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La création de Super Metroid : Retour sur les origines d'un classique de tous les temps
(Crédit image : Nintendo)
En remontant au niveau du sol alors que je quitte le métro immaculé de la station Jujo au sud de Kyoto, je traverse cette banlieue remarquablement banale jusqu'à ce que je voie le gros bloc blanc qui abrite le siège social contemporain de Nintendo. Les portes de NCL sont tenues par deux gardes corpulents d'âge moyen qui semblent projeter une présence légèrement menaçante, qui est comiquement annulée lorsque je remarque, derrière eux, au fond de leur petit stand, une réserve de pistolets jouets fabriqués par NCL apparemment des restes des années 70 et une sélection de peluches de personnages Nintendo de l'ère Famicom. Ce n'est peut-être pas le site original de Nintendo HQ, mais il conserve clairement l'histoire de l'entreprise comme un joueur rétro qui s'accroche à des chariots en vrac.
À l'intérieur, au-delà des pelouses immaculées et de l'entrée brillante, j'entre dans un monde austère au sol de marbre dont le hall est occupé par des responsables de Nintendo douloureusement polis et qui parlent correctement. Finalement, je suis conduit dans une salle de réunion au rez-de-chaussée, où je sirote l'o-cha gentiment fourni par la sage femme NCL pendant que j'attends - et révise légèrement nerveusement mes notes et signale mon dictaphone - jusqu'à ce qu'un type d'artiste souriant à queue de cheval arrive et fait immédiatement sa présentation. Il s'agit de Yoshio Sakamoto, producteur de Super Metroid au début des années 90 et toujours développeur intégral de Nintendo aujourd'hui. 'Hajimemachite. Yoroshiku onegai shimasu.'
Sakamoto a apporté avec lui un petit livret contenant un aperçu de Super Metroid pour aider sa mémoire - le jeu a été terminé il y a 15 ans, mais l'héritage de Metroid remonte à deux décennies - pendant que nous discutons.
Super Famicom

(Crédit image : Nintendo)
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(Crédit image : futur)
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'Pour commencer, il y avait le jeu Famicom Metroid', se souvient-il. Sakamoto a travaillé sur cette première aventure Metroid, et sa pertinence pour Super Metroid est particulièrement importante en raison du concept de base immuable des jeux 2D Metroid ; un noyau qui a été formé dans ledit Famicom Disk System original de 1986.
'Mon patron [le producteur Makoto Kanoh] m'a dit que Metroid était très populaire en Amérique du Nord, alors il m'a encouragé à produire un nouveau jeu Metroid avec les graphismes de haute qualité qui devenaient possibles grâce à la Super Famicom. Bien sûr, j'ai dit : 'Oui, j'aimerais essayer de faire ça.' La conception et le concept du jeu avaient déjà été établis avant que Metroid II ne soit produit pour la Game Boy », explique Sakamoto. 'Quand il s'agissait de faire une autre suite, cette fois pour la Super Famicom, nous voulions vraiment voir jusqu'où nous pouvions pousser le SFC pour générer une plus grande puissance d'expression et améliorer l'apparence du monde du jeu, tout en travaillant avec un environnement fondamentalement inchangé. concept. C'était notre motivation initiale en ce qui concerne Super Metroid : s'appuyer sur l'expressivité de Metroid II et atteindre une plus grande présence, quelque chose de plus proche d'une réalité.
Sakamoto n'avait rien à voir avec le développement de Metroid II – à l'époque où ses services étaient requis ailleurs au sein de NCL – mais ce titre de deuxième année a en partie façonné le plan de Super Metroid : « Alors que la dernière scène dépeint Baby Metroid naissant juste devant Les yeux de Samus... eh bien... il n'y a pas vraiment d'explication à cela au cours des jeux, mais cette scène était une autre source d'incitation pour nous dans la mesure où nous voulions faire suite à cette fin, reliant Metroid II à Super Metroid. Nous étions déterminés à garder la même vision du monde et à maintenir la continuité de l'histoire.
Outre la formule de jeu de base mise en place par Metroid, le code de ce disque vendu à un million a également tracé la direction esthétique de la série. Je suggère à Sakamoto-san que Super Metroid et les jeux Metroid en général ne ressemblent pas à des jeux NCL 'typiques' et je lui demande pourquoi. Il sirote son thé puis répond : « Je pense que le film Alien a eu une énorme influence sur la production du premier jeu Metroid. Tous les membres de l'équipe ont été touchés par le travail de conception de HR Giger, et je pense qu'ils étaient conscients que de telles conceptions correspondraient bien au monde Metroid que nous avions déjà mis en place. Pour être honnête, je n'ai jamais vraiment été clair sur ce qu'est ou n'est pas le 'look Nintendo', mais en ce qui nous concerne, nous ne faisions que projeter une autre image de Nintendo - un autre visage de Nintendo, si vous voulez . Mais oui, c'est un jeu de science-fiction, donc...'
Outre l'influence artistique de Necronom, Sakamoto estime que de nombreux jeux ont affecté le style de Super Metroid - 'Je ne peux pas les énumérer... Il y en a tout simplement trop' - bien qu'il contrecarre cela en soulignant le côté expérimental de son premiers travaux de l'équipe : « Pour la phase de développement du prototype de Super Metroid, nous n'avions que quelques développeurs de systèmes intelligents, moi-même et un autre concepteur [interne] de Nintendo. Nous avons examiné ce qui était possible dans le jeu, et comme le système de base de Metroid était déjà en place, nous avons réfléchi à la façon dont nous pourrions rendre le jeu plus facile à jouer, quelles nouvelles idées nous pourrions intégrer, etc. d'autres développeurs NCL et IntSys une fois que nous avons dépassé ce stade et que nous avons commencé à travailler correctement.
IntSys

(Crédit image : Nintendo)
Il y a toujours eu une relation complexe mais mutuellement bénéfique entre Nintendo, alors basée à Higashiyama (au nord-est de l'emplacement actuel de Minami), et Intelligent Systems, constamment situé dans le quartier est de Kyoto de Higashiyama. Sakamoto appelle l'équipe 'IntSys' et dit qu'elle a aidé Nintendo avec la série Metroid depuis le premier jeu FDS, 'en tant que développeur secondaire'. Bien qu'il soit juste de dire que les capacités de conception de jeux et de test de jeu du personnel interne de NCL ont toujours été parmi les meilleures au monde, les développeurs d'Intelligent Systems étaient sur place pour fournir un savoir-faire technique indispensable, particulièrement axé sur le côté matériel. de choses.
« IntSys a toujours été très performant avec le matériel », ajoute Sakamoto, « ainsi, au cours de la phase expérimentale, nous avons indiqué aux programmeurs d'IntSys le genre de choses que nous voulions faire et nous avons vérifié ce qui pouvait être fait en réalité. Nous avions été bien préparés pour le passage au matériel Super Famicom, nous avions donc une idée de ce à quoi nous attendre avant de nous lancer ; quelles fonctionnalités nous devrions utiliser et comment. Je pense que c'était bien que nous ayons traversé l'étape du prototype car cela nous a donné une base sur laquelle les membres du personnel de l'étape post-expérimentale pouvaient facilement commencer leur travail. À l'époque, le SFC était réputé pour être difficile à développer.
Selon la façon dont vous avez partitionné la RAM vidéo de la Super Famicom, qui s'occupait du tri des informations d'image, l'étendue des possibilités changerait énormément. Savoir que vous pouviez diminuer le potentiel de la VRAM par un mauvais partitionnement était une information utile, car cela signifiait que nous pouvions réfléchir à la façon dont certaines choses pouvaient ou ne pouvaient pas être réalisées, et comment nous pouvions contourner ces limitations. Alors que nous migrons de la Famicom à la Super Famicom, vraiment tout le monde - pas seulement Nintendo mais aussi les autres développeurs - semblait s'amuser à tester l'ensemble des fonctionnalités du nouveau matériel. Cela valait pour nous aussi : je me souviens avoir souvent pensé : « Oh, je ne savais même pas que nous pouvions faire ça ! » Les graphismes et le son étaient fantastiques, mais nous étions toujours motivés par le désir de ne pas être surpassés par les jeux d'arcade de l'époque.
Pour un homme, les développeurs fournis par IntSys pour travailler sur Super Metroid étaient tous des programmeurs. Malgré les divers horizons de l'équipe Super Metroid, il n'y avait apparemment aucune rivalité NCL-IntSys; pas de factions, juste l'harmonie et la coopération productive. Les membres clés de l'équipe du côté de Nintendo comprenaient Makoto Kanoh, le producteur, le gars qui a lancé le projet; mon interviewé, Yoshio Sakamoto, qui était le directeur en charge du game design ; et Tomomi Yamane, qui était la figure que Sakamoto considère comme ayant été le concepteur « principal » : « Il était très compétent et s'intéressait particulièrement au matériel, consultant les gens d'IntSys pour savoir quel type d'images pouvait être affiché. »

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«Nous voulions que les joueurs explorent tout ce que nous avions fait et ensuite passent à autre chose. C'est pourquoi nous avons conçu les cartes de manière à ce que le joueur ne puisse pas s'échapper sans exploration, ou de manière à ce que le joueur revienne à un point de départ avant d'avancer.
Yoshio Sakamoto
Même si l'objectif de l'équipe était de s'appuyer sur le succès de Metroid et Metroid II, seuls trois membres de l'équipe originale de Metroid, dont Sakamoto lui-même, ont travaillé sur Super Metroid : 'Le reste de la [côté NCL] était composé de jeunes développeurs stagiaires. , se souvient-il. «Bien sûr, les jeunes peuvent être assez impertinents – et ceux de l'équipe Super Metroid l'étaient certainement – mais je pense que c'est assez important d'une certaine manière. Ces jeunes en avaient assez d'eux pour nous aider beaucoup. Il y avait beaucoup de personnalités différentes dans l'équipe de Super Metroid, ce qui était une bonne chose. C'était un environnement de développement difficile, donc je suis sûr que certains membres du personnel n'ont pas apprécié le travail, mais en général, l'équipe était pleine de 'Allons-y !' esprit. Je pense que c'était aussi en partie à cause du timing, avec la Super Famicom qui pousse tout au niveau supérieur.
Le « niveau suivant » n'était pas simplement la notion de graphismes et de sons avancés : c'était aussi une question d'expansion et d'amélioration de la conception des niveaux. Cependant, Sakamoto et son équipe étaient réticents à faire entrer Super Metroid dans le domaine des méthodes de narration utilisées par les RPG et autres jeux d'aventure.
'Nous ne voulions vraiment pas expliquer les choses au joueur en utilisant trop de mots', déclare Sakamoto. «Nous voulions juste les laisser jouer et pouvoir régler les choses par eux-mêmes. Par exemple, supposons qu'il existe un mécanisme dans lequel vous devez gravir une échelle et y placer une bombe pour avancer, en tant que composant de la solution d'une énigme [de gameplay] ; si c'était tout ce que vous deviez faire pour passer à la zone suivante, vous rateriez tous les autres mécanismes que nous avions mis en place et vous ne réaliseriez même pas que certaines parties du jeu existaient.
Nous voulions que les joueurs explorent tout ce que nous avions fait et ensuite passent à autre chose. C'est pourquoi nous avons conçu les cartes de manière à ce que le joueur ne puisse pas s'échapper sans exploration, ou de manière à ce que le joueur revienne à un point de départ avant d'avancer. Le joueur serait acculé/poussé et serait finalement obligé de s'arrêter et de dire : 'Bon, comment dois-je penser à cette zone ?' C'est le point essentiel de la conception de la carte de Super Metroid. Ne pas utiliser de mots signifiait que le joueur devait ressentir son chemin à travers le jeu - et c'est comme ça que nous voulions que ce soit. Lorsqu'ils découvraient quelque chose de nouveau – un nouvel objet ou un nouvel emplacement – nous voulions que le joueur sente qu'il avait fait cette découverte de manière indépendante, sans l'aide du jeu.'
Trouver l'équilibre

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R&D1 s'est donné beaucoup de mal pour atteindre l'équilibre subtil observé dans les emplacements des objets, les énigmes, les rencontres avec les boss de Super Metroid, ainsi que dans les capacités acquises et l'utilisation de l'inventaire de Samus. Ce n'était pas simplement le cas que tout s'est mis en place dès la première tentative de conception non plus, comme le révèle Sakamoto :
« Dans une étape faisant suite à un domaine où le joueur a fait beaucoup de découvertes, nous nous abstiendrions de pousser le joueur trop loin afin d'éviter la répétition. L'équilibre entre les niveaux de difficulté et les découvertes des joueurs était crucial. Nous voulions éviter de créer une expérience sur rails - nous voulions que le joueur se sente libre. Mais il était incroyablement difficile de trouver le juste équilibre. Nous avions conçu des niveaux de cette manière depuis le premier jeu, nous avions donc beaucoup d'expérience, mais nous avions encore besoin d'expérimenter, de construire et de reconstruire.
