211service.com
Kerbal Space Program 2 est plus accessible que son prédécesseur, mais pas moins punitif
(Crédit image : Star Theory Games)
Des dizaines de tentatives ont été faites par de nombreux joueurs de Kerbal avant que l'un d'eux n'atteigne la lune. Dieu sait combien d'essais il faudra pour atteindre un autre système solaire. En développement au studio Planetary Annihilation Star Theory après le départ du créateur de la série Squad, Kerbal Space Program 2 fait monter les enchères comme seule une simulation spatiale approuvée par la NASA peut le faire. Vous pouvez maintenant construire des colonies sur d'autres planètes, ce qui vous permet de déplacer vos installations de lancement loin des prairies jonchées de débris du monde natal de Kerbal. Vous pouvez également construire des stations orbitales, en assemblant des chantiers navals zéro G pour des navires trop vastes pour être construits au sol – des navires avec la capacité de carburant nécessaire pour voyager vers une autre étoile. Tout semble plutôt spectaculaire même en pré-alpha, avec une géométrie, des textures et des éclairages plus élaborés que dans le jeu de 2011, et tout est, encore une fois, très fragile. Placez un couplage de travers et ce vaisseau spatial fabriqué à la main n'est qu'un décor SFX qui attend de se produire.
Comme toujours, les Kerbals ressemblant à des gobelins eux-mêmes prennent de telles mésaventures dans leur foulée, souriant idiotement pendant que leurs fusées vacillent au milieu du lancement. Les nouveaux venus dans la série Kerbal peuvent trouver les possibilités plus intimidantes, mais le directeur créatif Nate Simpson nous promet que, malgré toutes ses nouvelles complexités, ce sera une simulation plus accessible. 'Nous pensons qu'une partie de l'image hardcore du jeu original n'est pas méritée, car les concepts de base ne sont pas aussi impénétrables qu'ils pourraient le sembler', dit-il. «Ce que nous avons appris de l'itération autour du processus de contrôle, c'est que beaucoup de ces concepts de base peuvent en fait être enseignés de manière très intuitive grâce à l'animation. Lorsque ces choses sont présentées visuellement, elles sont beaucoup plus faciles à digérer.
abonnez-vous au magazine edge 
(Crédit image : futur)
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine. Si vous en voulez plus chaque mois, livré directement à votre porte ou dans votre boîte de réception, pourquoi ne pas abonnez-vous à Edge ici .
D'où les nouveaux didacticiels animés pour des fonctionnalités telles que la boule de navigation, qui montre l'orientation du navire, et donc l'interface utilisateur révisée. Bien qu'il soit encore labyrinthique, l'écran de construction arbore désormais des filtres, un code couleur et une vue en plan pour aider les joueurs à aligner les boosters. (Les astuces avancées incluent la possibilité de créer simultanément des versions distinctes d'un navire, puis de les combiner.) En ce qui concerne le vol, certaines fonctions de raccourcis clavier ont été déplacées dans l'interface utilisateur, tandis que d'autres éléments ont été supprimés. 'Ce que nous avons vu lors de nos premiers tests utilisateur, c'est qu'il s'agit en fait d'un jeu assez accessible, sans que nous ayons à alourdir le jeu de base', déclare Simpson. 'Nous avons essentiellement transformé cette première expérience utilisateur d'une falaise, où vous devez aller regarder des vidéos YouTube pour comprendre ce qui se passe, en une rampe.'
L'accent est mis sur l'amélioration du parcours utilisateur

(Crédit image : Star Theory Games)
Cela reste néanmoins une pente raide. Le plus grand ennemi de l'aspirant astronaute Kerbal est une fois de plus la simulation physique, qui est 'presque inchangée'. Comme auparavant, chacune des planètes (Star Theory n'a pas encore donné de nombre) a une sphère d'influence gravitationnelle qui détermine les interactions physiques à l'intérieur. Cela peut décevoir les joueurs chevronnés qui espèrent une mise à niveau vers la physique 'n-corps', dans laquelle toutes les masses affectent et sont affectées par leurs voisins en permanence, mais Simpson dit qu'un certain degré de simplification est sain.
'Si vous prenez le système Kerbal du jeu original et que vous y appliquez la physique à n corps, ce système solaire se désassemble et commence à tirer des lunes sur des planètes', dit-il. 'En général, je pense que c'est là que nous nous heurtons à ce jeu en tant que jeu - si vous introduisez la physique à n corps, vous obtenez des phénomènes sympas comme les points de Lagrange, mais vous sacrifiez également beaucoup de prévisibilité. Un véritable système à n corps évoluera avec le temps, et cela pourrait avoir des conséquences désastreuses pour votre sauvegarde, si vous jouez sur des milliers d'années et construisez une civilisation interstellaire.

(Crédit image : Star Theory Games)
'Si nous réussissons à améliorer l'expérience utilisateur pour la première fois, il y aura plus de personnes qui atterriront sur la lune'
Nate Simpson, directeur créatif
De nombreuses anciennes technologies sont également de retour, bien que 'sous une forme plus embellie', mais il existe de nombreux nouveaux jouets, allant de tailles de noyau de navire supplémentaires à de nouveaux types de propulsion, y compris un entraînement qui fonctionne en faisant exploser des armes nucléaires derrière lui - pas quelque chose que vous devrait essayer près d'une base stellaire. Star Theory travaille toujours sur les systèmes économiques de soutien, mais la devise clé de la technologie est encore une fois la science. Il y a aussi la perspective alléchante du sexe Kerbal – ou, comme le dit Simpson, des «événements de croissance» – qui visent à encourager les joueurs à ne pas accélérer leurs projets aussi souvent. «C'est essentiellement ce qui entraîne l'augmentation de la population localement dans les colonies individuelles. Au fur et à mesure que vous accomplissez des choses dans les jeux, les Kerbals célèbrent en... augmentant leur population. Et c'est un excellent moyen de dissocier la progression de la colonie du zoom temporel, car de nombreux mécanismes basés sur le temps sont complètement annulés par le zoom – je peux simplement m'asseoir et activer le zoom 10 000x et les choses se passent automatiquement. C'est donc une façon pour nous de coupler la progression des joueurs à la croissance.
En ce qui concerne l'architecture de ces colonies, vous voudrez commencer par jouer la sécurité, en saupoudrant quelques habitats sur une belle zone de niveau, mais aller trop loin est beaucoup plus amusant. 'Les colonies de surface peuvent vraiment se transformer en un jeu de Tower Of Goo', déclare Simpson. «Nous simulons la physique pour ceux-là aussi, et il y a tellement de choses loufoques que vous pouvez essayer. Personnellement, j'adore l'idée de construire la structure en porte-à-faux la plus longue possible au-dessus du bord d'un canyon, puis une piste d'atterrissage au bout de celle-ci, et d'essayer de plonger cette chose. Il y a beaucoup de trucs de style domino dans lesquels vous pouvez vous lancer. C'est très Kerbal.
S'aventurer hors du monde

(Crédit image : Star Theory Games)
Les stations spatiales orbitales sont naturellement moins contraintes – bien qu'elles soient toujours susceptibles de s'effriter comme de la barbe à papa humide lorsque vous vous connectez avec une un peu trop fermement – ce qui 'signifie que vous pouvez construire des véhicules d'une échelle essentiellement arbitraire, aussi grande que votre ordinateur peut en supporter, probablement'. Cette plus grande capacité est vitale car les véhicules interstellaires consomment plus ou moins constamment du carburant, accélérant pendant la première moitié du voyage, puis faisant demi-tour pour décélérer pendant la seconde.
Si les visites d'autres systèmes solaires et de chantiers navals hors du monde sont les tirages les plus immédiats de Kerbal Space Program 2, son ingrédient magique peut s'avérer multijoueur, c'est la raison pour laquelle Star Theory a révisé une grande partie du moteur du jeu original. Simpson ne peut pas partager grand-chose sur le sujet, mais suggère que cette fonctionnalité autant que l'interface plus claire aidera le jeu à élargir son audience (un autre avantage de la refonte est que les moddeurs ont plus d'options avec lesquelles jouer). En ce qui concerne les réactions à la suite dans la base de joueurs existante de Kerbal, il dit que 'leurs et nos instincts sont bien alignés' jusqu'à présent, malgré toutes les appréhensions habituelles des fans concernant la conception pour l'accessibilité.
«Il y a eu un certain cachet à approfondir suffisamment le programme spatial Kerbal pour pouvoir atterrir sur la lune. Si nous réussissons à améliorer l'expérience utilisateur pour la première fois, il y aura plus de personnes qui atterriront sur la lune, et je suppose que si vous considérez cela comme une monnaie, nous la dévaluons en permettant à plus de personnes d'accomplir cela. Ce qui est plus excitant pour moi, cependant, c'est que les membres de la communauté qui ont cette expérience se joignent à nous dans cette mission plus large de présenter cet univers et tous ces concepts à un bien plus grand nombre de personnes.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans BORD . Pour d'autres excellents articles comme celui que vous venez de lire, pourquoi ne pas vous abonner à l'édition imprimée ou numérique du magazine EDGE sur MyFavouriteMagazines .