La création de Disco Elysium : comment ZA/UM a créé l'un des RPG les plus originaux de la décennie

(Crédit image : ZA/UM)





ZA/UM. En tant que nom de studio, il est terriblement audacieux et affecté. Un peu maladroit et intraitable, aussi; il n'a pas l'air correct lorsqu'il n'est pas en majuscules. Mais pour le co-fondateur Robert Kurvitz, 'Ça a l'air vraiment cool, ce slash là'. Cela ressemble au nom technique de quelque chose qui existe vraiment et qui pèse huit tonnes. Et puis il y a sa signification russe, qui est « de l'esprit » ou « pour l'esprit ». 'Juste appeler quelque chose comme ça, ça a l'air culturel. Comme si ce n'était pas risible.

Soutenir le journalisme de jeux de longue durée

(Crédit image : futur)



Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine. Si vous voulez plus de journalisme de jeux longs comme celui-ci chaque mois, livré directement à votre porte ou dans votre boîte de réception, pourquoi ne pas vous abonner à Edge ici.

Là encore, c'est sorti d'une soirée bien arrosée à Tallinn en 2005. 'Nous traînions dans la misère et la pauvreté totales', explique Kurvitz, qui était à l'époque le chanteur d'un groupe de rock appelé Ultramelanhool. 'Nous avons réalisé que nous devions faire quelque chose à ce sujet, et nous avons mis le remix de DJ Tiesto d'Adagio For Strings, parce que c'est un banger vraiment épique et stupide.' L'idée de créer un jeu vidéo n'était pas du tout dans leur esprit ; ils voulaient simplement ouvrir un débouché créatif et faire entendre leur voix, et ont ainsi formé un collectif d'artistes et d'écrivains qui, au cours de la décennie suivante, ont créé de la musique, des peintures et des livres, se sont disputés avec d'autres collectifs et ont joué à Dungeons & Dragons.

'Je pense que j'ai rencontré Robert quand j'avais 17 ans ou quelque chose comme ça', dit le directeur artistique Aleksander Rostov. «Avant cela, vous entendiez ces chuchotements circuler à propos de mecs fous qui faisaient ce truc étrange et obsessionnel de D&D qui ne concernait pas les nains et les elfes, mais les voitures à moteur et les gens portant des chapeaux haut de forme. C'était comme du steampunk, mais pas du steampunk vanille, il s'inspirait de la Révolution française. Quand j'ai eu le matériel, les photos des personnages et les cartes, en personne, c'était comme, 'Oh, merde, c'est le truc'.'



Rien à perdre

(Crédit image : ZA/UM)

Kurvitz, quant à lui, avait rencontré un romancier appelé Kaur Kender. «Une fois que nous avons embarqué Kaur, tout a vraiment commencé à couler parce que Kaur a ce super pouvoir qui est très important dans le capitalisme. Il comprend l'argent », dit Kurvitz. 'C'est aussi un très bon écrivain, et cela arrive rarement ensemble.' Kender a aidé Kurvitz à auto-publier un roman de 2013 se déroulant dans le monde qu'il avait construit appelé Sacred And Terrible Air. Il lui a fallu cinq ans pour écrire et présenter des œuvres de Rostov, mais cela a lamentablement échoué. 'Il s'est vendu à 1 000 exemplaires', explique Kurvitz. 'Donc, après cela, j'ai succombé à un alcoolisme profond.'



Trois ans plus tôt, Kurvitz avait aidé Kender à sortir de son propre alcoolisme et, soucieux d'aider son ami à son tour, Kender se rendit à Kurvitz avec une proposition. 'Mes enfants me disaient : 'Arrêtez d'écrire des livres ! Personne ne lit de livres ! Vous devriez vous lancer dans les jeux vidéo '', dit Kender, alors il a suggéré, pourquoi n'ont-ils pas créé un jeu dans ce monde que Kurvitz avait créé?

'Je n'avais jamais rêvé de créer un jeu vidéo auparavant, car je ne pouvais pas en intégrer un élément dans quelque chose d'aussi petit et concentré', déclare Kurvitz. 'Mais ensuite, j'ai soudainement vu la partie ghetto de Revachol d'en haut, et j'ai réalisé que ce serait parfait pour un jeu isométrique.' Kurvitz a dit à Kender qu'il devait discuter de l'idée avec Rostov. 'Je me souviens d'être allé à la porte pour le laisser entrer', dit Rostov. «Il m'a regardé droit dans les yeux et a dit:« Mon ami, nous avons échoué à tant de choses. Échouons aussi à faire un jeu vidéo.''



(Crédit image : ZA/UM)

Lire la suite

(Crédit image : ZA/UM)

Comment Disco Elysium capture notre moment politique actuel

'Je n'allais pas faire un jeu vidéo', déclare Kurvitz. 'Je pensais que nous avions échoué dans suffisamment de choses et que j'allais juste continuer à boire.' Mais Rostov a sauté sur l'idée, alors Kurvitz a écrit un synopsis d'une page qui résume ce que Disco Elysium est devenu au cours des quatre années qui ont suivi : ' AD&D rencontre le spectacle policier des années 70, dans un cadre original ' réaliste fantastique ', avec des épées, des fusils et automobiles. Réalisé en tant que CRPG isométrique - une avancée moderne sur le légendaire Planescape: Torment and Baldur's Gate. Histoire massive et réactive. Exploration d'un vaste ghetto misérable. Combat profond et stratégique.

'La vision était si claire que je n'avais aucun doute', dit Kender. Pourtant, c'était une énorme affaire pour ZA / UM de créer un jeu vidéo. 'L'idée que vous puissiez créer un jeu vidéo à Tallinn est complètement ridicule', déclare Rostov. 'Nous devons en frotter l'idée dans les rêves de l'autre ou quelque chose comme ça, pour nous convaincre que c'est quelque chose qui peut être fait.'

'Et surtout un jeu de rôle, parce que le RPG est comme le joyau de la couronne, la chose la plus compliquée à faire', dit Kurvitz. «Tout le monde dit que vous ne pouvez pas le QA. Un RPG en monde ouvert, êtes-vous fou ? C'était juste comme si c'était complètement au-delà de toutes nos capacités, au-delà de tout ce que nous pouvions faire financièrement, même intellectuellement. Tallinn, après tout, n'avait qu'un seul autre studio à l'époque, un développeur mobile, il y avait donc très peu de talents locaux expérimentés. Mais ils ont eu accès à de l'argent : Kender a vendu sa Ferrari. 'C'était une Ferrari très triste et pathétique', dit-il.

'Le moins cher', dit Kurvitz. « Il appartenait à Dolph Lundgren.

(Crédit image : ZA/UM)

'Il l'a acheté parce qu'il imaginait comment il le conduirait à Cannes, mais ils ne lui ont jamais donné de prix, alors il l'a vendu', dit Kender. 'Et nous l'avons utilisé pour créer un jeu vidéo.' Davantage d'investissements sont venus de divers contacts et amis, qui ont fait preuve de patience depuis, puisqu'ils ont d'abord été vendus sur un jeu qui s'étendait sur un monde immense avant que les détails du jeu qu'ils se soient retrouvés à créer ne poussent ZA / UM à se concentrer et à se concentrer sur une petite ville côtière. À ce stade, le jeu s'appelait No Truce With the Furies et il a été annoncé avec une date de sortie fin 2017. Mais ensuite, le jeu a débordé cet endroit unique et dans la capitale, à quel point il a été renommé Disco Elysium et reporté en 2019. 'Nous avons dû déplacer des dizaines de fois les poteaux de but', admet Kender.

D'est en ouest

Au cours de la première année, cependant, l'équipe a dû trouver son style visuel, comprendre comment elle raconterait son histoire et, de manière générale, comprendre comment devenir un studio de développement. Les fondements de son art étaient basés sur le travail de Rostov pour le roman de Kurvitz, mais dans les premiers mois, Kurvitz se rendait chez Rostov pour écrire alors que Rostov peignait en se regardant par-dessus les épaules. Une peinture révolutionnaire représentait une autoroute géante passant au-dessus de bâtiments délabrés d'Europe de l'Est à Revachol, la capitale mondiale. 'C'est essentiellement l'Amérique chevauchant la pauvre vieille Europe de l'Est, une autoroute sans rampe, filant à l'horizon', dit Kurvitz. 'Une fois que nous avons eu son ciel rose argenté, nous savions que nous avions le sentiment de Revachol.'

'C'était une période tellement agréable, expérimentale et exploratoire', déclare Rostov. 'Je suis fier de ma connaissance de l'histoire du jeu vidéo et de la façon dont les jeux se sont développés visuellement, et maintenant j'étais en mesure de puiser dans ces idées et de proposer une esthétique visuelle soignée dans un jeu réel.' Le système de dialogue était un plus grand défi, et où l'inexpérience du studio et l'ambition de Kurvitz se sont heurtées. Il voulait que le fait de jouer à Disco Elysium donne l'impression de réagir naturellement au monde, et son système de compétences, qui reflète de nombreuses facettes différentes de la psyché de votre personnage, de votre intellect à vos centres de dépendance, est conçu pour faire exactement cela. Le jeu lance constamment des tests contre eux pour déterminer comment ils réagissent, et ils parlent et interagissent avec vous, le joueur, comme s'ils étaient des personnages secondaires.

