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La création d'Enter the Matrix, le jeu qui a défié les fondements de la narration interactive avec des résultats désordonnés
(Crédit image : Bandai Namco)
Les jeux basés sur une licence existent depuis presque aussi longtemps que le support lui-même, la plupart ayant acquis la réputation d'être des liens bon marché ou des prises d'argent mal produites qui nécessitaient beaucoup plus de temps dans le four de développement. Il est regrettable que, dans la plupart des cas, les équipes créatives chargées de créer une version amusante et interactive d'une IP hollywoodienne bien-aimée n'aient pas eu le temps nécessaire pour réussir - dans la mesure où le jeu ET de 1982 pour l'Atari 2600 était célèbre précipité par une seule personne et a contribué à provoquer le crash de l'industrie américaine. Après chaque crash, cependant, vient un redémarrage complet du système.
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(Crédit image : futur)
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Et c'est lors du redémarrage du monde au tournant du millénaire, à l'époque où un film de science-fiction gun-fu particulier est sorti dans les cinémas, lorsqu'Atari était déterminé à ne plus refaire la même erreur. 'J'ai été contacté par le bureau du [producteur de film] Joel Silver', a déclaré le fondateur de Shiny Entertainment et ancien directeur du jeu, David Perry. 'Ils avaient ce film intitulé The Matrix, avec Keanu Reeves. J'étais un fan des réalisateurs, mais nous avons été critiqués pour travailler sur un jeu 3D vraiment avant-gardiste appelé Sacrifice, alors j'ai abandonné le projet de manière très embarrassante.
David considère cela comme étant en tête de sa 'liste de décisions de carrière terribles', même s'il ne faudrait pas longtemps avant que lui et son équipe aient une seconde chance. Ils pourraient même utiliser cette technologie pionnière pour traduire plus précisément l'univers tentaculaire des Wachowski dans un jeu vidéo.

(Crédit image : Bandai Namco)
Plus célèbre pour avoir créé la série Earthworm Jim de plates-formes run-and-gun au début des années 90, Shiny Entertainment peut sembler un choix étrange pour développer Enter The Matrix. Après tout, il s'agissait d'une IP qui plaçait certaines des plus grandes questions de la vie au centre d'un film à succès, demandant au grand public de réfléchir à des idées telles que « le monde est-il une simulation ? », « la technologie entraînera-t-elle la chute de la société ? » et 'les humains exercent-ils un libre arbitre ?'.
Tout ce que Earthworm Jim a jamais demandé aux joueurs était d'arriver à la fin du niveau sans mourir, mais c'était l'histoire précédente de David travaillant sur des jeux liés basés sur Teenage Mutant Hero Turtles, Disney's Aladdin, et autres qui l'ont aidé à récupérer son pied. dans la porte. C'est en travaillant spécifiquement sur The Terminator (1992) sur Sega Mega Drive que David a été surpris de l'implication de son studio dans le projet multimédia Matrix proposé par Warner Bros.
''Désolé, vous ne pouvez pas être le Terminator, et vous ne pouvez pas être Sarah Connor, en fait vous ne pouvez utiliser qu'une seule image d'Arnold, et vous devez jouer le gars, Kyle, qui meurt dans le film',' il reflète, expliquant à quoi ressemblaient les restrictions autour des jeux sous licence auparavant. 'Ensuite, les Wachowski arrivent et ils veulent tourner une heure de séquences vidéo de qualité Matrix pour notre jeu - et écrire toute l'histoire.' C'était le projet le plus excitant qu'on nous ait jamais proposé.
Brouiller la ligne

(Crédit image : Bandai Namco)
Après des réunions rigoureuses avec les Wachowski et le producteur Joel Silver, les grandes lignes de ce qui allait devenir Enter The Matrix ont été convenues. Il servirait principalement de jeu d'action à la troisième personne avec des éléments de conduite, de tir et de piratage, parallèlement à l'histoire de The Matrix Reloaded afin que des personnages et des événements familiers puissent se croiser. Jamais auparavant ou sans doute depuis, un jeu vidéo lié n'a travaillé aussi intimement aux côtés de la production de la propriété sur laquelle il est basé. L'intention était de créer un jeu spécialement conçu pour imprégner les joueurs d'un contexte narratif supplémentaire qui manquerait aux cinéphiles moyens.
'Les Wachowski m'ont expliqué qu'ils voulaient vivre deux expériences', explique David. 'Les personnes qui ont vu les films aimeraient les regarder, mais les personnes qui ont joué aux jeux auraient une expérience différente. Dans le film, Morpheus tombe d'un camion-citerne, mais il est sauvé par Niobe au volant d'une voiture. En tant que joueur, vous deviez amener cette voiture là-bas, VOUS avez sauvé Morpheus, mais ce spectateur de film est simplement heureux de voir Morpheus survivre. Donc, pour être clair, si ces deux personnes regardaient le film ensemble – après que l'une d'elles ait joué au jeu – elles vivraient des expériences très différentes.
Réussir cela signifiait que Shiny Entertainment devait rester fidèle à la conception artistique établie de Matrix et à une iconographie tout à fait unique. 2003 était une époque où les tablettes connectées n'existaient pas encore, le maintien de profils sociaux en ligne n'était pas tout à fait un événement quotidien, et la vue d'un code vert dégoulinant sur un écran noir était encore une nouveauté. Pour s'assurer qu'Enter The Matrix se sentait comme une pièce légitime du puzzle de cette franchise, le directeur artistique Robert Nesler a mangé tous les actifs cinématographiques sur lesquels il pouvait voir.

(Crédit image : Bandai Namco)
'[Warner Bros] nous a fourni une quantité énorme de matériel utile et sensible', se souvient Robert, 'y compris des clips de développement de l'explosion du pétrolier. On nous a en fait donné des concepts de certains, peut-être tous, des aéroglisseurs, des hommes de main des Mérovingiens, des story-boards et d'autres choses. Notre producteur senior, Stuart Roch, a passé quelques semaines sur place en Australie et a pu prendre un tas de photos des décors. Bien sûr, nous avions tous des DVD du premier film que nous pouvions revoir à titre de référence.
Comme la plupart des autres aspects du développement serré de deux ans d'Enter The Matrix, clouer le look de cet univers cyber-obsédé n'était pas aussi simple que de copier une esthétique et de l'appeler un jour. Non, Robert et le reste du département artistique ont eu le défi de reproduire le changement de ton observé dans la palette de couleurs du monde réel par rapport à Matrix, devant communiquer les différences visuelles entre chacun d'une manière tout aussi subtile que les films.
Robert note un problème particulier sur lequel lui et les gens de Warner Bros revenaient sans cesse : « Obtenir la qualité verdâtre de Matrix à la satisfaction de tout le monde », révèle-t-il. 'Owen Paterson, le concepteur de la production du film, nous a expliqué qu'il n'avait jamais eu l'impression que les DVD avaient raison.' Ce n'était pas idéal étant donné que Robert les utilisait comme référence principale. 'Pour être honnête, je ne me souviens pas du problème exact, mais je pense qu'à l'époque, la méthode de changement de couleur dans le film s'appelait' synchronisation des couleurs 'et c'était un processus manuel / analogique. Pour une raison quelconque, lorsque les DVD ont été créés, cette qualité n'était pas exactement à la hauteur et nous étions donc partis.

(Crédit image : Bandai Namco)
Le penchant de Matrix pour le vert était bien ancré avant même l'implication de Shiny Entertainment, mais surtout au moment où Reloaded et Revolutions sont entrés en production simultanée et ont doublé. Après de fréquents désaccords et des ajustements continus autour du sujet, Shiny Entertainment a finalement réussi à mettre en œuvre une différence distinctive dans l'étalonnage des couleurs entre les scènes qui se sont déroulées à l'intérieur et à l'extérieur de l'espace virtuel. Cependant, à ce jour, Robert admet que c'était très frustrant et que 'je ne pense pas que nous ayons jamais vraiment résolu le problème complètement'.
Enter The Matrix parallèlement aux efforts de l'aventure principale de Neo signifiait que Niobe de Jada Pinkett-Smith et Anthony Wong's Ghost – membres d'équipage du navire Logos – étaient des candidats idéaux pour être étoffés en tant que protagonistes principaux du jeu. Alors que le film ne verrait la paire apparaître que pour une scène ou deux, ce n'est qu'ici que vous pourriez découvrir comment ils ont eu un impact sur les événements hors écran. Les joueurs ont même pu sélectionner le révolutionnaire avec lequel jouer, afin d'assister à d'autres variations de l'histoire exclusive du jeu et d'encourager les répétitions.
Un exemple est la séquence de poursuite en voiture qui se déroule immédiatement après le niveau d'ouverture du bureau de poste. Choisissez de jouer en tant que Niobe et vous serez au volant, évitant les agents et poursuivant les policiers pendant que vous naviguez dans les rues selon les commandes de l'Opérateur. Jouez en tant que Ghost, pendant ce temps, et vous êtes soudainement l'homme de la gâchette, regardant par la fenêtre du siège du passager pour viser et abattre autant de menaces que possible. Bien que loin d'être aussi significatif que de choisir de prendre la pilule bleue ou la pilule rouge, des changements mineurs comme celui-ci ont aidé à briser les parties à la troisième personne.
Esquiver les balles

(Crédit image : Bandai Namco)
En parlant de cela, Shiny a déterminé très tôt que son jeu Enter The Matrix ne se sentirait pas authentique sans adapter le moment marquant du premier film au gameplay. L'image de Neo penché en arrière sur ce toit urbain, esquivant les balles au ralenti pendant que la caméra dévie avec son trench-coat battant lentement au vent, s'est instantanément ancrée dans la culture pop. Max Payne de Remedy a créé un précédent pour un mécanicien bullet-time dans les jeux deux ans seulement après que les fans de science-fiction ont été témoins de ce moment consterné, mais la prise de Shiny a fonctionné tout aussi élégamment sinon plus, gardant l'action fluide chaque fois que la `` concentration '' était engagée en ayant les manœuvres comme les courses murales et les roues de charrette doivent être contextuelles. David Perry pense que c'est l'une des meilleures façons dont Enter The Matrix a capturé la qualité cinématographique de la franchise.
'Quand vous en avez fait l'expérience', dit-il, 'cela ajouterait tellement de drame à un moment qui se terminerait normalement en quelques secondes à peine.' Le temps de balle a été utilisé dans d'autres jeux après la sortie du film, je ne peux pas imaginer le jeu Max Payne sans lui. Il s'est avéré que ce n'était pas un obstacle technique aussi important que prévu, mais j'adore le fait qu'une idée comme celle-là puisse faire partie du jeu pour toujours.
En dépit d'être l'un des jeux les plus chers jamais réalisés à l'époque, le projet a été soumis à beaucoup de stress en raison du délai serré de deux ans. Warner Bros a insisté sur la sortie du jeu aux côtés de The Matrix Reloaded en mai 2003 et a atteint un point où le financement est devenu un problème. Cela a conduit l'éditeur original Interplay à perdre les droits et un allié inattendu à intervenir. 'Atari a acheté notre société juste pour prendre le contrôle de la licence', se souvient David. '[Ils] se sont avérés être un grand partisan du projet, donc malgré toute l'agitation, cela valait la peine de faire ce geste géant.'

(Crédit image : Bandai Namco)
'Puis viennent les Wachowski et ils veulent tourner une heure de séquences vidéo de qualité Matrix pour notre jeu – et écrire toute l'histoire.'
David Perry
Enter The Matrix est finalement sorti sur GameCube, PC, Xbox et PS2 avec des critiques médiocres, de nombreux critiques citant sa répétition inhérente, son manque de finition et son incapacité à exceller dans l'un de ses principaux aspects de gameplay. Même encore, la plupart en sont venus à apprécier à quel point le jeu s'intégrait bien dans le canon plus large de Matrix, avec une attention particulière portée aux visuels, aux performances des acteurs et à la mise en œuvre amusante du bullet time. Un délai de développement aussi serré a été à l'origine de nombreux problèmes du jeu fini, mais le projet sert toujours d'exemple que les futurs studios peuvent utiliser pour adapter d'autres médias de divertissement dans un jeu vidéo.
Lorsqu'on lui a demandé quels conseils il donnerait à tout développeur potentiel travaillant sur un lien avec le prochain Matrice 4 , David ne mâche pas ses mots. 'S'ils n'ont pas déjà commencé, je leur recommande de lancer un an après le film.' Pour de nombreuses raisons, ils ont vraiment besoin de Lana [Wachowski] pour consacrer du temps au gameplay après la sortie du film. Le jeu pourrait être absolument incroyable compte tenu du temps, du financement et du talent qu'elle peut apporter à la table.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 209. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .