès rapides réalisés.

Luke Hodorowicz brave la nature sauvage dans Banished

Avec Banished, Luke Hodorowicz a suivi le rêve américain de l'industrie du divertissement : quittez votre travail, suivez votre passion et faites quelque chose dont vous pouvez être fier. Après une décennie à créer des jeux avec Vicious Cycle Software, il a utilisé ses économies pour se lancer sur la voie de l'indie. Le résultat est Banished, sorti en février 2014, prenant environ trois ans à Hodorowicz. Comme Meridian: New World, il ressemble à l'enfant de nombreux parents.

On a l'impression d'être un constructeur de ville hardcore qui n'a pas peur de confronter les joueurs aux réalités d'une nature sauvage : maladie, famine, pénurie, mort. Le gameplay récompense uniquement les planificateurs les plus prudents, et chaque citoyen doit être microgéré afin de maintenir une main-d'œuvre saine et productive. Banished se sent plus intime que les autres constructeurs de villes car il refuse de vous laisser vous cacher derrière des feuilles de calcul et de quantifier le bonheur comme le suzerain insensible que vous êtes. Honte à toi! Hodorowicz a créé son jeu à partir des restes encore chauds d'un projet antérieur sur le thème des zombies. Le résultat est un système qui vous présente les besoins humains de base et rit doucement lorsque vous cliquez, faites glisser et déposez votre chemin vers une tombe précoce.

Jasper Byrne courtise les ténèbres avec Lone Survivor

Jasper Byrne décrit Lone Survivor comme un jeu d'aventure de survie psychologique, qui est à la fois un terme marketing et une preuve des titres de nombreuses inspirations. Le défilement latéral pixelisé évoque des mesures de Silent Hill, David Lynch et Haruki Murakami, rampant le long de la colonne vertébrale avec des images ambiguës et une bande-son effrayante.

Ce dernier est à attendre d'un homme qui a travaillé comme producteur de musique et DJ pendant dix ans, passant du Vietnam et du Japon à l'Amérique et à l'Angleterre. Comme le protagoniste sans nom qui les parcourt, les couloirs sombres de Lone Survivor sont sans temps ni lieu - existant simplement en marge de la réalité. Byrne, qui est entré dans le monde du jeu vidéo à travers des titres comme The Lords of Midnight et Jet Set Willy, a passé près de sept ans sur Lone Survivor. En termes d'art et de gameplay, il a subi quelques révisions, mais le fondement sous-jacent de la logique du rêve bancal a survécu intact. L'idée d'un récit direct A-to-B ennuyait Byrne, et il a donc entrepris de créer un cauchemar agoraphobe qui joue avec nos perceptions d'une manière qu'aucun jeu 8 bits ne devrait avoir le droit de faire.