En plus d'être un premier Metroid pour la plupart des membres de l'équipe, Super Metroid a marqué les débuts de Super Famicom pour toutes les personnes concernées. Naturellement, cette étape a présenté des obstacles que même les conseils d'IntSys n'ont pas permis à l'équipe de surmonter. 'Un problème avec le passage à la Super Famicom', dit Sakamoto, 'était que cela signifiait que nous avions soudainement besoin de beaucoup plus de sprites et d'illustrations, nous avons donc partagé les responsabilités de conception de la carte et de l'ennemi au sein de l'équipe, chacun faisant sa part dans ceux-ci. domaines. Mais ensuite, cela a abouti à un méli-mélo complet de styles en raison de la préférence individuelle de chaque designer, donc à la fin j'ai dû demander à Yamane de retoucher tout ce qui avait été soumis, en le réunissant en un seul design cohérent.
Remarquablement, il n'y a pas eu de friction au sein de l'équipe même pendant la dernière étape frénétique du développement, bien qu'il y ait eu quelque chose comme une mauvaise odeur : « Pendant les six derniers mois de développement, je ne savais plus où j'habitais ; le bâtiment Nintendo – pas ici, mais l'ancien endroit [à Higashiyama] – est devenu comme une pension pour l'équipe Super Metroid », sourit Sakamoto. 'C'est arrivé au stade où je ne me souviens vraiment pas du tout être rentré chez moi ! Il y avait une salle de sieste où il était normal de dormir, mais parfois c'était plein [de personnel Super Metroid endormi et surmené] - c'était les pires moments, quand je voulais dormir mais que je ne pouvais pas, et que je n'avais pas le temps rentrer à la maison!
Nous étions toujours dix à quinze au bureau toute la nuit, nous devions donc faire la sieste à tour de rôle. La salle de sieste n'était pas du tout nettoyée ou entretenue, car nous l'utilisions toujours; un matin, le personnel d'un autre quartier est venu nous réveiller et nous a dit que la chambre sentait le zoo. Un autre employé de Nintendo a installé un assainisseur d'air dans la salle de sieste, mais cela n'a fait qu'empirer la situation. Tout le monde chez Nintendo nous a lancé des regards amusants », rit Sakamoto. 'C'est assez triste de n'avoir que ce genre de souvenirs !'

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Notre conversation passe bientôt de la puanteur de la salle de développement à la colère d'un demi-dieu de Nintendo : Gunpei Yokoi. Au début de la cinquantaine au moment de la production de Super Metroid, Yokoi était le chef de projet général du jeu mais n'exerçait aucun contrôle pratique. Sakamoto se souvient de la façon dont son supérieur considérait Super Metroid :
'Yokoi-san, qui à l'époque était mon chef de section et qui avait toujours de nouvelles idées, était toujours en colère quand il nous voyait tous complètement absorbés et faisant des heures supplémentaires folles sur Super Metroid. Il est entré et a dit : 'Est-ce que vous essayez tous de produire une œuvre d'art ou quelque chose comme ça ?' [Rires] Mais c'était une épopée et nous avions déjà largement dépassé notre délai, et il semblait que nous nous éloignions progressivement de nos objectifs - Yokoi-san devenait de jour en jour plus en colère contre nous pendant cette période.
Nous n'étions pas au courant, mais Yokoi-san a donné un avertissement à Kanoh. Même s'il n'était vraiment pas content de nous, et même s'il n'était pas du genre à faire l'éloge, Yokoi-san jouait constamment à Super Metroid une fois que nous l'avions terminé – il était accro. Il y jouait tellement que je me demandais ce qu'il faisait. [Rires] Lorsque d'autres développeurs apportaient leurs jeux d'action à Nintendo, il les comparait toujours à Super Metroid et finissait invariablement par recommander au développeur tiers de 'partir jouer à Super Metroid'. C'est dire à quel point il aimait notre jeu. Je suppose que c'est un meilleur souvenir que l'anecdote de la salle de sieste malodorante », rit Sakamoto.
« Super Metroid est sorti en 1994, poursuit-il, et le développement nous a pris entre deux et trois ans. Je ne sais pas comment cela a été perçu dans toute l'entreprise, mais le timing était tel que toutes les équipes se concentraient sur la sortie de nombreux nouveaux jeux SFC, donc il y avait évidemment une certaine attente que nous livrions avec Super Metroid. Nous avons certainement eu beaucoup de soutien et de compréhension du concept du jeu de la part de personnes liées au projet, et cela a contribué à garantir que nous faisions du bon travail. Ce qui, comme tous ceux qui ont joué au jeu en attesteront rapidement, est un euphémisme monumental. Et si c'était assez bon pour Gunpei Yokoi, c'est certainement assez bon pour nous.
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