La création de Theme Hospital, la simulation légendaire qui a ouvert la voie à Two Point Hospital

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La fonctionnalité Making of Theme Hospital a été publiée à l'origine dans le numéro 130 du magazine Retro Gamer, 2014. Si vous souhaitez lire d'autres excellents longs métrages et interviews de développeurs sur les meilleurs jeux de l'histoire chaque mois, et vous pouvez économiser jusqu'à 57% sur un abonnement imprimé et numérique dès maintenant.



Mettre au rebut des adolescents ivres. Des proches effrayés et malades. Patients impatients. Victimes d'accidents de la route, greffes, larmes. C'est officiel : les hôpitaux ne sont pas des endroits amusants. À moins, bien sûr, qu'il ne s'agisse de Theme Hospital, la suite de Bullfrog à son incroyable best-seller Theme Park. Dans ce cas, les hôpitaux sont des émeutes d'hilarité bruyantes et une riche source de matériel de jeu.

Mark Webley, le concepteur du jeu, n'en était pas convaincu au départ. Bien qu'il ait choisi de créer le jeu, après avoir choisi le titre sur un tableau noir tracé par le co-fondateur de Bullfrog, Peter Molyneux, ses recherches ont donné des résultats plutôt décourageants. Lui et l'artiste principal Gary Carr ont passé plusieurs heures à marcher dans les couloirs du Royal Surrey County Hospital à Guildford et à déjeuner dans son café, essayant désespérément de s'inspirer.

'Mais nous avons constaté que les hôpitaux sont vraiment ennuyeux', se souvient Mark. «Il y avait des sols carrelés et des murs ennuyeux et parfois un bureau et un distributeur automatique. Nos recherches ne nous menaient nulle part. Ayant besoin d'une plus grande perspicacité, ils ont écrit à l'hôpital et ont demandé s'ils pouvaient être présentés officiellement, mais les négociations ne se sont pas très bien déroulées. 'Ils voulaient un pourcentage des bénéfices du jeu et cela n'allait pas arriver parce que nous ne savions même pas s'il y en aurait, donc c'était un peu ennuyeux', poursuit-il.



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Heureusement, un deuxième hôpital, Frimley Park, les a accueillis à bras ouverts. « Ils nous ont fait visiter les lieux et c'était super – nous avons vu beaucoup de choses », se souvient Mark. 'Ils nous ont même permis de mettre les verts et d'assister à une opération.' Non pas que Gary ait eu l'estomac pour ça - quand son chat s'est mordu le doigt et qu'une petite quantité de sang est apparue, il s'était évanoui, alors en regardant une opération dans laquelle 'ce type était face contre terre et ils suçaient le sang de son cou et il y avait ce goo and noise' n'aidait pas son estomac.



Mark et Gary faisaient tellement de bruit que le chirurgien ordonna : « Faites sortir ces foutus idiots ». À ce moment-là, cependant, ils en avaient assez vu. 'Je me souviens que nous avons assisté à une opération de la colonne vertébrale un matin qui était assez grave, puis la personne qui nous avait été désignée comme guide a dit' d'accord, après le déjeuner, nous pouvons descendre à la morgue si vous le souhaitez '', dit Gary en grimaçant au souvenir. . 'C'était tout pour nous, nous devions donner à ce jeu un nouvel angle.'

'C'est à cette époque que nous avons commencé à penser qu'il ne fallait pas être trop réaliste', poursuit Mark. 'Bien que ce soit notre objectif initial, Gary a estimé que nous aurions dû inventer des maladies, nous en avons donc parlé avec tout le studio et l'équipe et nous avons voté.' Je suppose que faire face à beaucoup de maladies est macabre et horrible et rétrospectivement, c'était la bonne idée. Nous avons commencé à imaginer des maladies inventées à la place.

L'équipe ne voulait pas devenir politique ('il y avait, il y a toujours et il y aura probablement toujours ce genre de sentiment que vous avez le NHS et qu'ils font un si mauvais travail', dit Mark.) Mais ils voulaient pour rendre le jeu difficile.



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Ils ont veillé à ce qu'il y ait toujours quelque chose à faire – toujours une urgence au coin de la rue. Qu'il s'agisse d'une inspection, d'une visite VIP, de salles en désordre, de trop peu de toilettes, d'un bricoleur capricieux, que la température soit trop chaude ou trop froide ou qu'un hélicoptère fasse 15 victimes d'un accident ; il s'agissait de faire tourner des assiettes.