(Crédit image : ZA/UM)

'Mes enfants me disaient : 'Arrêtez d'écrire des livres ! Personne ne lit de livres ! Tu devrais te lancer dans les jeux vidéo''

Et le dialogue lui-même devait aussi sembler naturel. « Nous l'avons voulu pour que vous ne remarquiez pas que vous lisez. C'est la partie la plus importante pour rendre les livres amusants. La lecture n'est agréable que lorsque vous oubliez que vous lisez, car lire n'est pas amusant. Putain, personne ne veut lire. Kurvitz voulait éviter la façon typique dont les RPG transmettent les mots à leurs joueurs en morceaux de lignes explicatives. 'Comment le mettre sous une forme rapide et cochée pour un cerveau qui a été nourri sur Twitter et Tumblr ? C'était infernal de comprendre les structures logiques qui doivent entrer dans un système de compétences orales et comment elles s'entremêlent et à quoi cela ressemble de l'intérieur.

Ensuite, il a fallu en faire un système utilisable par dix écrivains. Actuellement, ZA / UM comprend 35 développeurs internes, de sorte que les écrivains représentent près d'un tiers de son effectif global - avant ses quelque 20 sous-traitants, de toute façon. Kurvitz décrit Disco Elysium comme 'le travail d'écriture le plus difficile de la planète en ce moment' en raison de son dialogue rapide, de sa densité de lignes et de perspectives alternatives, sans parler du fait que c'est un jeu de détective, donc il doit aussi y avoir une logique totale cohérence. Mais d'après les premières démos de Disco Elysium, ZA/UM semble avoir réussi.

Pendant la majeure partie des quatre dernières années, il a travaillé dans un squat dans une ancienne galerie de la vieille ville de Tallinn, car c'était grand, bon marché et à côté de l'endroit où vivait le producteur. 'Le premier entretien d'embauche que nous avons fait était dans le grenier, littéralement à côté d'un tas de merde de pigeon', explique Rostov. Mais au cours de cette année, Kender et Kurvitz, ainsi que de nombreux écrivains, ont émigré. En 2016, ZA / UM a réussi à obtenir un premier tour de financement en capital-risque, ce qui a permis à Kurvitz d'obtenir une bande originale du groupe British Sea Power, et en leur rendant visite à Birmingham, il s'est rendu compte que le Royaume-Uni se sentait comme chez lui, et aussi une bonne source des développeurs et des talents dont ils auraient besoin pour terminer le jeu. «Les choses viennent de rouler à partir de là; nous avons Mikee W Goodman du [groupe de metal progressif] SikTh qui fait la voix pour nous. Si vous êtes en Europe de l'Est, vous mourez d'envie de VO. Les accents sont horribles ! Vous ne pouvez pas faire une voix occidentale normale, alors vous êtes pris au piège.

(Crédit image : ZA/UM)

Et pourtant ZA/UM est un produit estonien. La ville en ruine et les personnages compromis de Disco Elysium ne dépeignent pas l'histoire de l'Estonie, mais ils la reflètent. 'Notre génération est en grande partie formée par l'effondrement de l'Union soviétique, de Tallinn et de l'Estonie dans les années 90, qui a été une période horrible', déclare Rostov. «Cela a donné naissance à la musique que nous avons grandi en écoutant, avec des paroles sérieuses et un poids conceptuel. L'Estonie n'est plus cet endroit. Maintenant c'est perdant-ville. Nous avons fait Skype, nous sommes devenus des e-résidents de la e-capitale du monde. Les trucs sucrés sont déjà partis.

Ce genre d'amertume et de colère, espère ZA / UM, sortira de la frontière estonienne maintenant que Kurvitz vit à Brighton, tandis que Kender dirige son bureau de Londres («Vous savez, le Barbican Centre est comme une poche de l'Union soviétique»). Et Kurvitz espère que ses thèmes plus larges trouveront également un écho auprès d'une génération plus large. 'Le personnage principal est, je suppose, un avatar hypertrophié qui a mal tourné pendant longtemps, mais il souffre parce qu'il résiste toujours. Ce combat et ce besoin d'avoir la force de continuer, nous avons remarqué que ce n'est pas seulement l'Europe de l'Est. ZA / UM est doué pour le combat, de sa fondation dans la désaffection à son courage de créer un jeu aussi ambitieux que Disco Elysium. 'Ce débouché créatif pour nous a été incroyablement difficile à réaliser, et chaque jour, je m'assure que j'y mets chaque morceau de colère et de douleur.'

Abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 9 $ pour trois numéros numériques et montrez votre soutien au journalisme de jeu de longue durée.