La création de Yoshi's Island - Comment Nintendo a livré un successeur sensationnel à Super Mario World

(Crédit image : Nintendo)





Il y a un énorme fardeau d'attentes qui accompagne le suivi d'un jeu comme Super Mario World. Les lecteurs de Retro Gamer l'ont élu meilleur jeu de tous les temps, et beaucoup diraient qu'il était aussi proche que possible d'un jeu parfait, car il s'appuyait admirablement sur la formule déjà raffinée de la plate-forme Mario tout en ajoutant les avantages de la technologie 16 bits. . Il serait très difficile d'élaborer sur la formule, d'autant plus que les retards du projet Ultra 64 signifiaient que Nintendo était toujours lié à la SNES 16 bits. Avec les attentes des joueurs garanties d'être à travers le toit, y avait-il même un sens à essayer de créer une suite traditionnelle de Mario ?

Il s'avère que Takashi Tezuka et Shigefumi Hino ne le pensaient pas. Ils étaient deux des réalisateurs de Yoshi's Island, aux côtés de leurs collègues réalisateurs Toshihiko Nakago et Hideki Konno, Shigeru Miyamoto agissant en tant que producteur. Travaillant ensemble à Nintendo EAD, cette équipe voulait plutôt adopter une approche différente. 'Nous sentions que nous avions fait tout ce que nous voulions pour le défilement latéral avec Super Mario World, et nous voulions donc essayer de créer un jeu de plateforme avec un angle différent', expliquent les développeurs. 'Avant Yoshi's Island, nous n'avions créé que des jeux avec Mario comme personnage principal. Nous avons pensé que changer le personnage principal nous donnerait une perspective différente et des possibilités de jeu différentes, et nous avons donc commencé à penser à un jeu avec Yoshi en tête.

Abonnez-vous à Retro Gamer



(Crédit image : futur)

Vous aimez les jeux rétro ? De SNES à Mega Drive, de PSOne à Xbox et de Spectrum à C64, le magazine Retro Gamer propose chaque mois des fonctionnalités incroyables et des interviews de développeurs sur les meilleurs jeux de l'histoire, et vous pouvez économiser jusqu'à 57 % sur un abonnement papier et numérique dès maintenant.

Cela a du sens – mais le Royaume Champignon abrite de nombreux personnages intéressants, dont beaucoup ont également joué dans des spin-offs. Qu'est-ce qui a fait de Yoshi le personnage de choix par rapport à Wario, Luigi ou Peach ? Cela remonte à la création du personnage de Super Mario World, comme nous le découvrons. 'L'idée de Yoshi est née parce que M. Miyamoto voulait que Mario monte à cheval. Nous avons pensé qu'il serait préférable d'avoir un nouveau personnage plutôt qu'un cheval, alors M. Hino et moi avons décidé d'en créer un », nous dit Tezuka. 'Yoshi est devenu un personnage plutôt mignon, et nous étions très intéressés à créer une sorte de spin-off avec lui ; c'est là que tout a commencé.



Ce n'était pas le premier rôle principal de Yoshi dans un jeu, bien sûr. Le fidèle destrier de Mario avait déjà fait la une de trois jeux, les jeux de puzzle Mario & Yoshi et Yoshi's Cookie, et le blaster Super Scope Yoshi's Safari. Mais aucun d'entre eux n'était un jeu de plateforme, et la seule apparition de Yoshi dans un jeu de plateforme jusqu'à présent avait été en tant que sous-personnage. Ainsi, alors que Yoshi avait certaines capacités établies telles que sa capacité à saisir les ennemis avec sa langue et à les manger, l'équipe avait une grande liberté pour décider de nouvelles capacités et d'un nouveau style de jeu qui fournirait une rupture nette avec les jeux Mario traditionnels. .

Une nouvelle façon de jouer

(Crédit image : Nintendo)



Cela dit, il n'a pas été facile pour l'équipe de trouver ces idées nouvelles et intéressantes - selon Hino, de telles choses ont été rapidement saisies lorsqu'elles sont arrivées. 'Je me souviens que M. Tezuka est arrivé soudainement un matin et nous a laissé une idée', dit-il. « L'équipe de développement avait soif de germes d'une idée et nous avons donc couru avec elle ; nous en avons discuté encore et encore et les avons peaufinés en quelque chose que nous pourrions implémenter dans le jeu. ' Les capacités que Yoshi a acquises dans l'île de Yoshi incluent le ' saut flottant ' - un saut prolongé où le dinosaure lutte contre la gravité de manière caricaturale - ainsi que l'attaque de saut ' au sol ' qui pourrait être utilisée pour écraser des pieux dans le sol, quelque chose Mario adoptera plus tard. Yoshi a également obtenu une variété de transformations de véhicules possibles, notamment des hélicoptères, des voitures et des sous-marins, mais ceux-ci ne pouvaient être utilisés qu'à certains endroits.

Cependant, la capacité la plus étroitement liée aux compétences existantes de Yoshi était sa capacité unique à créer des œufs. Comme dans Super Mario World, Yoshi pouvait utiliser sa langue pour manger des ennemis, puis les recracher sur d'autres ennemis en guise d'attaque. Cependant, en appuyant sur le bouton bas avec un ennemi dans la bouche de Yoshi, le joueur pourrait faire pondre un œuf par Yoshi. Au lieu de contenir des objets ou plus de Yoshis, comme ils le faisaient dans Super Mario World, des œufs pouvaient être lancés, rebondir sur les murs, briser les barrières, collecter des objets et écraser les ennemis.

'Nous voulions inclure le lancer d'œufs car les actions de lancer n'étaient pas quelque chose qui apparaissait beaucoup dans les jeux Mario', nous dit Tezuka. 'Cela dit, cependant, donner aux utilisateurs la possibilité de contrôler simultanément les mouvements de Yoshi et la direction dans laquelle ils lancent les œufs s'est avéré difficile et nous a donné bien mal à la tête !' Cependant, cela s'est avéré être un élément crucial du jeu. 'Cela dit, cependant, la fusion de ce mécanisme de lancement d'œufs dans un jeu de plateforme nous a aidés à inventer des idées qui n'avaient pas été possibles jusque-là', souligne Hino. 'C'était une véritable aubaine pour les idées de jeu !'



(Crédit image : Nintendo)

'Contrairement à la série Mario, nous avons essayé de donner au gameplay un rythme plus doux et détendu, au lieu de le transformer en un jeu de plateforme qui oblige les joueurs à maîtriser des techniques délicates'

Takashi Tezuka, directeur du jeu

Alors que le mécanisme de lancer d'œufs serait facile à mettre en œuvre dans les jeux modernes grâce à la prévalence de deux sticks analogiques, le réaliser dans l'île de Yoshi nécessitait une certaine ingéniosité. L'équipe de développement a réussi à trouver une solution élégante qui a réussi à compresser l'ensemble du processus en deux pressions de bouton. En appuyant sur le bouton A, le joueur révélait un réticule de visée qui se déplaçait d'avant en arrière le long d'un arc devant Yoshi - tout en lui permettant de courir et de sauter librement. En appuyant à nouveau sur le bouton A, Yoshi lancerait un œuf dans la direction qu'il visait actuellement. C'était la plus délicate des compétences de Yoshi à maîtriser en tant que joueur, mais cela a donné au jeu une sensation unique parmi les jeux de plateforme.

L'une des autres choses que la nouvelle star a permis à l'équipe Nintendo EAD de faire était de faire un ajustement à la difficulté du jeu. 'Contrairement à la série Mario, nous avons essayé de donner au gameplay un rythme plus doux et détendu, au lieu de le transformer en un jeu de plateforme qui oblige les joueurs à maîtriser des techniques délicates', explique Tezuka. «Ainsi, par exemple, il n'y a pas de limite de temps sur les étapes, et il est un peu plus facile de contrôler les sauts de Yoshi car il saute en flottant contrairement à Mario. Au fur et à mesure que nous ajoutions ces petits ajustements, nous avons eu l'idée d'avoir des éléments d'exploration dans le gameplay et lentement le jeu a pris forme.

Explorer de nouvelles opportunités

(Crédit image : Nintendo)

Parfois, le désir de fournir des éléments d'exploration et une expérience de jeu détendue étaient des objectifs contradictoires, comme ce fut le cas lors du choix d'un système de progression. Super Mario Bros 3 et Super Mario World avaient tous deux utilisé des cartes qui permettaient au joueur de sélectionner l'étape suivante. Pourquoi l'équipe a-t-elle choisi de revenir à la progression linéaire pour Yoshi's Island ? 'Nous avons examiné de nombreux styles de carte différents pour ce jeu. Étant donné que nous avions déjà utilisé un système de carte de style jeu de société dans Super Mario World, nous avons opté pour un chemin linéaire comme moyen de revenir à nos débuts », répond Tezuka. 'La carte utilisée dans Super Mario World et d'autres titres donne aux utilisateurs la possibilité de choisir le niveau de difficulté lorsqu'il y a une branche sur le chemin', ajoute Hino. 'Avec Yoshi's Island, nous avons conçu le jeu pour que les joueurs puissent rejouer les parcours avec différents objectifs afin de s'améliorer. Donc, dans cet esprit, plutôt que les utilisateurs traversent le jeu en sélectionnant le niveau de difficulté qu'ils veulent jouer, comme cela est fait avec les cartes de style jeu de société, notre intention était de permettre aux utilisateurs de progresser dans le jeu en définissant leurs propres objectifs.

En plus de la possibilité de définir votre propre niveau de défi, l'un des aspects clés du rythme doux du jeu était la possibilité pour le joueur de se faire toucher sans être trop en danger. Dans les jeux Mario, le joueur n'était jamais qu'à quelques coups de perdre une vie, avec des opportunités limitées pour saisir des bonus afin d'éviter ce résultat. Dans Yoshi's Island, être touché ferait perdre à Yoshi sa cargaison, et le joueur avait peu de temps pour la récupérer - mais s'il réussissait, ce délai serait réinitialisé, ce qui signifie qu'il était possible de prendre un nombre illimité de coups par étape. Et dans un renversement de rôle surprenant, cette cargaison était Baby Mario.

'Je ne pense pas que nous ayons commencé avec l'intention d'inverser les rôles', révèle Hino. 'Une fois que nous avons décidé de faire de Yoshi le leader, nous avons pensé qu'il pouvait avoir quelque chose sur le dos et avons donc décidé que la mission de Yoshi serait de porter quelque chose à travers le jeu. Nous voulions ajouter quelque chose de plus au gameplay traditionnel à défilement latéral qui consistait à faire avancer les joueurs vers la droite pour atteindre un objectif, et donc avoir besoin de Yoshi pour transporter quelque chose sur la carte était un bon choix. Cela a du sens étant donné le rôle original de Yoshi en tant que monture pour un certain plombier courageux, mais pourquoi Mario devait-il être un bébé ? 'Nous avons décidé que Yoshi porte Mario parce que c'est ce qu'il a toujours fait, mais nous avons fait de Mario un bébé car cela n'aurait aucun sens pour le jeu si Mario pouvait se promener tout seul', explique Hino. 'Cette configuration a également été d'une grande aide pour écrire l'histoire du jeu.'

(Crédit image : Nintendo)

'Nous avons décidé que Yoshi porte Mario parce que c'est ce qu'il a toujours fait, mais nous avons fait de Mario un bébé car cela n'aurait aucun sens pour le jeu si Mario pouvait se promener tout seul.'

Shigefumi Hino, directeur du jeu

Cette histoire a commencé avec une cigogne tentant de livrer Baby Mario et Luigi à leurs parents, seulement pour être attaquée par l'homme de main de Bowser, Kamek, un Magikoopa qui pouvait prévoir les grands problèmes que ces frères causeraient à son patron. Alors qu'il a réussi à kidnapper le bébé Luigi, bébé Mario a été perdu dans la confusion et est tombé sur l'île de Yoshi. Avec le lien instinctif que les frères ont, Baby Mario pouvait sentir l'emplacement de son frère, et les Yoshis ont décidé de l'emmener pour sauver Baby Luigi et les réunir tous les deux avec leurs parents. Et pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas le jeu, ce pluriel n'est pas un type. 'L'une des idées qui est ressortie lors de la création de l'histoire, et qui m'a particulièrement séduit, est qu'il existe de nombreux Yoshis différents dans le jeu', déclare Tezuka. 'Normalement, le personnage principal est un personnage singulier dans le monde du jeu, donc personnellement, j'ai pensé que l'idée d'avoir différents Yoshis travaillant ensemble et se relayant pour porter Baby Mario à travers le jeu était vraiment intéressante.'

Cette présentation de livre d'histoires s'harmonise bien avec l'esthétique du jeu - elle arbore un style de livre de coloriage dessiné à la main avec des arrière-plans au crayon. Bien que ce ne soit pas le plan dès le départ, l'idée d'être visuellement unique était l'un des objectifs de l'équipe. 'Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de créer un look nouveau et différent pour le jeu. Nous avons essayé de nombreuses idées et la plus intéressante est celle que j'ai dessinée en dernier recours : un nuage qui avait cet aspect griffonné très grossier », explique Hino. 'Tout le monde a convenu que c'était parfait et nous avons donc décidé de donner au jeu un aspect dessiné à la main. À l'époque, il y avait beaucoup d'autres beaux graphismes, et nous voulions différencier notre titre de ceux-ci. J'ai aussi regardé beaucoup d'émissions de télévision pour enfants pour m'inspirer.

