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La création de Warcraft: Orcs & Humans - le jeu de stratégie révolutionnaire qui a ouvert la voie à World of Warcraft
(Crédit image : Blizzard)
Mentionnez le nom Warcraft aujourd'hui et la plupart des gens penseront immédiatement à World of Warcraft, le MMORPG incroyablement réussi qui domine le genre depuis 2004 et qui a récemment été réédité sous le nom de World of Warcraft Classic. Pourtant, l'histoire de Warcraft a commencé plus de dix ans plus tôt avec une société embryonnaire nommée Silicon and Synapse, qui allait bientôt se transformer en Blizzard Entertainment, plus connue. Les fondateurs de la société étaient Allen Adham et Michael Morhaime. 'Je connaissais Mike d'une fraternité d'ingénieurs à l'UCLA', commence Patrick, 'et il m'a invité à me proposer un rôle contractuel pour convertir le jeu DOS/Amiga Battle Chess vers Windows 3.' Patrick a travaillé sur cette conversion de février à juin 1991 avant d'obtenir son diplôme universitaire et de commencer un emploi à temps plein chez Silicon et Synapse plus tard cette année-là. Patrick a rapidement été occupé par divers projets SNES tels que The Lost Vikings et Rock 'n' Roll Racing. Cependant, malgré une bonne réception critique, ils n'étaient pas de gros vendeurs, ce qui a conduit à se concentrer sur les produits PC.
'Un jour de septembre 1993, Allen est venu vers moi et m'a dit de reprendre un nouveau projet appelé Warcraft en tant que producteur et responsable de la programmation', se souvient Patrick et il n'y avait aucun doute sur la principale source d'inspiration du jeu. De nombreux membres de l'équipe Silicon étaient devenus accros au jeu emblématique de Westwood, Dune 2, discutant presque tous les jours des différentes tactiques et styles qui pouvaient être utilisés. « Ce n'était pas tant une lacune sur le marché qu'une opportunité », sourit-il, « car il était évident pour nous que Dune 2, malgré notre penchant pour lui, avait des faiblesses. Nous avons pensé que nous pourrions créer quelque chose de spécial si nous améliorons le design. Le premier changement majeur a été le décor - 'Nous aimions tous la fantasy et Tolkien était une inspiration majeure' - et Patrick confirme également qu'une licence Warhammer était envisagée. «Cela a certainement été discuté. Allen y tenait pour essayer d'augmenter les ventes et gagner la reconnaissance de la marque, mais en ce qui me concerne, j'étais content quand rien n'en est sorti. Nous voulions créer et contrôler notre propre univers, même si Warhammer est devenu une grande influence dans le style artistique de Warcraft.'
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Patrick et l'équipe ont commencé à peaufiner la conception de Warcraft avec des changements résultant de leurs tests de jeu approfondis de Dune 2. Le jeu à deux joueurs en réseau local et modem, la sélection d'unités multiples et des ressources évolutives sont arrivés. En conséquence, l'un des éléments les plus controversés de Dune 2 qui est finalement resté dans Warcraft était l'expansion contrôlée de la ville - la construction ne pouvait avoir lieu qu'à côté des routes posées par le joueur - qui a été principalement mise en œuvre pour éviter que le joueur ne construise des villes 'furtives' à côté de la base d'un adversaire. 'Je pense rétrospectivement que c'était une mauvaise décision. Nous nous sommes beaucoup disputés à ce sujet à l'époque et cela est resté; mais c'est l'une des premières choses que nous avons éliminées avec Warcraft 2.'
'Le processus de création de Warcraft était très organique', poursuit Patrick, 'et pour commencer, j'écrivais du code aussi vite que possible pendant plusieurs mois.' Lorsque le jeu a commencé à se former, Blizzard a fait appel à Ron Millar pour diriger la conception, une petite équipe de programmeurs pour aider Patrick avec le codage et les graphismes et le scénario a été conçu. Cependant, une divergence dans le sens du gameplay est vite apparue ; Warcraft se transformait en quelque chose de très différent de la série que nous connaissons et aimons aujourd'hui.
Un focus sur la simplicité

(Crédit image : Blizzard)
'Au départ, Ron a dirigé la conception loin de Dune 2 et vers des jeux tels que Populous. Par exemple, les paysans n'allaient pas être «construits», mais sortiraient plutôt des fermes après un certain temps. Cela n'a pas semblé bien à beaucoup d'entre nous », dit Patrick. Ce type de création d'unité limitait le contrôle du joueur ; chaque paysan pouvait être converti en une autre unité, mais il n'y avait aucune influence directe sur la quantité ou le moment. Le gameplay était prévu mais jamais mis en œuvre et cela était principalement dû au graphiste et designer Stu Rose, comme l'explique Patrick. 'Pendant qu'Allen et Ron étaient au CES de Chicago, Stu a fait quelques propositions sur la façon dont le jeu devrait fonctionner, le rendant essentiellement plus simple à jouer et plus proche de Dune 2 à nouveau.' L'équipe restante a discuté des idées et a convenu qu'elles feraient une bien meilleure expérience de jeu. Patrick a mis en œuvre les changements le plus rapidement possible pour les présenter à Adham et Millar à leur retour. Quand ils ont vu ce qu'était devenu Warcraft, ils ont convenu à contrecœur que les modifications étaient pour le mieux - au grand soulagement de l'équipe.
Patrick confirme l'un des principaux principes de conception de Warcraft : la simplicité. 'De nombreux jeux étaient tout simplement trop difficiles à jouer car ils nécessitaient une interaction détaillée avec l'interface utilisateur', explique-t-il, 'donc notre objectif a toujours été de créer un jeu où l'interface s'écartait du gameplay'. L'un des éléments que l'équipe a rapidement appris au cours du développement était l'utilisation de raccourcis clavier ; il était évident que dans une bataille en temps réel, les joueurs devaient donner des actions aux commandes de leurs unités rapidement et facilement, compte tenu de la limite de contrôle de l'unité.
Il semble étrange de regarder en arrière aujourd'hui que vous ne pouvez sélectionner que jusqu'à quatre unités à la fois dans Warcraft, mais cette méthode évite l'une des critiques de la série Command And Conquer de Westwood où aucune restriction de ce type n'existait. 'Allen Adham était le principal partisan de la limite de sélection de quatre unités', révèle Patrick, 'et même si nous n'étions pas tous d'accord là-dessus, nous avons réalisé qu'elle avait des mérites.' La limite servait plusieurs objectifs, le plus important étant de rendre le jeu plus tactique en éliminant les tactiques de « ruée vers les chars » et en forçant le joueur à se concentrer davantage sur la viande et les os du jeu : le combat.
'Si vous aviez joué à Warcraft en 1993, vous auriez pu sélectionner autant d'unités que vous le souhaitez', révèle Patrick, 'et même si c'était un moyen très utile de déterminer mon code de recherche de chemin et de formation d'unité – sélectionnez cinquante unités et dites-leur à tous d'aller de l'autre côté de la carte et de regarder le chaos se dérouler d'un embouteillage – je pensais que la limite était la bonne décision à l'époque. Alors que le bricolage de code ultérieur de Patrick et la sélection de quatre unités ont résolu les problèmes d'embouteillage, il admet rétrospectivement que peut-être quatre unités étaient trop basses; la limite a été portée à neuf pour Warcraft 2.
Défis techniques

(Crédit image : Blizzard)
Ce n'est pas seulement la conception qui a fait trébucher le développement de Warcraft ; il y avait aussi plusieurs problèmes techniques. 'Nous étions très friands du jeu multijoueur et notre plus grand défi était de déboguer les erreurs de synchronisation multijoueur', fronce les sourcils Patrick. Ces bogues se produisaient lorsque les données entre chaque jeu ne correspondaient pas correctement, entraînant généralement le plantage du jeu. 'Le tout premier jeu multijoueur était entre moi et mon collègue codeur Bob Fitch. Ce fut un moment doux-amer : jouer ce premier match a été l'expérience la plus brillante, car c'était le jeu que j'écrivais et je savais qu'il y avait un autre joueur adepte de la tactique contrôlant l'autre côté. Malheureusement, la joie de Patrick fut de courte durée ; une 'désynchronisation' a rapidement frappé suivie d'un crash brusque les amenant à réaliser que la création d'une expérience Warcraft multijoueur fluide allait être beaucoup plus difficile qu'ils ne l'avaient initialement prévu.
'Nous avons découvert de nombreux bugs de synchronisation, et à un moment donné, c'était si grave qu'Allen a dit que nous devions abandonner le multijoueur, sortir un jeu solo, puis ajouter le multijoueur plus tard.' Toujours passionnée par son inclusion, l'équipe s'est battue pour qu'elle soit rétablie et Patrick croit toujours fermement que si le multijoueur avait été supprimé du Warcraft original, Blizzard ne serait pas l'entreprise qu'elle est aujourd'hui. 'Il y a eu une période de plusieurs mois pendant laquelle j'ai suivi un bogue spécifique. Le jeu était si proche d'être livré sans multijoueur, mais nous l'avons finalement obtenu et expédié avec seulement deux semaines de retard. il se souvient. D'autres problèmes ont été lentement résolus et relativement mineurs par rapport aux bogues de synchronisation redoutés.
À ce stade, Warcraft se vantait déjà de ses graphismes lumineux et joyeux distinctifs qui démentaient les fréquentes batailles sanglantes. 'Il y avait beaucoup d'entreprises qui recherchaient le look granuleux dans leurs jeux, mais je pense que l'expérience de nos artistes pour faire en sorte que les personnages soient' bien lus 'pour les premiers jeux de console que nous avons développés a vraiment eu un grand impact ici.' Sam Didier a dirigé l'art et avait un style si engageant que tous ceux qui l'ont vu l'ont adoré », explique Patrick. Les artistes de Blizzard ont travaillé selon une politique selon laquelle toutes les œuvres d'art devaient être dessinées sous des lumières fluorescentes plutôt que dans des pièces sombres, la théorie étant que comme c'était la pire lumière possible, l'œuvre d'art aurait meilleure apparence sous n'importe quelle autre lumière.
Lumineux et coloré

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Par conséquent, les illustrations et les graphismes de Warcraft devaient être brillants et colorés pour se démarquer de ces conditions difficiles et l'humour du jeu allait de pair avec ce style, explique Patrick. 'Nous avons essayé d'utiliser efficacement l'humour dans tous nos jeux, car c'est un autre aspect du divertissement. Nous avions l'impression que trop de jeux se prenaient trop au sérieux alors que nous voulions simplement divertir les gens.
Vers la fin du développement de Warcraft, un membre important a été ajouté à l'équipe. Bill Roper s'est joint ostensiblement pour remplir le scénario Orcs contre humains et a finalement prêté ses talents charismatiques à l'une des caractéristiques les plus mémorables du jeu. 'Avec les gars qui ont jeté les bases de l'illustration, Bill a fait un travail fantastique en créant les pistes vocales de Warcraft', déclare fièrement Patrick, 'et les nombreux one-liners humoristiques qui ont donné au jeu sa personnalité.' Avec Bill aidant également à concevoir le manuel du jeu, Warcraft commençait à prendre forme très bien avec Patrick et l'équipe qui semblaient toujours ignorer un rival notable qui était également en cours de développement en même temps. «Ce n'est que lorsque nous avons rencontré les gens de Westwood lors de salons professionnels après la sortie de Warcraft que nous avons commencé à savoir ce qu'il en était avec son suivi de Dune 2 – Command And Conquer. J'avais l'impression qu'ils n'étaient pas exactement contents de ça; mais j'ai pensé qu'ils auraient dû être contents que nous ayons pris leur grand jeu comme base pour le nôtre.
À sa sortie, Warcraft a été un grand succès et un succès dormant. Cela a-t-il surpris Blizzard ? « Eh bien, oui et non », dit Patrick, « nous savions que ce serait un succès parce que, bon sang, c'était addictif ! Lorsque nous avons expédié les disques maîtres d'or, tout le monde continuait à jouer au jeu et personne ne rentrait chez lui ! Mais notre idée du succès était de vendre 200 000 unités, donc je suppose que nous avons été surpris, car même si le jeu n'a pas décollé tout de suite, c'était un vendeur constant ; Grâce au bouche à oreille, nous avons vendu 400 000 unités en un an environ, ce que nous avons trouvé génial.
Nous concluons en demandant à Patrick comment il voit l'importance de Warcraft aujourd'hui. « Blizzard est l'entreprise qu'elle est aujourd'hui grâce à tout ce que nous avons fait en 1992. Nous avons fait des erreurs, mais nous en avons tiré des leçons. Nous nous sommes beaucoup disputés en interne, mais nous avons trouvé les meilleures solutions aux problèmes difficiles. Et à partir de ces débuts, nous avons construit une entreprise où nous connaissions toutes les bonnes réponses, des réponses qui convenaient aux joueurs, ce qui a conduit à la grande popularité de nos jeux au cours des années suivantes. Et Warcraft était là, pratiquement depuis le début.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 111. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .