211service.com
'L'indignation était ridicule': comment Raven Software a créé l'un des tireurs les plus controversés de son temps avec Soldier of Fortune
(Crédit image : Raven Software)
Le pitch de Soldier Of Fortune était bizarre. Si on vous disait que vous alliez créer un jeu basé sur une licence, vous pourriez vous attendre à un super-héros comme Batman ou à une franchise de films bien connue comme Terminator. Au lieu de cela, Raven Software a obtenu un magazine. Comme si ce n'était pas assez inhabituel, Soldier Of Fortune était un magazine sur le sujet de niche des mercenaires et de la guerre, peu connu dans le grand public, sauf peut-être pour de brèves éruptions de notoriété lors des cas où il a été traduit en justice pour des meurtres à forfait qui avaient été arrangé par des publicités dans ses pages dans les années 80.
Dan Kramer, qui a travaillé sur Soldier Of Fortune en tant que directeur adjoint de la programmation, révèle que lui et nombre de ses collègues étaient perplexes lorsqu'ils ont découvert qu'ils créeraient un jeu basé sur un magazine de mercenaires. « Si je me souviens bien, Raven terminait Heretic II et regardait ce qu'ils allaient faire ensuite. Un jour, Brian Raffel [cofondateur de Raven] est entré et nous a dit qu'Activision avait acquis la licence Soldier Of Fortune et que nous allions faire un jeu. Honnêtement, je ne pense pas qu'aucun d'entre nous ne savait vraiment quoi faire au début. Si l'un d'entre nous en avait même entendu parler, tout ce que nous avions entendu, c'était que c'était un magazine. Un magazine imprimé ? Nous sommes comme 'Comment cela se traduit-il même en jeux?' C'était une surprise.'
Néanmoins, l'équipe était déterminée à le faire fonctionner. 'Les jeux sous licence avaient mauvaise réputation', se souvient Dan. 'Vous créez un jeu de merde, puis vous lui appliquez une licence et vous espérez qu'il se vende, c'est ainsi qu'ils ont été vus.' Nous étions parfaitement conscients de cela, mais Raven est très fier du travail qu'il accomplit et nous n'étions donc pas sur le point de simplement, je dirai 'merde dans une boîte', parce que c'était l'expression que nous utilisions, puis d'envoyer que dans les magasins. Nous voulions faire quelque chose dont nous étions fiers.
Dan nous dit que l'équipe a traversé quelques itérations au début du développement, passant d'une approche de tir plus traditionnelle à quelque chose d'inspiré par Rainbow Six, alors récemment sorti, où les joueurs devaient planifier l'entrée d'une équipe dans un bâtiment, avant de changer à nouveau de cours. 'Ce qui l'a vraiment solidifié, nous a donné une certaine direction, c'est quand nous avons découvert John Mullins.'

(Crédit image : Raven Software)
Lisez maintenant

(Crédit image : futur)
Si vous voulez des fonctionnalités détaillées sur les jeux vidéo classiques livrées directement à votre porte, abonnez-vous à Retro Gamer aujourd'hui.
John Mullins n'est pas seulement le nom du personnage principal de Soldier Of Fortune, mais une vraie personne. Ancien soldat des forces spéciales qui a combattu pendant la guerre du Vietnam, avant de devenir mercenaire dans les années 80, John est devenu une sorte de visage pour Soldier Of Fortune.
'C'est l'équipe du magazine Soldier Of Fortune qui a recommandé John comme consultant', a déclaré Eric Biessman, coordinateur du projet Soldier Of Fortune, sur la façon dont Mullins s'est impliqué. «Il est venu à Raven et a passé beaucoup de temps avec l'équipe à discuter de sa carrière et à partager comment les gens réagissent dans des situations de combat, comment ils se sont entraînés, la meilleure façon d'aborder une situation – vous l'appelez. C'était incroyable de pouvoir s'asseoir et simplement l'écouter parler.
'Une fois que nous avons eu cette personne sur laquelle nous concentrer, cela a en quelque sorte construit un personnage sur lequel nous pouvions dire' OK, nous pouvons créer un jeu autour de cela ', explique Dan. John et la crédibilité qu'il a prêtée au jeu en raison de son expérience réelle en tant que soldat étaient au centre du marketing du jeu, il serait donc juste de se demander dans quelle mesure il a réellement eu un impact sur le développement du jeu et dans quelle mesure tout cela n'était que du marketing.
'C'était certainement un truc de marketing, mais il est venu au bureau plusieurs fois', répond Dan. «Nous poussions le soi-disant réalisme à l'époque, il y avait donc des conversations sur la façon dont cela fonctionnerait réellement dans le monde réel. Que nous l'ayons consulté pour savoir où placer la couverture ou quelque chose comme ça, non. On aurait pu lui demander des idées d'armes. Je pense qu'il a peut-être quelque chose à voir avec ça.
Tirer pour tuer

(Crédit image : Raven Software)
L'autre caractéristique principale de Soldier Of Fortune était la technologie qui pouvait lire quelle partie du corps d'un ennemi vous frappiez et les faire réagir en conséquence, une innovation qui est attribuée à Gil Gribb. 'Il avait mis au point le système GHOUL dans lequel il prenait un modèle et le décomposait en sous-emplacements, ce qui, à ma connaissance, n'avait jamais été fait auparavant dans un jeu de tir', explique Dan. 'Le plus proche à l'époque dont j'étais au courant était un mod Quake appelé Action Quake II et cela n'avait rien à voir avec ce que nous pouvions faire où nous pouvions dire si vous frappiez quelqu'un à la tête, au genou ou au pied .'
'Je peux vous dire que du point de vue de l'utilisation, nous devions certainement faire des choses qui, je pense, n'avaient jamais été faites du côté de l'art', déclare Dan à propos de la complexité de la mise en œuvre du nouveau système. 'Tous nos artistes devaient désigner quels triangles sur le modèle appartenaient à quelle zone, nous avons donc dû trouver un schéma complet du nombre de zones que nous allons avoir.'
«Avec la possibilité de tirer sur des membres, nous avons dû trouver un système qui détectait:« OK, eh bien, si je vais faire sauter une jambe, alors je vais devoir éteindre la jambe puis mettre une casquette ou quelque chose pour couvrir le trou dans le modèle, et peut-être attacher un peu d'os, puis également apparaître dans une autre copie du personnage, sauf avec tout sauf la jambe éteinte à côté. Ensuite, il y avait des soucis d'animation. Il y avait donc beaucoup de choses que je ne pense pas que les autres tireurs aient eu à gérer à ce moment-là.
«Une fois que nous l'avons eu, nous savions que c'était cool. Je passais juste des heures à jouer avec ce que nous pouvions en faire et à parler aux animateurs du type d'animations que nous pouvions faire. Je me souviens avoir passé pas mal de temps sur certains cas de décès particuliers, comme les injections à l'aine, évidemment, le vrai plaisir de la foule. C'était, à l'époque, révolutionnaire. On savait que les gens allaient trouver ça différent, on espérait cool. De toute évidence, il y avait des gens qui ne pensaient pas que c'était aussi cool.

(Crédit image : Raven Software)
Le système GHOUL de Soldier Of Fortune et la flexibilité qu'il offrait lorsqu'il s'agissait de faire sauter des membres et de jouer des animations de mort de cas spéciaux ont conduit le jeu à susciter beaucoup de controverse, jusqu'à et y compris être classé comme porno par le British Columbia Film Classification Office. Dan nous raconte que l'équipe avait anticipé que certaines personnes n'aimeraient pas la violence dans le jeu, préparant une version non violente à vendre dans des territoires traditionnellement hostiles à des jeux plus violents par anticipation, mais qu'ils étaient tout de même surpris du niveau de rebond. le jeu a fait face à sa sortie.
De Mortal Kombat à Grand Theft Auto, il existe de nombreux exemples de controverses aidant les jeux en matière de ventes et en 2000, lorsque Soldier Of Fortune est sorti, nous étions à un moment où les jeux vidéo étaient attaqués par des politiciens, des commentateurs des médias et d'autres critiques qui blâmaient Doom et GoldenEye 007 pour les fusillades dans les écoles. Comment Raven s'est-elle sentie mêlée à ce bourbier ? Avaient-ils peur ? Savouraient-ils la perspective d'une augmentation des ventes digne de GTA ?
'Ils disent qu'aucune publicité n'est une mauvaise publicité, mais nous n'avons certainement pas cherché à mettre les gens en colère, donc de ce côté-là, je ne me sentais pas bien', se souvient Dan. «Je peux dire que j'ai écrit un code que Joel Lieberman, qui à l'époque était sénateur, a spécifiquement appelé, et je paraphrase ici, quelque chose qui conduirait à la chute de la civilisation occidentale. C'était un peu terrifiant, mais aussi un peu cool. Personnellement, j'ai pensé que l'indignation était ridicule. C'était hypocrite. Il y a des médias violents sous toutes leurs formes, parce que la violence fait partie de l'expérience humaine depuis qu'elle a commencé. Il était clair qu'il y avait des gens qui essayaient de construire leur carrière ou de faire avancer leur carrière en serrant leurs perles.
Fortunes futures

(Crédit image : Raven Software)
L'attention que Soldier Of Fortune a reçue à cause du moteur GHOUL et de ses éléments violents signifie que d'autres aspects du jeu n'ont peut-être pas reçu l'attention qu'ils méritaient. Soldier Of Fortune a expérimenté diverses idées qui semblaient originales à l'époque, et certaines deviendraient des normes de l'industrie. Le jeu vous demandait de choisir un chargement avant de vous lancer dans une mission, bien avant que Call Of Duty ne popularise ce système; il a implémenté une mécanique allégée pour vous permettre de regarder dans les coins ; les ennemis ont plongé et roulé pour en faire des cibles dynamiques, un mouvement selon Dan a été défendu par le directeur de la programmation du gameplay, Nathan McKenzie.
Le multijoueur du jeu comportait même un système (prévu à l'origine pour être inclus dans le mode solo mais supprimé plus tard) où vos capacités seraient affectées par l'endroit où vous étiez touché, les coups de jambe vous ralentissant et les coups de bras affectant votre objectif, un exemple pionnier de le mode 'match à mort réaliste'. Eric a expliqué que tout cela et plus encore, du roulement, du système GHOUL à la conception des niveaux, était dicté par une vision globale.
'Nous voulions que les joueurs aient l'impression d'être les héros d'un film. Nous avions grandi avec des stars comme Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris et Clint Eastwood. Nous les avions vus être l'armée d'un seul homme qui sauve la situation et élimine le méchant de toutes les manières possibles. Tout était enraciné dans cette idée de héros de film d'action - nous avons maintenu le mouvement raisonnablement rapide, les armes puissantes et mortelles, et les interactions ennemies définies de manière à ce qu'il y ait de petites pauses de rythme, mais pas au détriment de la vitesse du film d'action et de la montée d'adrénaline .'

(Crédit image : Raven Software)
'Nous n'avons certainement pas cherché à mettre les gens en colère.'
Dan Kramer
'Nous voulions aussi vraiment que le joueur ait l'impression de se battre contre un ennemi quelque peu intelligent. Les capacités que nous avons données à l'IA ennemie étaient là pour aider à enraciner le joueur dans le monde fictif et offrir un nouveau gameplay tout en alimentant le cœur du gameplay du héros.
Dan nous dit que tout cela s'est réuni dans les deux premiers niveaux créés par le studio – le premier dans un métro de New York, le second dans un train en mouvement – qui ont donné le ton au jeu. 'Je ne le savais pas à l'époque, mais c'était en quelque sorte un processus de feu vert, pour nous convaincre, Activision et les gens que nous montrions que, oui, ce jeu est réel.'
D'une licence de magazine déroutante, au mercenaire de la vie réelle John Mullins, en passant par une philosophie de film d'action, le studio a trouvé un moyen de faire fonctionner Soldier Of Fortune. Soldier Of Fortune a eu tendance à être défini par la controverse qui a entouré le système GHOUL et la violence qui l'accompagne. Bien que nous ne devrions pas minimiser l'importance de cela en termes de succès et d'héritage du jeu, cela vaut peut-être la peine d'ajuster notre point de vue à ce sujet. Il s'agit d'un jeu construit par une équipe qui a reçu un concept étrange et a fait de son mieux pour en faire quelque chose de bien. Cela incluait la violence, mais cela représentait également une tentative sérieuse de faire de nouvelles choses qui ont abouti à un jeu d'action distinct et mondial.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 219. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .