L'horreur effrayante de Little Nightmares 2 comprend des chaussures, des corps et une cabine pleine de NOPE

Petits Cauchemars 2

(Crédit image : BandaiNamco)





Après avoir joué à ce qui ressemble à la demi-heure d'ouverture de Little Nightmares 2, je peux confirmer qu'il est agréablement sombre et tout simplement bizarre - comme vous pouvez l'espérer de la suite d'un jeu qui vous a vu essayer d'échapper à des situations tordues comme être mangé vivant par des restaurateurs gloutons et obèses ressemblant à des limaces. Cela dit, je ne suis pas tout à fait sûr que cela ait capturé l'étrangeté grotesque et troublante qui a rendu le premier jeu si bon pour le moment. Mais ensuite, il est difficile de dire à partir d'une si petite section de gameplay. La section que j'ai jouée est définitivement très mauvaise, dans le bon sens, donc ça va dans la bonne direction.

Je vois des gens morts

Comme le dernier jeu, il s'agit d'un jeu d'horreur semi-2D rempli de morts horribles, d'énigmes physiques et de bizarreries effrayantes. Sauf que cette fois Six, l'imperméable jaune portant la star du dernier jeu est désormais le compagnon d'un nouveau sac en papier portant le héros appelé Mono. (Apparemment, du moins, ce à quoi nous arriverons.) Comme Six, Mono est un mystère, apparaissant simplement dans une forêt sombre et couverte. Et il y a vraiment quelque chose qui ne va pas dans cet endroit. De la matière visqueuse, qui aurait pu être une personne autrefois, est entassée ici et là. Une sorte de piège à corde est suspendu à un arbre ; les bras et les jambes ressortant entre des couches de sac liées retenant tout alors que les mouches bourdonnaient. Il y a aussi des chaussures partout. Plus de chaussures que les corps visibles ne peuvent en représenter.



(Crédit image : BandaiNamco)

Ces chaussures sont utiles au moins pour déclencher un autre piège à corde sans s'y retrouver. Comme pour son prédécesseur, il existe ici un style de résolution de casse-tête «dé pour savoir quoi faire». Parfois, vous ne pouvez pas voir un danger jusqu'à ce qu'il vous tue, ou comprendre les éléments mobiles dont vous disposez pour résoudre un problème, sans le laisser vous réclamer au moins une fois. Parfois c'est clair, parfois il faut pousser un peu les choses et espérer que ça ne fait pas trop mal. Tout est très physique - il y a des boîtes à faire glisser et des tiroirs à sortir pour vous aider à atteindre de nouvelles zones par exemple. Une section consiste à enfoncer des pièges à ours avec des bâtons ou à leur lancer des pommes de pin pour les déclencher et dégager un chemin. Et, honnêtement, parfois c'est amusant juste de voir ce qui se passe. (Si vous n'avez pas joué au jeu précédent mais que vous avez joué à Limbo, il y a beaucoup de similitudes.)

Cabane dans les bois

La vraie chair de poule commence lorsque Mono atteint la cabane dans la forêt. Entrer dans la cuisine a de sérieuses vibrations de Maw (l'étrange ville en forme de bateau dans laquelle le premier jeu s'est déroulé). Il y a une cuisine festonnée de matière charnue et de crasse, et certainement quelque chose d'autre dans la maison. C'est aussi là que vous trouvez Six. Peut-être. Sans son imperméable de marque, c'est difficile à dire et ce n'est pas la première fois que la série vous trompe sur l'identité d'un personnage.



(Crédit image : BandaiNamco)

Rencontrer Maybe-Six intensifie un peu les choses en introduisant un travail d'équipe léger et le monstre qui vit à cet endroit. C'est un chasseur portant un sac et armé d'une sorte de fusil qui apparaît pour la première fois en train de déchirer la peau d'un animal non identifiable. Il semble également essayer de se faire des amis en assemblant des pièces, avec une famille mal rembourrée assise autour d'une table et une grand-mère poussiéreuse et mal cousue affalée dans le grenier. En ce qui concerne le travail d'équipe, même s'il ne s'agit pas d'un jeu coopératif, vous pouvez travailler avec Six en tant que compagnon pour résoudre des énigmes simples. Des choses comme déplacer des boîtes lourdes ou des treuils fonctionnels pour atteindre les clés suspendues pour s'échapper. Il y a aussi une belle touche où le bouton d'interaction tiendra sa main si vous voulez un peu de soutien émotionnel.



Chasseur tueur

Tout cela conduit à une évasion tendue du chasseur, évitant les coups de fusil de chasse en se cachant derrière des boîtes. Vous devez également éviter sa torche de recherche dans les hautes herbes ou en mettant votre tête sous la surface d'un ruisseau brun épais et boueux. Ce n'est peut-être pas de l'eau. La dernière piqûre de teaser pour la démo voit les enfants finaliser leur évasion en flottant sur l'eau sur une vieille porte - seulement pour voir les tours déformées et déformées d'une ville étrange surgir du brouillard.

(Crédit image : BandaiNamco)



Au fur et à mesure que les dégustateurs de 30 minutes passent, c'est un bon début, mais j'espère vraiment que ce qui va suivre se penchera davantage sur l'ambiance tordue de Ghibli du premier jeu, par rapport à la configuration plus évidente du 'tueur en série dans les bois' de l'intro. Le premier jeu a créé une ambiance profondément troublante à partir d'endroits assez ordinaires qui ont mal tourné et qui a eu beaucoup plus d'impact car il a évité les tropes d'horreur immédiatement évidents. Les monticules de graisse à moitié fondus qu'étaient les chefs brandissant un couperet, ou les bras et les doigts incroyablement longs du concierge, aveuglé par sa propre peau qui se détachait de son crâne, étaient des rencontres étonnantes parce qu'inattendues. Bien que l'ouverture ici soit encore sombre et intéressante, elle ne semble pas aussi imaginative. Mais ce ne sont que les 30 premières minutes, donc il y a beaucoup de temps pour que les choses deviennent désagréables, ce qui, de la meilleure façon possible, j'espère qu'ils le feront.