La création de Cuphead : c'est la passion et les papiers découpés qui ont aidé le Studio MDHR à apprendre que le diable est toujours dans les détails

(Crédit image : Studio MDHR)





Studio MDHR n'avait clairement aucune idée de ce dans quoi il s'embarquait. Cela, nous pouvons le dire maintenant avec un certain degré de certitude. Les fondateurs Chad et Jared Moldenhauer n'avaient jamais fait de jeu vidéo auparavant, et ils ne savaient pas non plus comment, ils savaient seulement qu'ils aimaient y jouer. Beaucoup d'artistes amenés dans le giron n'avaient jamais été impliqués dans la création de jeux actifs auparavant, mais ils étaient des experts dans un style particulier d'animation qui avait longtemps été considéré comme dormant ; chacun d'eux a chassé des têtes pour aider à créer quelque chose que cette industrie n'avait jamais vu auparavant. Et, à vrai dire, il ne reverra probablement jamais.

Cuphead ne ressemble à rien d'autre et pour une bonne raison. Créé par une équipe de créateurs de jeux passionnément inexpérimentés, Cuphead rend hommage à Gunstar Heroes, Contra 3 et à la série Thunder Force, construits – littéralement – ​​à partir de zéro, à la main. Fortement inspiré des dessins animés des années 30 pour son aspect et sa convivialité, dans lesquels les visuels et la musique seraient minutieusement créés avec les mêmes techniques de conception traditionnelles qui ont défini une ère d'animation visuelle et tordu l'imagination d'une génération. Pour y parvenir, chaque image de Cuphead devrait être un cel d'animation traditionnellement dessiné à la main, chaque action bouclée sur des arrière-plans méticuleusement peints à l'aquarelle. Pourquoi Cuphead a-t-il raté tant de ses échéances ? Je parie que vous commencez à vous faire une idée.



(Crédit image : Studio MDHR)

'C'était vraiment un travail d'amour et beaucoup de papier'

Marija Moldenhauer, Studio MDRH



Mais Studio MDHR a persisté, à travers les difficultés, les retards et les rames et rames de papier nécessaires pour donner vie à Cuphead. C'est un véritable projet de passion, animé par une vision créative bien ancrée et une approche de production à forte intensité de main-d'œuvre, mais le résultat final est aussi inoubliable que visuellement désarmant. Pour Studio MDHR, il allait bien faire Cuphead ou il n'allait pas le faire du tout. 'Nous avons en quelque sorte tout misé là-dessus', rit la productrice exécutive et artiste d'encrage Marija Moldenhauer. «Nous étions plus excités que inquiets à l'idée de faire cet acte de foi. Nous avons pensé que c'était notre opportunité, notre seule chance de créer un jeu que nous aimions – dont nous étions fiers. Nous ne voulions pas être dans nos années de retraite en nous demandant ce qui aurait pu être.

Lorsque vous verrez Cuphead en mouvement, lorsque vous découvrirez le processus et l'expertise derrière son style artistique transformateur des années 30 et son action rétrograde, vous commencerez à vous demander comment Studio MDHR a réussi à aller jusqu'au bout. Mais ce que vous finirez par comprendre, c'est la vérité dans un idiome particulier : que le diable est vraiment dans les détails.


Méthode derrière la folie



(Crédit image : Studio MDHR)

Cela pourrait prendre en moyenne 25 minutes de travail pour produire une seule image du gameplay de Cuphead. Pour donner un peu de contexte, en 2015, les frères Moldenhauer avaient estimé que Cuphead comporterait environ 15 000 cadres dessinés à la main individuellement lors de son expédition; des années après que cette estimation ait été faite, longtemps après que la portée du jeu se soit énormément étendue de la ruée vers le boss au jeu de plateforme à part entière, on me dit qu'il est en fait plus proche de 50 000. « C'est assez sauvage, non ? » Chad dirait, son enthousiasme débordant faisant avancer la direction artistique tout au long du développement.

Mais la réalité est que ce processus est laborieux. Cuphead est fortement inspiré des animations dessinées à la main vintage Fleischer Studios et Disney, des œuvres de ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures et bien d'autres. Afin de vraiment clouer cette esthétique de manière authentique, Studio MDHR adopterait les mêmes techniques de production que Fleischer et Disney ont popularisées au début des années 30; chaque atout et animation - mouvement, mouvement et action - que vous voyez dans le jeu a commencé sa vie sous la forme d'un dessin au crayon sur une feuille de papier.



Niveaux, personnages, boss, attaques et leurs animations, tout est fait à la main. Si vous deviez voir une carotte maniaque portant des marteaux pour les mains qui tournent à 360°, par exemple, ce n'est pas une image 3D qui tourne artificiellement dans un logiciel, ce sont des images individuelles pour chaque étape de la rotation - chacune d'entre elles doit être dessinée individuellement, encré et coloré avant d'être inséré dans le jeu pour que cette animation soit construite et, éventuellement, jouée. Ce n'est pas ainsi que les jeux vidéo sont traditionnellement fabriqués ; ce n'est même plus comme ça qu'on fait les dessins animés. Il y a une sensation quelque peu perturbatrice et anarchique dans le développement de Cuphead. 'Ça a vraiment été un travail d'amour', rit Marija, un euphémisme si j'en ai déjà entendu un, ajoutant 'oh, et beaucoup de papier'.

Image 1 sur 4

(Crédit image : Studio MDHR)

Image 2 sur 4

(Crédit image : Studio MDHR)

Image 3 sur 4

(Crédit image : Studio MDHR)

Image 4 sur 4

(Crédit image : Studio MDHR)

'Nous avons dit 'd'accord, allons-y tous! Allons grand ou rentrons à la maison'

Marija Moldenhauer, Studio MDRH

'Nous voulions juste créer un jeu que nous aimions, dont nous pourrions être fiers. Nous n'avons jamais voulu nous soumettre au désir de nous précipiter, de faire le travail rapidement pour faire sortir Cuphead », poursuit-elle, notant que certaines attaques peuvent impliquer plus de 30 images d'animation à exécuter. Ce qui, compte tenu de la vitesse du jeu instantané et du rythme rapide que l'écran remplira généralement de toutes sortes de projectiles, est assez sauvage. 'S'il y a une attaque dans le jeu qui est entièrement animée mais qui n'est pas fluide ou qui ne s'intègre pas bien, elle sera abandonnée et nous recommencerons.'

Pour compliquer encore les choses, la manière dont Cuphead gère le framerate. Studio MDHR sépare la fréquence à laquelle les animations du jeu sont jouées activement (24 images par seconde, la vitesse des films traditionnels et des dessins animés adaptés à l'époque) de la fréquence d'images réelle dans laquelle le jeu s'exécute et se joue (60 images par seconde, pour assurer une fluidité, action fluide et précise). 'En voulant rester aussi authentiques que possible sur la façon dont ils faisaient les choses dans les années 30, nous avons pensé qu'il était vraiment important d'animer à 24 images par seconde.' Ainsi, pour chaque seconde, il y aura 24 images dessinées individuellement, et elles boucleraient simplement à l'intérieur pour en faire 60 images par seconde '', dit-elle, c'est ainsi que Cuphead est capable d'obtenir cet étrange, déséquilibré, presque David Lynchian -vibe à ses mouvements. La plupart des jeux modernes comporteront des boucles d'animation, mais les studios AAA font de leur mieux pour les cacher, Cuphead fait le contraire, se délectant du chaos qu'une telle combinaison crée. C'est une œuvre d'art vraiment impressionnante; complexe et livré avec soin, dans tous les aspects de son être même.


Orienté performance

(Crédit image : Studio MDHR)

Marija est responsable, non seulement de la production, mais également de l'encrage et du nettoyage de près de chaque élément artistique que vous êtes susceptible de voir dans Cuphead. L'équipe n'avait que cinq animateurs à plein temps, un artiste de fond et un peintre numérique; les actifs de Cuphead sont numérisés numériquement une fois qu'ils ont été dessinés et encrés pour ensuite être colorés dans Photoshop, et c'est la seule et unique vanité moderne que l'équipe a dû faire dans l'intérêt de terminer Cuphead - le processus d'encrage sur des cellules transparentes et peindre directement sur le dos du verre est assez désordonné et très coûteux, et la dernière chose dont le studio avait besoin était de compliquer davantage son processus de conception.

Mais les résultats sont immédiatement impressionnants. Cuphead a, même si l'équipe n'a cessé de croître au fil des ans, avait toujours la même philosophie au cœur de celle-ci - le même dévouement à rester aussi proche d'une forme d'animation historique qu'humainement viable. Ce n'est pas non plus quelque chose que vous pouvez sauter rapidement sur Google et apprendre en quelques après-midi, c'est un processus qui doit être étudié avec ferveur pour acquérir une véritable compréhension de l'art et des compétences qui le sous-tendent. Et cela a fait en sorte que l'expansion n'allait jamais être facile, d'autant plus que la portée du projet augmentait en taille et en complexité.

« L'une des caractéristiques uniques de notre entreprise est que nous n'avons pas de bureau central. Tout le monde dans notre équipe est situé à distance et la raison principale en est que ce [style d'animation 2D] est un art en voie de disparition », confirme Marija qui espère – avec le reste de l'équipe – que Cuphead pourra contribuer à maintenir le style en vie. pour une autre génération d'étudier et de profiter. 'Nous n'avons pas pu trouver d'animateurs de formation classique, qui animent encore avec un crayon et du papier, de cette façon localement là où nous sommes basés. Nous avons donc dû en quelque sorte élargir notre horizon et notre vision en essayant de trouver des gens à travers l'Amérique du Nord. Nous avons des gens de San Francisco, LA, de DC, Toronto, New York... nous avons vraiment dû chercher des gens qui font encore ce type d'animation.

Ce n'est qu'une des raisons pour lesquelles Cuphead existe en tant qu'anomalie. Pourquoi personne n'a tenté de se lancer et de copier son style au cours de ses nombreuses années de développement. Mais, comme le dit Marija, il y a énormément d'amour versé dans ce projet. 'L'un des principaux facteurs susceptibles de dévier [d'autres développeurs] de cette voie est la quantité de travail nécessaire. Chaque membre de notre équipe a investi plus qu'un emploi à temps plein - beaucoup, beaucoup plus. Je l'ai déjà dit, mais c'est vraiment un travail d'amour; vous devez être passionné pour le faire jour après jour, et pour le nombre d'heures et l'éthique de travail que cela implique.


Dessins étranges

(Crédit image : Studio MDHR)

«Nous avons essentiellement commencé avec des stylos, des crayons et un carnet de croquis. Nous regardions des heures et des heures de dessins animés ; il y en a deux spécifiques que nous voulons appeler comme étant les influences majeures qui ont inspiré Cuphead, et ce sont Bimbo's Initiation et Swing You Sinners '', explique Marija, expliquant que le travail des Fleischer Studios résonne encore à ce jour, une force d'ingéniosité créative et de design incroyablement fou. 'Nous venons de regarder des heures et des heures, et des heures interminables, de ces dessins animés. Prendre des captures d'écran et analyser le travail au trait, analyser les poids des stylos et des encres, c'est tout comme ça pour la recherche initiale... et ensuite nous avons mis toutes ces connaissances sur la planche à dessin.

Silly Symphony de Walt Disney et Betty Boop de Max Fleischer sont les œuvres les plus claires qui ont défini ce que Cuphead est devenu. Ces émissions, et leurs retombées associées, sont une descente rythmique vers le psychédélisme absolu - et c'était des années avant que le LSD ne soit synthétisé pour la première fois. La qualité hallucinogène, le surréalisme féroce et la nature moralement déséquilibrée des dessins animés des années 30 sont nés d'un désir de faire, eh bien, à peu près tout ce que les créateurs voulaient.

C'était la majesté de l'ère de production pré-Hays Code - le Hays Code, qui est devenu strictement appliqué en 1934, limitait les libertés que les studios avaient dans leurs œuvres dans le but de rendre les dessins animés plus adaptés aux enfants et socialement acceptables. Avant que le code ne censure le génie de ces œuvres, c'était une époque où tout et n'importe quoi était possible ; tout peut arriver dans un dessin animé des années 30, et on peut en dire autant de Cuphead. C'est la nature inattendue des personnages que vous rencontrez, où littéralement n'importe quel objet du jeu peut se transformer en une manifestation d'un autre monde de lui-même, ce qui signifie que Cuphead peut se réinventer dans chacun de ses scénarios.

Image 1 sur 3

(Crédit image : Studio MDHR)

Image 2 sur 3

(Crédit image : Studio MDHR)

Image 3 sur 3

(Crédit image : Studio MDHR)

'Pour nous, il s'agissait de rester fidèle à l'époque, à ce qu'étaient les dessins animés à l'époque d'avant Hays, où la règle était : plus c'était effrayant, mieux c'était'

Marija Moldenhauer, Studio MDRH

«Pour nous, il s'agissait de rester fidèles à l'époque, à ce qu'étaient les dessins animés à l'époque pré-Hays, où la règle était: plus c'était effrayant, mieux c'était», dit Marija, notant que cela ne s'appliquait pas seulement au sorte de boss et de personnages décalés que vous pouvez voir dans le jeu, mais même jusqu'à la manière dont ils ont été conçus. «Cette sensation étrange, l'approche surréaliste … Nous avons beaucoup étudié, beaucoup recherché et vraiment essayé de rester authentiques à cette époque de l'animation. Par exemple, comme les tuyaux en caoutchouc. Dans de nombreux personnages, mouvements et boss, vous verrez qu'il n'y a ni articulations ni os, et nous ne nous limitons pas à utiliser l'anatomie physique lorsque le personnage bouge, et il y a beaucoup moins de soin pour la structure, donc il se prête à être beaucoup plus créatif en termes de ce que les personnages et les patrons sont capables de faire.

'Beaucoup de gens à qui je parle souvent disent' ça doit être si difficile de faire un jeu dans ce style ', ce qui est, c'est laborieux, de dessiner physiquement toute la journée. Mais d'un point de vue créatif, c'est en fait beaucoup plus facile. Il n'y a pas de règles. Nous ne sommes pas contraints au réalisme. Mais nous pouvons être aussi présents que nous le voulons et que possible ; plus c'est bizarre, plus c'est excentrique, mieux c'est... il n'y a tout simplement pas de frontières et c'est bien d'avoir cette liberté créative.


Jeu d'artisanat

(Crédit image : Studio MDHR)

Cuphead a radicalement changé au cours des années de son développement. Mais certains éléments ont toujours été cohérents - l'art et la technique derrière, par exemple - mais cela ne signifie pas qu'il n'a pas été soumis à de nouveaux défis créatifs à chaque étape du long chemin vers la sortie. Cuphead était à l'origine envisagé comme un jeu de ruée vers le boss, mettant en vedette «huit ou neuf» ennemis vedettes. Une sorte de terrain d'essai, un moyen de voir si l'appétit était là pour quelque chose de plus – il faudrait faire l'affaire; en 2012, le studio n'avait ni le temps ni les ressources pour créer quelque chose de plus grand.

Studio MDHR a commencé avec trois personnes et s'est élargi pour inclure plus de 14 employés à temps plein répartis à travers l'Amérique du Nord. Mais à sa genèse, le travail sur Cuphead a été achevé dans des moments fugaces de temps libre trouvés entre d'autres engagements professionnels et personnels. C'est la réaction à l'émission de l'E3 2015 qui a déclenché un changement dans l'équipe, poussant les frères Moldenhauer à faire passer Cuphead au niveau supérieur. «Nous avons quitté nos emplois, maximisé tous les prêts possibles et nous sommes associés à Microsoft. Cela nous a permis d'élargir l'équipe et de produire un jeu plus grand », explique Chad Moldenhauer à propos des origines de Cuphead.

Passer du moteur du framework XNA à Unity au début du développement était une chose, créer tous les actifs nécessaires pour prendre en charge un jeu plus vaste ? Cela a apporté son propre ensemble unique de défis à la table. « Comme l'illustrent les retards, le plus grand défi pour nous était le temps. La portée a augmenté de manière significative et cela était directement lié au temps. En cela, nous en avions besoin de plus », rit Marija une fois de plus, désireuse de nous faire comprendre à quel point la conception de Cuphead a pris du temps. 'Nous en avions besoin de plus pour réaliser notre vision et en faire exactement ce que nous voulions qu'il soit sans sacrifier l'intégrité ou le style. Vous savez, on s'est dit : 'D'accord, allons-y à fond – allons-y grand ou rentrons chez nous'. Nous avons commencé à y travailler à plein temps pour faire du jeu exactement ce que notre vision en était.

(Crédit image : Studio MDHR)

Le Cuphead qui a été lancé le 29 septembre 2017 sur Xbox One – et sera lancé le 29 juillet 2020 sur PS4 – propose le triple du nombre de boss et de sections de plateforme complètes par rapport à la version du jeu qui existait en 2012, sans parler de plusieurs overworlds qui ont été introduits pour remplacer le simple écran de sélection de boss que le jeu avait autrefois. Alors que Cuphead a clairement été motivé par sa conception artistique, son jeu de base a également été abordé avec une passion et un dévouement similaires pour obtenir les bons détails. Quatre concepteurs se sont concentrés sur le réglage fin de petits détails - tels que les hit-boxes, l'équilibrage des armes, les temps de réponse d'entrée et les mouvements de l'écran - et le résultat est une course et un tireur stimulants construits avec un dévouement inébranlable à l'authenticité et au respect du passé.

Pour le studio, cela valait tout le temps, la passion et les coupes de papier nécessaires pour offrir une expérience aussi individuelle. Avec plus de 5 millions d'exemplaires vendus et le DLC The Delicious Last Course en préparation, le développement difficile de Cuphead s'est avéré être une histoire de succès. Pourtant, pour le meilleur ou pour le pire, il n'y a rien comme Cuphead et, compte tenu de la quantité de travail qui y a été consacrée, nous imaginons qu'il n'y en aura plus jamais un comme ça.


Vous voulez plus de Cuphead dans votre vie ? Nous avons récemment eu un nouveau regard sur le L'émission Cuphead de Netflix , et nous avons découvert que Cuphead est désormais disponible sur PS4 !