L'Ordre: revue de 1886

Notre avis

Dignes de leur intention (supposée) et visuellement envoûtantes, les approches archaïques et détachées de l'interaction et de la narration de The Order en font une expérience datée et instantanément oubliable.





Avantages

  • Probablement le jeu de console le plus beau jamais créé

Les inconvénients

  • Le tournage est au mieux moyen
  • Aucun respect pour l'implication des joueurs
  • Prend le contrôle à chaque occasion
  • L'histoire et les personnages ne sont pas remarquables
  • Peu de choses resteront avec toi

Verdict de GamesRadar+

Dignes de leur intention (supposée) et visuellement envoûtantes, les approches archaïques et détachées de l'interaction et de la narration de The Order en font une expérience datée et instantanément oubliable.

Avantages

  • +

    Probablement le jeu de console le plus beau jamais créé

Les inconvénients

  • -

    Le tournage est au mieux moyen



  • -

    Aucun respect pour l'implication des joueurs

  • -

    Prend le contrôle à chaque occasion

  • -

    L'histoire et les personnages ne sont pas remarquables



  • -

    Peu de choses resteront avec toi

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L'Ordre : 1886 n'est rien de plus qu'un programme informatique. Cela peut sembler une déclaration arbitraire, mais ce n'est tout simplement pas applicable à la plupart des jeux vidéo. Pas de bonnes expériences narratives AAA, et certainement pas complètes. « Expériences » est le mot important ici. Les meilleurs jeux modernes concernent l'implication, l'empathie et le sens absolu de la présence et de l'agence du joueur dans un monde vivant, respirant et sculpté de manière créative. Pour tous les mécanismes numériques logiques à la base, il s'agit de créer un sens de la vie, un sentiment d'appartenance et de permettre au joueur d'explorer et de s'exprimer parmi tout cela.

L'Ordre : 1886 ne livre rien de tout cela. The Order: 1886 est une chaîne de production expérientielle froide, sans implication, désespérément automatisée, produisant ses pépites préfabriquées et préemballées d'interaction brutalement prescrite comme elle le veut, quand elle le veut, et avec un manque apparemment flagrant de compréhension de l'état du jeu en 2015 ou l'importance de l'investissement des joueurs. Malgré toute sa qualité visuelle saisissante, ce n'est pas plus une expérience de jeu vidéo narrative moderne, AAA, qu'un cochon récemment mort n'est un sandwich au bacon.



L'intention de l'Ordre - si je l'interprète correctement, et j'espère vraiment que je le fais - est louable. Progressiste même, dans sa volonté de raconter une histoire de guerre menée par l'action qui ne se concentre pas principalement sur la lutte contre la violence. Mais hélas, l'incompréhension totale de l'Ordre de la relation entre l'interaction du joueur, l'investissement personnel et la résonance narrative fournit son exécution avec peu de mérite. Il est loin, très loin de l'épopée puissante et narrative qu'il veut si clairement être.

Concrètement, nous avons ici un jeu d'environ sept heures, dont environ un quart est composé de brefs segments de couverture placés sporadiquement. Le reste est rempli de beaucoup de très joli rien. Le tir est au mieux adéquat, limité principalement par un minimum de types d'IA ennemis. Il y en a deux. On se cache derrière sa couverture choisie apparemment indéfiniment. L'autre se précipite sur le joueur avec des armes à courte portée, portant parfois une armure lourde, et souvent ennuyeux pour toutes les mauvaises raisons en raison du manque inexplicable de manœuvres d'évitement du jeu. Une opposition décevante établie, la portée d'un jeu stratégique significatif et satisfaisant est ensuite encore plus froissée par la vision extrêmement étroite de l'Ordre de la conception environnementale.



Une histoire riche

L'Ordre soutient-il une histoire valable avec tout son malarky mécanique? Type de. Bien que ses personnages soient aussi courants que possible – héros stoïque, père paternel, mentor dur à cuire, Français sympathiquement lubrique – le jeu et le dialogue sont largement décents. Bien que hélas, les grands rebondissements soient maladroitement télégraphiés à quiconque y prête attention, et la fin abrupte donne l'impression de sauver l'acte final pour DLC ou une suite.

Les couloirs, les rues, les entrepôts et les fusillades sur les places de la ville sont aussi enfermés et restrictifs les uns que les autres, laissant souvent une bande d'espace vide entre le joueur et la position résolument retranchée de l'ennemi - parfois même vous isolant physiquement de l'action entièrement - créant le sens du tir dans un modèle de diorama autonome de l'extérieur. C'est aussi proche d'un stand de tir forain que les jeux modernes ne l'ont jamais été.

Avec des armes largement interchangeables – à part quelques-unes plus intéressantes, mais à peine utilisées, spécifiques à une zone – et des ennemis qui réapparaissent souvent assez longtemps pour vous faire sentir que le jeu est cassé, le combat ne va nulle part rapidement. Basique, mais gonflé, il apparaît si rarement au cours du jeu qu'il n'a pas le temps d'évoluer. Aux étapes culminantes de The Order, vous ne rencontrez rien qui ne soit présent dans les premiers chapitres de ce jeu, ou dans tout autre jeu de tir.

Que fais-tu le reste du temps ? Pas beaucoup. Aussi banal que soit le combat de The Order, c'est lorsque le jeu tente d'élargir la portée de la livraison de son histoire qu'il échoue complètement. C'est là que sa naïveté concernant l'expérience du joueur devient fulgurante. Simplement, il trottine en racontant son histoire, mais ne donne au joueur aucune présence significative en son sein. Vous connaissez toutes les petites actions de remplissage que vous réalisez entre les séquences principales d'un Uncharted ou d'un Gears of War ? Toutes ces marches dans les couloirs, ces conversations radio, ces ouvertures de portes, ces lectures de journaux intimes, ces sauts d'obstacles, ces simples escalades et sauts ? Le reste de The Order : 1886 est fait de cela et rien de plus. Et par 'un peu plus', je veux dire 'un volume incrédule de cinématiques'.

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Rencontrer l'équipe

L'Ordre (l'organisation) est issu de la table ronde originale du roi Arthur, chaque nouvelle recrue prenant le nom de code d'un membre décédé à la mort de son prédécesseur, afin de maintenir la continuité. Non pas que le jeu explique cette partie importante de sa tradition jusqu'à trop tard pour éviter toute confusion. De plus, certains des chevaliers sont en fait vieux de plusieurs siècles, grâce à une substance qui prolonge la vie appelée Blackwater, dérivée du Saint Graal. Qui sont-ils tous alors ? Bien...

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Grayson, alias Galahad

Votre personnage, Galahad est un type stoïque sympathique, bien que standard. Il est réservé, mais certainement pas sans émotion, et a une merveilleuse moustache sanglante.

Image 3 sur 5

Isabeau D'Argyll, alias Lady Igraine

Le plus jeune membre de l'équipe, Izzy est de l'archétype prim, approprié et autoritaire. Elle a une histoire avec Galahad, bien que cela n'arrive jamais vraiment dans le jeu, en partie parce que les tâches de l'Ordre sont prioritaires, en partie parce que la zone n'est tout simplement pas explorée au-delà de vagues indices.

Image 4 sur 5

The Marquis de Lafayette

Récemment entré et toujours en formation, le membre français de l'Ordre répond à tous les stéréotypes auxquels vous vous attendez. c'est à dire. c'est un esprit libre lubrique, qui se heurte de bonne humeur aux membres anglais les plus boutonnés, tout en parlant beaucoup de liberté. Il sent probablement aussi l'ail et chasse les grenouilles pour leurs pattes à l'aide d'une guillotine.

Image 5 sur 5

Sebastian Malory, alias Sir Percival

Chaleureux mais impétueux, chevronné et professionnel, mais ne respectant les règles de personne d'autre que les siennes, Sebastian est votre 'dur à cuire, bon vieux mentor' par défaut. Vous pouvez le dire parce qu'il se tient propre, mais a une grande barbe touffue de Père Noël.

Bien sûr, la focalisation sur la lumière de combat ne doit pas être un problème. Considérez The Walking Dead. Apparemment composé de cinématiques, d'arbres de dialogue et de QTE, le jeu de Telltale fait évoluer de manière perspicace ces mécanismes de «remplissage» – par la profondeur, la finesse, la qualité de l'écriture et des conséquences lourdes et ramifiées – en quelque chose de captivant. C'est bien au-delà de la somme de ses parties. Considérez The Last of Us de Sony. Considérez comment l'utilisation réfléchie par Naughty Dog des temps d'arrêt, de l'exploration ambiante, de la résolution de problèmes légers et de l'action non standard sert à créer une profondeur et une texture narratives, l'empathie des personnages et les relations. compris entre ces personnages.

L'Ordre n'a apparemment pris en compte aucun des éléments ci-dessus et présente simplement les mêmes idées de remplissage de stock vieilles de huit ans que vous avez vues des milliers de fois auparavant, à leur valeur de surface, pendant des heures. En complétant la majorité de son temps d'exécution avec une telle surabondance d'offres limitées, sans élévation au-delà de la forme de base dans laquelle elles apparaissent dans des jeux plus complets, le résultat n'est qu'un jeu fait de remplissage d'autres jeux. Et pour démarrer, celui dans lequel tout mouvement ou action risque d'être remplacé par une cinématique inutile et choquante à tout moment. L'impression ultime est celle d'avoir eu une histoire racontée de seconde main par un ami plutôt que d'en avoir jamais fait partie.

Lorsque l'Ordre s'essaie aux coups de pied arrêtés, son ignorance est aggravée, le besoin exaspérant, illogique et pathologique de tout transformer en QTE tuant toute excitation ou sentiment de contrôle. Ses loups-garous de marque se détachent particulièrement mal, n'apparaissant en dehors des cinématiques que dans le cadre de deux types de décors désespérément prescrits et nettement peu amusants. L'un aspire à une action tendue du chat et de la souris, mais sa dépendance inutile aux invites de boutons scénarisées afin de déclencher un roulement d'évasion autrement inexistant - aux côtés de l'IA simpliste du hit-and-run des Lycans - en fait un réducteur, mécanique expérience, ennuyeuse et irritante plutôt que fiévreuse et excitante.

L'autre type de rencontre est un combat de boss, en particulier un combat au couteau, qui associe un contrôle en pseudo-temps réel - alors que les deux adversaires s'entourent inutilement et purement cosmétiquement - avec des coupures finalement dénuées de sens, qui cèdent inévitablement la place au barrage d'invites de boutons qui vraiment faire avancer la scène. Ainsi, les créatures qui devraient être l'atout le plus unique de l'Ordre sont affaiblies, réduites à des marionnettes et des automates, sans présence tangible et menaçante. Une séquence furtive en fin de partie est particulièrement exaspérante pour des raisons similaires, son environnement non linéaire enfoui sous l'IA de base et des demandes QTE encore plus chronométrées pour les retraits. Furieux de sa nature inébranlable et de sa punition de redémarrage instantané en cas d'échec, j'ai rapidement décidé de sauter toute l'expérience au profit d'une frénésie de sprint et de tir à l'arbalète. Mais même cette approche est imparfaite, compte tenu de la mise en œuvre de cinématiques inévitables de mort instantanée, empêchant toute chance de riposter une fois découvertes.

Ces rencontres résument assez parfaitement les problèmes de l'Ordre. Chaque fois que le potentiel se présente, le jeu ne peut s'empêcher de se tirer une balle dans le pied de manière réductrice en supprimant l'interaction qui aurait fait briller une séquence, au profit d'une livraison encore plus implacablement superficielle. Même ses rues victoriennes resplendissantes souffrent, rendues dans certains des meilleurs visuels jamais créés pour un jeu sur console, mais se sentant résolument sans vie. Ils sont remplis de vide stérile et ponctués uniquement de PNJ si rigides, mécaniques et non réactifs que vous pouvez presque voir les charnières à leurs articulations et les rails à leurs pieds. Les objets de collection censés favoriser la narration - journaux, notes, documents, etc. - ne contiennent souvent, bizarrement, aucune information, n'existant que pour exister, en tant qu'accessoires non fonctionnels. Tout cela ressemble plus à une visite non guidée d'un plateau de tournage vide ou à l'exploration d'un parc à thème fermé.

Cela peut sembler une comparaison étrange, mais en jouant à travers The Order, j'ai trouvé impossible de ne pas penser au classique de la comédie de 1988 d'Arnold Schwarzenegger, jumeaux . Dans le film, le personnage d'Arnie, Julius, est un super homme génétiquement modifié, une version raffinée et améliorée de l'humanité conçue comme un brillant projet pour l'avenir. Mais il est né aux côtés d'un frère jumeau inattendu, Vincent, interprété par Danny DeVito, qui ne présente aucune des qualités soigneusement choisies par Julius. Si The Last of Us – avec son son intelligent, progressif, résonnant, moderne la conception narrative interactive – est Julius, puis The Order, avec sa livraison datée, automatisée et sans implication d'une aspiration épique similaire est – comme un scientifique décrit sans détour DeVito à un moment donné dans le film – «toute la merde qui restait».

Pourtant, au moins, ça a l'air vraiment sympa.

LES MEILLEURES OFFRES DU JOUR 34,99 $ chez Amazon Le verdict 2.5

2,5 sur 5

L'Ordre : 1886

Dignes de leur intention (supposée) et visuellement envoûtantes, les approches archaïques et détachées de l'interaction et de la narration de The Order en font une expérience datée et instantanément oubliable.

Plus d'informations

Genreaction
La descriptionLe Londres du XIXe siècle rencontre le steampunk et les loups-garous.
Plate-forme'PS4'
Note de censure américaine'Mature'
Note de censure britannique''
Date de sortie1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni)
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