La créativité et le risque sont les moteurs des jeux d'horreur modernes - mais où va le genre ensuite ?

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(Crédit image : Supermassive Games)





La pièce se déplace très légèrement vers la droite, vers le centre, puis vers la gauche et de nouveau. Les ampoules clignotent au-dessus, puis éclatent comme du papier bulle. Le xylophone d'un enfant joue une mélodie troublante et en boucle contre le ronronnement omniprésent d'un moteur de bateau quelque part au loin. Vous avancez timidement dans l'allée tapissée de rouge de la salle à manger alors que ses clients gonflés gémissent à travers des expressions tordues et s'effondrent sur le sol devant vous. Lorsque les 10 dernières minutes d'un jeu d'horreur évoquent tout, de la mythologie grecque aux œuvres de Guillermo del Toro, Tim Burton, Hunter S. Thompson et Roald Dahl d'un seul coup, cela fait quelque chose de bien. Little Nightmares est sanglant et terrifiant, jusqu'à la toute fin.

'En fin de compte, vous êtes un petit enfant dans un désert qui n'est pas destiné aux enfants. Et avec cela, tout est planifié si méticuleusement au niveau de la conception, de la disposition des niveaux aux schémas de mouvement des ennemis, au moment des frayeurs et aux signaux audio », explique Lucas Roussel, producteur senior de Little Nightmares, qui a travaillé à la fois sur l'original jeu d'horreur de puzzle-plateforme, et son suivi prequel Little Nightmares 2 qui a atterri plus tôt cette année. «Une chose dans laquelle l'équipe excelle est ce processus de construction, où tout ce que vous entendez et voyez est effrayant, chaque pièce dans laquelle vous entrez, même si elle a l'air bien, est effrayante. Vous êtes déjà terrifié avant même de franchir le seuil – que ce soit de ce que vous pouvez voir ou avez vu, à tout ce que vous ne pouvez pas.

Changeformes

Petits Cauchemars 2



(Crédit image : Bandai Namco)

'Les genres prospèrent lorsque les gens prennent des risques, lorsqu'ils créent des jeux qui vous surprennent et que vous n'avez jamais vraiment vus auparavant. Lorsque vous regardez des entreprises massives et des projets massifs, ils peuvent parfois être un peu peu enclins à prendre des risques.

Will Doyle, jeux supermassifs



En 2021, le paysage des jeux d'horreur est aussi varié qu'il ne l'a jamais été. Quelle que soit la manière dont vous recherchez vos coups de pied tordus, que ce soit des superproductions à gros budget ou des terreurs à plus petite échelle, les fans effrayants peuvent chasser les frayeurs sous une myriade de formes sur plusieurs appareils. Aujourd'hui, le travail le plus innovant est mené par ce dernier camp de studios plus petits, travaillant sous des contraintes financières plus strictes que leurs compagnons de lit AAA (mais souvent avec des coups créatifs plus larges), qui a donné naissance à une nouvelle génération de jeux d'horreur à succès poussant le genre dans des directions nouvelles et passionnantes.

Au cours de la dernière année seulement, nous avons vu l'arrivée de The Medium, un jeu d'horreur psychologique de Bloober Team, dont le catalogue arrière comprend Observer et les merveilleux Layers of Fear; le Mundaun réfléchi et ultra-élégant, de MWM Interactive; House of Ashes, la dernière entrée de l'anthologie Dark Pictures en plusieurs parties de Supermassive Games; et Wraith : The Oblivion – Afterlife, un jeu d'horreur en réalité virtuelle, développé et publié par Fast Travel Games.

Tarsier Studios, la société suédoise responsable de la série Little Nightmares, est un autre de ces pionniers de taille modeste qui repoussent les limites de l'horreur, après avoir suivi son hit super sombre avec quelque chose, en quelque sorte, encore plus sombre. Rousell dit que le plan initial de Little Nightmares 2 était d'inclure une série d'emplacements extérieurs plus lumineux – mais après que l'éditeur Bandai Namco ait applaudi les dessins conceptuels, qui étaient tonalement plus sombres et plus effrayants que le jeu original, le développeur a reçu l'ordre de s'engager à son vision oppressante et claustrophobe en numéro deux.



'Je pense que la raison pour laquelle nous voyons des studios plus petits représenter si bien le genre de l'horreur est parce que vous avez besoin de cette liberté créative pour créer une véritable horreur', poursuit Rousell. 'Cela ne peut pas être trop limité et, de notre point de vue, Bandai Namco a beaucoup de respect pour Tarsier Studios et embrasse à peu près tout ce qu'ils veulent faire.' Il y a toujours des conversations qui en valent la peine, mais avec Little Nightmares, Tarsier avait à peu près un contrôle créatif total.

'Du point de vue de l'édition, il peut également sembler risqué de faire de l'horreur parce que c'est une niche. C'est un grand créneau, mais c'est quand même un créneau, et c'est en partie pourquoi il n'y a pas autant de grands studios qui prennent des choses dans cet espace. Si vous êtes un studio indépendant, il peut être plus facile de suivre le chemin que vous souhaitez, certainement avec moins de risques. Outre Little Nightmares, des jeux comme Mundaun ont l'air incroyables, et je pense que ces types de jeux ne peuvent être réalisés que par des studios indépendants.

Jeu mental

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(Crédit image : Supermassive Games)



'Je pense que la raison pour laquelle nous voyons des studios plus petits représenter si bien le genre de l'horreur est parce que vous avez besoin de cette liberté créative pour faire de l'horreur, et cela ne peut pas être trop limité.'

Lucas Roussel, Petits Cauchemars 2

Historiquement, les jeux d'horreur ont construit leurs histoires autour d'un seul héros ou d'un groupe de héros. Ces champions ont tendance à être intrépides, charismatiques et compétents avec les armes à feu, soit grâce à des années de formation institutionnelle, soit comme moyen de survie dans des circonstances étrangères. De nombreux jeux d'horreur contemporains, en revanche, se sont tournés vers des personnages de tous les jours plus faciles à comprendre, qui sont vulnérables face à leur sort et sont donc plus attachants dans le processus. Resident Evil, l'une des plus grandes séries d'horreur à succès, est même passée d'agents spéciaux hautement qualifiés à Everyman Ethan Winter dans ses derniers épisodes de la série principale, le plus récent étant Resident Evil Village de cette année.

Pourquoi est-ce important ? Parce que, pour la plupart, le genre a à son tour commencé à se distancer des tropes nuisibles qui assimilent à tort la maladie mentale à l'horreur. Des jeux tels que The Shattering, les Layers of Fear susmentionnés et The Town of Light explorent la maladie mentale et le concept de «l'inconnu» avec considération et pensée critique, mais tandis que des jeux comme Outlast et la série Amnesia offrent des avantages de votre Siéger l'action d'horreur, leurs représentations stéréotypées des institutions mentales archaïques et de la santé mentale en tant que ressource épuisable appartiennent respectivement à une époque révolue.

Dans Little Nightmares, le protagoniste Six est vulnérable comme un enfant dans un environnement hostile. À Mundaun, le protagoniste Curdin pleure la mort soudaine de son père. Et dans Dark Pictures Anthology, ses protagonistes sont des gens ordinaires, certes très malchanceux. Supermassive Games joue donc sur des tropes d'horreur plus favorables, dont le succès retentissant - le drame d'horreur interactif de 2015, Until Dawn - a amené le genre d'horreur du jeu vidéo sur une nouvelle voie qui encourage le streaming coopératif en ligne et le plaisir local de passe-le-pad.

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(Crédit image : Supermassive Games)

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Mundaun

(Crédit image : Champs cachés)

le meilleurs jeux d'horreur jouer maintenant

'Lorsque nous avons lancé Until Dawn, l'une des choses qui s'est immédiatement démarquée était la rapidité avec laquelle la communauté du streaming s'en est emparée, et c'est devenu cette façon de spectateur de profiter des jeux', explique Will Doyle, directeur du jeu chez Supermassive Games. 'Nos jeux sont vraiment bons pour cela, car ils sont basés sur des choix et une narration ramifiée ; un streamer peut jouer à travers et ils peuvent faire crier leur public, 'maintenant, fais ceci, maintenant fais cela!' Cela nous a vraiment surpris et nous a conduits directement à ce que nous faisons avec Dark Pictures – qui consistait à prendre un jeu d'horreur narratif et à le raconter d'une manière qui prend en charge le multijoueur.