Le journaliste James Leach, qui a travaillé pour de nombreux magazines, dont Amstrad Action, Your Sinclair et Amiga Format, a aidé à équilibrer le réel et l'irréel. Peter lui avait rendu visite au parc à thème de démonstration et le couple a déjeuné ensemble pour discuter du jeu. 'Pendant que nous parlions, j'ai suggéré d'autres choses qui pourraient être amusantes à gérer', explique James. « Je me souviens avoir mentionné une mine ou une carrière, une prison et un hôpital. Il était très enthousiasmé par l'hôpital et la prison et il m'a demandé d'écrire mes idées et de les lui envoyer. Je n'ai pas eu de réponse.

Quelques mois plus tard, cependant, James a été embauché par Bullfrog. Il s'est présenté pour trouver Mark et Gary dans les premières étapes de la création de l'hôpital thématique. Mais pour le graphiste Gary, ce n'était pas tout à fait ce qu'il avait prévu. Ayant quitté Bullfrog pour travailler pour The Bitmap Brothers, croyant que Theme Park ne serait pas le succès qu'il était devenu, il pensait qu'il rejoignait le travail sur Dungeon Keeper.

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'J'ai vraiment aimé le son de cela, alors j'ai ravalé ma fierté et je suis revenu en courant', dit-il. 'Je n'arrêtais pas de poser des questions à Peter sur le jeu. 'Quand est-ce que ça va commencer?' Des trucs comme ça. Il a juste souri et a dit qu'il me le dirait bien assez tôt. Puis il m'a finalement annoncé la nouvelle : je ne travaillerais pas du tout sur Dungeon Keeper. Je devais travailler sur une suite à Theme Park appelée Theme Hospital. Super! Une suite au jeu pour lequel j'ai quitté l'entreprise en premier lieu !

La tâche de Mark était de diriger le projet même s'il était plutôt novice dans la création de jeux originaux, ayant auparavant dirigé un département qui convertissait les jeux de Bullfrog dans d'autres formats. Peter n'était pas du tout impliqué – « il avait les mains pleines avec le Dungeon Keeper au son vraiment cool », dit Gary – mais les idées ont afflué. 'Nous avions prévu de créer le jeu avec quatre périodes différentes', explique Gary à propos d'une idée qui nécessiterait un traitement majeur plus tard.

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Mark et Gary ont décidé que la meilleure approche était de supprimer tout sens du réel afin que les graphismes soient délibérément caricaturaux. Le jeu s'est également éloigné du modèle NHS. Theme Hospital était un jeu dans lequel le profit était important et les joueurs devaient le considérer comme une entreprise. Un joueur qui réussit pourrait gravir les échelons et travailler sur un hôpital plus grand et potentiellement plus rentable (chacun portant le nom d'un ordinateur célèbre de divers films, émissions de télévision ou bandes dessinées). Dans chaque cas, ils construiraient un hôpital à partir de zéro, déterminant l'apparence du bâtiment et les personnes qui y travaillaient afin que les patients soient traités ou renvoyés selon le caprice - et l'éducation - des médecins contrôlés par le joueur.

'Beaucoup d'idées sont venues et ont disparu', explique Mark. «Nous avions une bonne idée de ce que nous voulions faire avec le jeu et cela a aidé que c'était un genre de jeu auquel j'aimais jouer, mais l'important avec des jeux comme Theme Hospital et Theme Park est qu'il ne s'agit pas de la façon dont un hôpital , parc à thème ou une entreprise fonctionne. Il s'agit de la façon dont les gens pensent qu'ils sont dirigés.

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'L'idée était qu'il n'y avait pas grand-chose que vous puissiez faire sans aide.'

La petite équipe, qui travaillait ironiquement dans des bureaux à côté du Royal Surrey County Hospital, a commencé avec quelques idées préconçues sur le processus médical. Les gens, supposaient-ils, consultaient d'abord un médecin généraliste. 'Le médecin généraliste fait une sorte de supposition, peut-être vous envoie-t-il passer une radiographie ou des tests sanguins, des trucs comme ça, puis vous retournez voir le médecin généraliste', explique Mark. «Donc, le type de flux de ce que faisaient les patients correspondait à ce que nous comprenions qu'ils faisaient. La réalité aurait pu être tout autre, mais il était plus important d'aller avec ce qu'un homme ou une femme dans la rue attendrait.

Pour se faciliter la vie, l'équipe s'est inspirée spirituellement du parc à thème et a intégré une bonne dose de code emprunté. Un éditeur que Peter avait mis en place pour permettre une animation plus facile a été développé par Mark qui l'a appelé le Complex Engine. Le tiroir de sprites était presque le même aussi. En fait, l'équipe de l'hôpital thématique a fait de belles percées dans son approche des sprites, en les combinant intelligemment. Si, par exemple, il y avait un médecin, une chaise et un bureau comme trois sprites et que le médecin était censé s'asseoir sur la chaise, le jeu verrait le médecin marcher jusqu'au point d'entrée du bureau. Le moteur fusionnerait alors le médecin et la chaise en un seul sprite, qui serait alors animé. Cela simplifiait la vie des programmeurs et des artistes et accélérait le flux de travail du jeu, même si le joueur n'était pas au courant de ce qui se passait dans les coulisses.