Ce n'était pas la seule raison pour laquelle l'équipe Nintendo EAD a finalement choisi d'utiliser un look délibérément low-tech. « À l'époque, notre société parlait en effervescence des graphismes utilisés dans Rare's Donkey Kong Country. Il y avait définitivement le sentiment que ce genre de visuels pourrait devenir le courant dominant. Je voulais que nous abordions les choses sous un angle différent », explique Tezuka. 'Bien que certaines personnes de l'entreprise s'attendaient à ce que nous suivions Donkey Kong Country, il a été décidé que nous devions mettre tout notre poids derrière un look visuel complètement différent', ajoute Hino. «C'est à peu près au moment où nous avons décidé de cette direction que M. Hisashi Nogami a rejoint l'entreprise en tant que designer. Alors que nous étions en compétition ensemble et que nous nous amusions à créer différents designs, nous nous sommes lentement installés sur la sensation que nous voulions que les visuels aient. Dans une interview de 2018 avec Kotaku, Nogami a mentionné que l'aspect dessiné à la main du jeu était en fait littéralement réalisé - les images étaient dessinées à la main, numérisées et recréées en pixel art.

Pousser le SNES

(Crédit image : Nintendo)

Bien sûr, l'ironie est que malgré ce rejet du look de Donkey Kong Country, Yoshi's Island était un jeu qui faisait des choses que peu d'autres jeux SNES pouvaient faire. C'est quelque chose qui n'est pas perdu pour les développeurs. 'L'île de Yoshi a cette atmosphère très chaleureuse et amicale, mais beaucoup d'efforts techniques ont été nécessaires pour créer le jeu', notent-ils. 'C'est en fait l'un des derniers jeux SNES, donc [il] utilise tout le savoir-faire de développement que nous avions accumulé jusqu'à présent, ainsi que ce qui était considéré comme la dernière technologie avec la puce Super FX 2.'

L'utilisation de la puce d'amélioration est curieuse, et nous étions intéressés de savoir d'où la décision de l'utiliser est venue. 'En principe, nous examinons ce que le logiciel et le matériel peuvent faire et nous examinons les types de visuels ou de gameplay que nous pouvons créer avec cette technologie.' Il a été mentionné un jour que la technologie Super FX 2 était disponible, et une suggestion a été faite pour l'utiliser », expliquent les développeurs. 'Nous étions très excités et avons décidé de l'utiliser pour deux raisons : la première était qu'en tant que développeurs de logiciels, nous voulions utiliser toutes les nouvelles technologies possibles, et l'autre point était que cette technologie offrait davantage de possibilités de jeu et de visuels (par exemple, rotation de l'objet (sprite) et une forte augmentation du nombre de couleurs d'écran possibles).'

Qu'y avait-il de si intéressant dans l'utilisation de la puce Super FX 2 ? Ce serait la façon dont il a été déployé - la puce originale, conçue par l'équipe britannique d'Argonaut, avait été utilisée pour alimenter les graphiques polygonaux de Starwing. Tous les jeux Super FX suivants, comme Stunt Race FX et Vortex, étaient également des jeux 3D. Peu de joueurs auraient deviné que la première version de la version mise à jour serait dans un jeu en 2D, mais elle s'est avérée la clé de certains des effets visuels les plus impressionnants de Yoshi's Island. Certains d'entre eux étaient en fait des effets spéciaux polygonaux, tels que des murs qui tombent et des plates-formes roulantes. Mais le Super FX 2 était principalement utilisé ici pour manipuler des sprites 2D, une technique que Nintendo appelait 'Morphmation' dans la publicité. En plus d'ajouter des couches supplémentaires de défilement de parallaxe, la puce a permis à la console de gérer plusieurs sprites rotatifs à l'écran, d'effectuer des déformations d'arrière-plan psychédéliques et même d'écraser et d'étirer des sprites. Ceux-ci étaient le plus souvent utilisés dans les combats de boss du jeu, qui comportaient régulièrement des sprites absolument colossaux.

Koji Kondo était derrière le son et la musique du jeu et a livré un autre ensemble de thèmes mémorables. Bien que toujours présents, l'accent était moins mis sur les bongos et autres percussions supplémentaires qui avaient marqué la présence de Yoshi dans Super Mario World, et il y avait des choix musicaux assez audacieux, notamment l'air de la boîte à musique qui jouait pendant la séquence d'introduction du jeu. Bien sûr, le son le plus mémorable du jeu était celui du bébé Mario en pleurs, qui se déclenchait chaque fois qu'il était séparé de son gardien dinosaure - nous évitions d'être touchés juste pour nous assurer que nous ne l'entendions pas. Le CD officiel de la bande originale, uniquement au Japon, est désormais un objet précieux à part entière, avec des copies d'occasion vendues à des prix extraordinaires.

25 ans d'excellence et d'innovation

(Crédit image : Nintendo)

Yoshi's Island est sorti en août 1995 au Japon, et des sorties en Amérique du Nord et en Europe ont suivi en octobre 1995. Le jeu a été acclamé par tous dès sa sortie. Nintendo Magazine System lui a donné 97%, avec Simon Clays commentant qu'il s'agissait 'du meilleur jeu auquel j'ai jamais eu le plaisir de jouer', son seul reproche étant que les graphismes étaient 'légèrement immatures'. Tony Mott a attribué au jeu 94% pour Super Play et l'a félicité pour sa variété, notant que 'Vous ne savez jamais ce qu'il y a à chaque coin de rue, mais vous savez que ce sera quelque chose qui vaut le détour.' Cependant, il a estimé que la progression linéaire du jeu était décevante par rapport à la richesse des sorties et des étapes secrètes de Super Mario World. La critique d'Edge a marqué le jeu 9/10, attribuant à la puce Super FX2 'quelques touches merveilleusement inventives qui font de chaque nouveau niveau une récompense pour le joueur'.

Le jeu a ensuite été converti en Game Boy Advance sous le nom de Super Mario Advance 3: Yoshi's Island, et cette version a depuis été rendue disponible pour 3DS et Wii U. Bien sûr, malgré le succès en solo de Yoshi, Mario a rapidement repris le dessus. Bien que les développeurs aient estimé qu'ils avaient poussé Mario à sa limite 2D, le nouveau matériel signifiait que Nintendo avait déjà compris quoi faire avec sa vedette principale. Moins d'un an plus tard, Mario est revenu dans le révolutionnaire Super Mario 64, sur lequel de nombreux membres du personnel de Yoshi's Island ont également travaillé. Mais en tant que chant du cygne pour une époque où le jeu 2D était encore la principale préoccupation des développeurs de jeux les plus en vue au monde, vous ne pouviez pas demander mieux que Yoshi's Island. Le jeu a fait de Yoshi une star de plateforme à part entière et est toujours considéré comme l'un des plus grands de tous les temps, apparaissant fréquemment dans les listes des meilleurs jeux de tous les temps, y compris le top 150 de nos propres lecteurs en 2015.

Dans cet esprit, nous laisserons le dernier mot aux développeurs - pourquoi pensent-ils que le jeu est toujours aussi apprécié des joueurs ? 'Je pense que cela a peut-être quelque chose à voir avec l'attrait du gameplay ; Yoshi offre cette capacité unique d'avaler des ennemis, de les transformer en œufs, puis de jeter ces œufs », explique Tezuka. « Pour la série Yoshi, nous voulions transmettre la chaleur de caractère de Yoshi. La voix adorable et notre penchant pour les visuels faits à la main se sont tous ajoutés pour créer le caractère unique du personnage, et je pense que ce sont peut-être ces choses qui attirent les joueurs.

'Ce n'était pas facile de créer Yoshi ou Yoshi's Island', explique Hino. «Nous avons concouru dans l'équipe pour voir quelles étaient les choses les plus amusantes ou amusantes que nous pouvions dessiner, et nous avons ri ensemble en imaginant des ennemis étranges et des fonctionnalités de niveau, sachant que nous avions un peu plus de liberté pour le faire parce que ce n'était pas un Mario Jeu. Même les programmeurs ont sauté à bord et ont travaillé très dur pour concrétiser nos idées. Je pense que l'affection que les gens ont pour le personnage et le jeu est due au fait que nous avons réussi à donner forme à toute cette passion que nous avions. Beaucoup de temps s'est écoulé depuis lors, mais même maintenant, les designers continuent à développer Yoshi avec toutes sortes d'interprétations différentes, telles que l'artisanat, les mondes en fil, etc. Je suis vraiment heureux de voir que les gens continuent à aimer jouer avec Yoshi.


Économisez jusqu'à 57 % sur un forfait d'abonnement au magazine Retro Gamer et recevez les meilleures fonctionnalités de jeu rétro et interviews à votre porte chaque mois.