'Pour les jeux en général, mais pour les jeux narratifs en particulier, c'était assez rare. Cela a apporté toute une série de défis, mais nous voulions avoir cette expérience où deux streamers peuvent y jouer séparément, et pourraient vivre des choses différentes, puis pourraient se réunir à certaines parties de l'histoire, et alors tous les deux ont peur ensemble. Cela a également conduit à se concentrer sur l'un des modes que nous présentons, qui est le « mode nuit cinéma » dans Dark Pictures, où vous pouvez vous asseoir avec un groupe d'amis, tous dans la même pièce, et passer une manette entre vous. '

Doyle admet que l'horreur anthologique n'était pas une voie qu'il aurait prédite pour Supermassive avant de lancer Jusqu'à l'aube, mais dit que les courtes poussées de créativité qu'elle offre à l'équipe les gardent sur leurs gardes. S'adressant à la direction de l'horreur moderne, Doyle pense que le risque est au cœur de son évolution, où, quelle que soit la taille du studio, les créateurs doivent continuer à voir les choses différemment et à repousser les limites de la technologie et des attentes des joueurs.

'Les genres prospèrent lorsque les gens prennent des risques, lorsqu'ils créent des jeux qui vous surprennent et que vous n'avez jamais vraiment vus auparavant. Lorsque vous regardez des entreprises massives et des projets massifs, ils peuvent parfois être un peu peu enclins à prendre des risques », poursuit Doyle. 'Jusqu'à Dawn n'était en aucun cas un petit jeu, c'était un grand jeu professionnel et raffiné, mais je pense qu'il a impressionné tant de gens en prenant des risques tels que la mort permanente - radier des personnages entièrement basés sur les décisions du joueur.'

Dure réalité

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(Crédit image : Fast Travel Games)

«Vous devez gagner vos jumpscares, pour créer cette tension. Vous ne pouvez pas non plus terminer le moment sur un seul, et je pense que c'est le problème: les jumpscares ne sont qu'un autre outil de la boîte à outils qui ne devrait pas être surutilisé.

Erik Odeldahl, jeux de voyage rapide

Pour Doyle, la génération de consoles lancée par la PS5 et la Xbox Series X marque une nouvelle ère pour l'horreur avec une atmosphère et une tension à l'esprit. Avec de meilleurs visuels, des studios comme Supermassive peuvent manipuler l'ambiance de leur travail grâce à un éclairage plus net et des environnements plus fidèles, offrant finalement une expérience plus cinématographique que ce qui est arrivé auparavant. Pour Rousell, en revanche, la diversification est vitale pour l'avenir des jeux vidéo d'horreur - que ce soit en adoptant une approche plus narrative comme la série Dark Pictures, un itinéraire plus artistique et influencé par l'audio comme Little Nightmares, ou en explorant nouvelles avenues telles que la réalité virtuelle.

Un jeu qui s'efforce de chevaucher les trois camps est Wraith: The Oblivion - Afterlife, l'aventure d'horreur exclusive à la réalité virtuelle de Fast Travel Games lancée plus tôt cette année. Comme vous pouvez l'imaginer, la nature dévorante de la réalité virtuelle peut bien se prêter au genre de l'horreur, et, Afterlife ayant été inspiré par Alien : Isolation, la possibilité de créer une tension à l'aide d'une surcharge sensorielle. le casque est énorme. Cela dit, le directeur du jeu Erik Odeldahl estime qu'il y a une ligne fine entre immerger les joueurs dans des mondes terrifiants et les submerger.

'Avec Afterlife, nous voulions nous concentrer sur l'humeur et la création de tensions plus lentes. Cela peut parfois devenir assez intense, et la façon dont nous l'avons équilibré n'est en fait pas si différente de la façon dont je l'équilibrerais dans un jeu à écran plat », déclare Odeldahl. 'Il doit y avoir des hauts et des bas, où après une section vraiment intense, vous devez donner au joueur le temps de respirer.'

Malgré ses près de 20 ans d'expérience dans le développement de jeux - dont huit chez EA DICE, travaillant sur Mirror's Edge et Battlefield - Odeldahl dit que travailler dans la réalité virtuelle pose toujours de nouveaux défis. Lorsqu'il a cofondé Fast Travel Games en 2016, il dit qu'il s'attendait à ce que les joueurs jouent à des jeux VR de manière sporadique, par courtes rafales avant de faire des pauses prolongées. Au lieu de cela, il a constaté que les joueurs restaient généralement beaucoup plus longtemps dans les jeux, ce qui à son tour a eu un impact sur la façon dont lui et son équipe ont choisi de concevoir Afterlife.

'Les moments de haute tension peuvent durer une demi-heure, vous devez donc prévoir une période de récupération pour les joueurs', explique Odeldahl. 'Il est également très facile d'effrayer les gens avec des jumpscares, et cela devient rapidement ennuyeux. L'un de nos principes centraux dans la création d'Afterlife était que nous devions mériter nos jumpscares. Bien sûr, certaines personnes vont sauter et avoir peur quand une bouteille tombe et claque sur le sol - mais les parties vraiment effrayantes, vous devez gagner, vous devez créer cette tension et, par-dessus tout, vous pouvez ' Ne laissez pas le moment se terminer par un jumpscare. Je pense que c'est le problème : les alertes de saut ne sont qu'un outil de plus dans la boîte à outils qui ne devrait pas être surutilisé. »

Brillant avenir

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(Crédit image : Fast Travel Games)

Odeldahl pense que la raison pour laquelle tant de studios plus petits et ambitieux portent le drapeau de l'horreur en 2021 est qu'ils peuvent explorer des thèmes et des sentiments qui pourraient ne pas convenir aux jeux à gros budget. Il estime que si les jeux d'horreur n'ont pas toujours l'intention d'être politiques, le fait qu'ils poursuivent régulièrement des histoires à travers l'objectif d'un outsider les rend ainsi, et qu'en creusant si profondément dans les thèmes de l'impuissance, l'horreur amène souvent les joueurs à poursuivre des fantasmes de pouvoir. , où ils essaient constamment de renverser la vapeur face à une défaite imminente.

Tout cela est assez profond lorsqu'il est exprimé dans ces termes et, pour moi, se répercute sur l'idée globale de vulnérabilité. L'un des moments les plus terrifiants du classique d'horreur de survie Silent Hill 2, c'est quand un protagoniste non armé, James Sutherland, rencontre pour la première fois une figure allongée et est forcé de battre le monstre à mort au hasard avec une planche de bois qu'il arrache d'une clôture voisine. À ce moment-là, vous vous rendez compte : ce 'héros' n'est pas un S.T.A.R.S tueur de zombies. agent, mais n'est qu'un homme ordinaire et troublé. De même, à l'apogée de Little Nightmares, le protagoniste Six utilise un miroir pour renvoyer le regard meurtrier du boss final The Lady sur elle-même. Le coup de pied arrêté marque le premier acte de combat du jeu, et même avec le dessus, Six trébuche au sol, faisant tomber le miroir à chaque coup, soulignant sans cesse la précarité du moment.

Se placer physiquement dans des scénarios similaires est une évolution naturelle pour les jeux vidéo d'horreur et introduirait une nouvelle couche de vulnérabilité intense pour laquelle je ne suis pas sûr d'être tout à fait prêt personnellement. Avec des jeux comme Afterlife qui mettent tant d'accent sur la narration d'horreur en réalité virtuelle, la question pour des studios comme Fast Travel n'est peut-être pas de savoir quel avenir réserve le genre d'horreur, mais que réserve l'avenir à la réalité virtuelle elle-même ?

'Pour nous, l'Oculus Quest est une plate-forme majeure', déclare Odeldahl. 'J'attends avec impatience les prochaines étapes de Sony, et le PS VR est également toujours intéressant. Je pense que la chose la plus cool est qu'il nous a fallu un certain temps, à nous et à d'autres studios, pour découvrir ce qui fonctionne et comment la VR est la mieux utilisée - pas seulement dans l'horreur, mais aussi dans d'autres genres. Je suis vraiment fier de ce que nous avons fait dans Afterlife, et avec les contraintes à l'esprit, je pense que nous avons beaucoup progressé là-bas.

'Cela ne veut pas dire que la réalité virtuelle prendra le relais de sitôt, mais je pense que la réalité virtuelle est en train de prendre sa véritable forme en ce moment.' Ferons-nous le plein d'horreur pour notre prochain ? Qui sait, il y a des gens dans notre bureau qui ont encore trop peur pour jouer à Afterlife. C'est une bonne chose. Mais je pense que vous reconnaîtrez des parties de l'au-delà dans tout ce que nous ferons ensuite.


Le genre de l'horreur est bien représenté dans notre nouveaux jeux 2021 liste.