Plus notable a été la mise en place de règles. Les joueurs pouvaient décider comment le processus de prise de décision progresserait. 'Vous pouvez le configurer de manière à ce que si vous êtes sûr à 75% de la nature de la maladie, le remède puisse simplement aller de l'avant, sinon le joueur doit prendre une décision', explique Mark. 'Vous pourriez modifier cela si vous ne vouliez pas être dérangé par ce genre de choses.' De même, le joueur devait décider du niveau de dépenses. « L'idée était qu'il n'y avait pas grand-chose que l'on puisse faire sans aide », explique Mark.

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«Vous pouviez diagnostiquer ou acheter une machine de diagnostic – dont certaines étaient très chères – et celles-ci poseraient leurs propres problèmes. Vous avez peut-être eu des gens qui attendaient de les utiliser et ils sont peut-être morts avant que vous ne parveniez à un point où vous étiez à peu près certain d'un diagnostic.

Le jeu a également ajouté des balles courbes. 'Quelqu'un avec une tête extrêmement gonflée peut ou non avoir eu une maladie de la tête gonflée', explique Mark. «Le traitement de la tête gonflée n'a peut-être pas fonctionné parce que le diagnostic était une mauvaise dent. La suspension de l'incrédulité permet aux joueurs de décider s'ils doivent risquer une guérison ou renvoyer un patient chez lui. Ça a ajouté une belle dimension au jeu.'

Pour réaliser tout cela, vous vous attendriez à ce que l'équipe ait de nombreuses réunions, mais étant donné la petite taille du studio à l'époque, il y avait peu de rencontres formelles. La plupart des rassemblements se déroulaient autour des bureaux des artistes et des programmeurs et réunir les artistes et les programmeurs était quelque chose de nouveau pour Bullfrog. Il les avait traditionnellement séparés aux deux extrémités de la pièce, mais le fait de rassembler des équipes rendait le suivi des progrès beaucoup plus facile.

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Mark emmenait son équipe au pub une fois par semaine avec une feuille de papier énumérant les éléments à faire. 'Nous étions un groupe de gars et une fille qui fabriquaient un jeu et si l'un de nous ne l'avait pas fait ou si Gary n'avait pas fait quelque chose, cela n'aurait pas été fait', explique Mark. 'La façon dont nous avons travaillé a donné la propriété des différentes parties à ceux qui travaillaient sur le jeu.'

Le rôle de James était de continuer à injecter un sentiment de plaisir dans le jeu. 'J'ai écrit tout le texte, j'ai trouvé les maladies et je me suis bien amusé à le faire', dit-il. «Je me souviens que vous avez dû embaucher des concierges et construire des toilettes. Si vous ne le faisiez pas, les gens feraient caca par terre. Je me souviens avoir écrit au conseiller une ligne pour vous rappeler de prévoir des toilettes, disant que les gens recevaient la tête de la tortue. Je pense que je l'ai piqué à Viz, mais c'est brièvement devenu un slogan de Bullfrog.

Symptômes de succès

Les maladies inventées ont fait ressortir le jeu le plus. Il allait y avoir une maladie appelée Elvis Impersonator, mais l'équipe juridique d'EA a informé l'équipe qu'elle ne pouvait pas utiliser le nom d'Elvis ni sa ressemblance car la succession d'Elvis possédait les droits. Ainsi, il a été renommé King Complex. « Nous en avions d'autres que nous n'avons pas réussi à faire », dit Mark. «Le magnétisme animal, où les gens arrivaient avec une sorte de tas de petits animaux comme des chats ou des chiens attachés à eux, devait être coupé – l'idée était de créer une machine qui retirerait les animaux. Mais j'ai aimé la maladie de la tête gonflée, en particulier le remède - le faire éclater et le regonfler. L'animation était celle de la tête qui saute et du médecin qui secoue la tête comme un ballon.

En termes de volume de travail, James admet qu'il était en fait assez petit. Mais cela lui a donné le temps de réfléchir et de trouver des idées folles. Il a également pris en compte les suggestions. «Il y avait aussi des célébrités et je les ai inventées, mais quelqu'un – je pense qu'un codeur appelé Matt Chilton – avait mis des noms d'espace réservé pour que je les change. J'en ai gardé quelques-uns parce que je les aimais bien, et l'un d'entre eux était Aung Sang Soo Kyi, alors chef de l'opposition birmane en exil. Je n'ai pas vérifié si elle était réelle, mais j'ai aimé le nom, alors il est entré. Il s'avère qu'elle était bien réelle.

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Le plus gros problème auquel l'équipe a été confrontée, cependant, était d'avoir trop d'idées, dont beaucoup n'ont pas pu faire le montage final. L'une des victimes était les quatre fuseaux horaires initialement prévus. 'Nous pensions que nous ferions une ère futuriste avec des trucs de sortie ainsi que des époques médiévales et victoriennes', explique Mark. « En regardant en arrière le temps qu'il a fallu pour faire l'ère moderne, on pourrait penser que tout ce que nous devons faire est de garder le même type de machines et de les changer, mais nous n'avions tout simplement pas le temps. Je suis tellement content que nous ayons commencé avec l'ère moderne.

Une autre fonctionnalité qui a été abandonnée était un écran qui permettait aux joueurs de mélanger des produits chimiques - bleu, rouge et vert - et de les appliquer à différentes maladies. 'C'était une idée géniale et un excellent écran, mais il n'était pas complètement formé et il n'a pas bien fonctionné dans le reste du jeu, ressemblant à un add-on très médiocre', déclare Mark. Le multijoueur n'a pas fait la version initiale et il a dû être téléchargé plus tard sous forme de correctif. Cela a exaspéré Mark qui s'est donné un coup de pied pour ne pas avoir remarqué plus tôt que le mode multijoueur était plein de trous et incroyablement bogué. S'ils avaient tenté de les réparer, le jeu aurait glissé, la décision a donc été de s'en passer.

Mais le temps n'était pas la seule chose qui préoccupait l'esprit du développeur – il craignait de rendre le jeu trop inaccessible. Le thème Hospital était complexe, le joueur pouvant modifier une grande partie du jeu via un système de menus. Les joueurs pouvaient décider quels médecins ils voulaient en fonction de leur budget et de leurs besoins et ils devaient rester au courant de la maintenance. Le personnel pouvait se fatiguer facilement et avait besoin de pauses. Cela aurait pu si facilement ressembler à du travail. 'Une grande partie de mon travail a été consacrée à la simplification du jeu', explique le testeur Jon Rennie. 'Mark et Peter étaient vraiment désireux d'aider les joueurs à entrer directement dans le jeu sans un long tutoriel. Nous avons conservé la bulle de dialogue du conseiller, mais avons utilisé des alertes à onglets pour commencer à mettre la pression sur les joueurs. Nous avons ensuite utilisé ces onglets sous forme d'icônes au-dessus de la tête des patients pour le rendre aussi visuel que possible.

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'Suspendre l'incrédulité permet aux joueurs de décider s'il faut risquer une guérison ou renvoyer un patient chez lui.'

Dans les premières versions du jeu, les panneaux de file d'attente étaient des écrans entiers qui rendaient difficile de voir où se trouvaient les gens à l'hôpital. 'C'était un gros travail de changer cela pour devenir la version pop-up qui vous permettait de glisser-déposer des patients et des médecins, mais cela en valait la peine', ajoute Jon. 'Le jeu fonctionnait sur un ensemble complexe de statistiques et de déclencheurs contrairement à certains parcs à thème, qui devaient tous être équilibrés en jouant à plusieurs niveaux pour bien faire les choses.'

Au fur et à mesure que le jeu se mettait en place, il attirait de plus en plus l'attention interne, les gens du studio y jouant activement. Beaucoup ont adoré le doublage de Rebecca Green, alors petite amie du programmeur Andy Coglan. 'C'était une voix off en herbe', explique James. «Nous l'avons simplement invitée à dire les lignes. Elle a fait un travail incroyable.

Et pourtant, même si le jeu était censé être léger, certaines personnes ont perdu leur sens de l'humour - avant même la sortie du jeu. Mark a été invité à apparaître sur une station de radio locale parce que les patrons du NHS se plaignaient du match. 'Ils disaient que nous ne devrions pas nous occuper de choses comme ça', dit-il. «Ils ont dit qu'il était injuste de se moquer de la direction et du personnel de l'hôpital. Mais ils n'avaient pas joué le jeu. S'ils l'avaient fait, ils auraient vu qu'il disait: 'Écoutez, gérer un hôpital est difficile, mais si vous pensez que vous pouvez en gérer un, essayez ceci'. Je pense que prendre la décision de ne pas [utiliser] les vraies maladies signifiait [nous] n'entrions pas dans le territoire d'avoir un pop chez les professionnels de la santé.

Non pas que la publicité négative ait fait du tort. À la grande surprise d'EA et de Bullfrog - mais moins pour ceux qui y avaient travaillé - le jeu a été un énorme succès. Il a atteint le numéro un et il est constamment apparu dans le top cinq des graphiques budgétaires par la suite. 'Il se vendait constamment', explique Mark, à propos d'un jeu qui s'est finalement vendu à 4 millions d'exemplaires. «C'était une belle chose et c'était d'autant mieux pour ne pas être un flop. Il n'était pas du tout nécessaire de le réanimer.

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