La critique du mal intérieur

Avantages

  • Un monde fascinant et visuellement puissant
  • Révèle un mystère captivant
  • Offre une nouvelle vision du genre survival-horror

Les inconvénients

  • Combat forcé et parfois capricieux
  • Des ennemis et des séquences qui ressemblent à du remplissage
  • Parcelles supprimées

Avantages

  • +

    Un monde fascinant et visuellement puissant





  • +

    Révèle un mystère captivant

  • +

    Offre une nouvelle vision du genre d'horreur de survie

Les inconvénients

  • -

    Combat forcé et parfois capricieux



  • -

    Des ennemis et des séquences qui ressemblent à du remplissage

  • -

    Parcelles supprimées

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En grimpant dans une salle de stockage en métal bordée de viscères humides et luisants, j'aperçois l'un des morts-vivants de la horde hantée, avalant une ventouse malchanceuse. Je me faufile discrètement derrière, mais il m'entend en quelque sorte et se retourne pour attaquer… juste à temps pour qu'un tentacule géant glisse hors d'un tuyau aérien, l'attrape et disparaisse. Euh, d'accord alors. Mais il ne faut pas longtemps avant que je sois moi-même confronté à ce monstre de calmar belliqueux, tout en étant vicieusement dépassé et sans aucune idée. Pourquoi Je me bats, parce que c'est comme ça que ce jeu fonctionne. Plongée la tête la première dans un monde grotesque et impressionnant, The Evil Within manque la marque sur le gameplay et l'histoire, mais vient toujours à l'horreur d'une manière unique qui vaut la peine d'être vécue.



Un rappel du gameplay de la vieille école Resident Evil d'autrefois (par l'homme de Resi 4 lui-même, Shinji Mikami), The Evil Within met en vedette Sebastian Castellanos, un détective entraîné dans un monde cauchemardesque horrible par un fantôme psychotique. Alors qu'il se démène pour comprendre exactement comment il s'est retrouvé pendu dans une boucherie spécialisée dans la viande humaine, le monde qui l'entoure saute immédiatement aux yeux. En surface, les graphismes créent un cadre photoréaliste qui donne l'impression que vous pourriez atteindre le téléviseur et le toucher. Les environnements remplis d'abattage utilisent rapidement ces graphismes pour rendre des choses que vous ne voulez absolument pas atteindre et saisir, comme des scies sanglantes et des monstres dont les têtes sont incrustées de fil de fer barbelé.

Gore est le nom du jeu ici, où les sacrifices ligotés dans des sacs cèdent la place à des monstres qui s'arrachent la tête. Bien que de telles images grotesques ne soient pas intrinsèquement effrayantes – lorsque vous avez vu une fontaine de sang jaillir, vous les avez toutes vues – cela donne immédiatement le ton du monde et ne lâche pas tout au long du voyage de Sebastian. Vous n'oubliez jamais dans quel endroit dangereux et affreux vous êtes pris au piège, et vous pourriez même dire que c'est beau… de cette façon dérangée que font les gens avant de commencer à rire de façon maniaque.

Lorsque les bottes frappent le trottoir taché de manière troublante et que Sebastian rencontre les Hantés (les monstres ressemblant à des zombies que vous passerez la majeure partie du jeu à tuer), il dispose en théorie d'un large éventail d'options pour les éliminer. Malheureusement, ils ne fonctionnent pas si bien dans la pratique. Par exemple, il est possible de tuer furtivement la plupart des ennemis inconscients en les éliminant par derrière, mais beaucoup sont hyper conscients et vos méthodes pour les distraire sont inefficaces. Vous pouvez lancer une bouteille (ou tirer une flèche si vous aimez vivre dangereusement et gaspiller des munitions) pour diriger leur attention ailleurs. Cependant, ils restent rarement occupés longtemps et se retournent souvent sans raison apparente et vous repèrent comme des champions du monde à cache-cache. Cela donne certainement l'impression que l'atterrissage d'une lame à l'arrière d'une tête hantée ressemble à un triomphe, mais empêche la furtivité d'être utilisée efficacement dans toutes les séquences, sauf quelques séquences spécialement conçues pour en tirer parti. Les pièges (soit ceux environnementaux déjà en place, soit ceux que vous posez vous-même à l'aide de l'arbalète Agony) sont également une option, et ils ont une grande résistance contre deux ou trois ennemis. Mais si vous avez affaire à une foule, comme vous le ferez souvent, les pièges deviennent de moins en moins efficaces, et tous les Hantés qui ne se tiennent pas directement sur le piège ont la mauvaise habitude d'y survivre.



Cela laisse un combat direct, que la disposition des niveaux favorise dans de nombreux cas, en concevant des événements où les ennemis sont déjà alertes et après votre sang. C'est facilement la façon la plus frustrante d'éliminer le Hanté, car les munitions sont délibérément rares et chaque ennemi peut absorber beaucoup plus que ce que vous pouvez vous permettre de perdre (et vous feriez mieux d'espérer avoir des allumettes sous la main pour faire fondre leurs cadavres si vous ne voulez pas qu'ils se lèvent pour le deuxième tour). La mêlée est techniquement une option, mais cela finit souvent par être suicidaire, car pour chaque deux coups que vous atterrissez, le Hanté en atterrira un qui draine une énorme quantité de santé.

Attention aux hommages amusants



Sous tout le sang, The Evil Within a pas mal de références et d'hommages intelligents si vous savez où chercher. Méfiez-vous des clins d'œil vers les films d'horreur populaires, les distributeurs automatiques Brain Energy qui rappellent Monster (qui distribuent du gel de mise à niveau vert, mais ne soyez pas gourmand) et un autre jeu Bethesda populaire qui propose des masques et des coups de couteau.

Conçu pour plaire aux fans de jeux d'horreur hardcore, ce système est idéal pour ceux qui veulent un défi, mais moins pour les joueurs qui n'ont pas perfectionné leur jeu de tir à la tête de précision (ou qui ne peuvent tout simplement pas frapper le côté d'une porte de grange sous pression) . Il y a aussi quelques bizarreries qui ajoutent un niveau supplémentaire d'irritation au mélange, comme le fait que les matchs ne fonctionnent pas toujours (j'en ai une fois laissé tomber trois sur un ennemi abattu, dont aucun n'a été attrapé avant qu'il ne se lève et ne me tue rapidement) et Sebastian ne peut pas tirer en étant accroupi, ce qui mettra probablement à l'épreuve les nerfs des joueurs même les plus expérimentés.

Tout ce carnage vaut la peine d'être poursuivi pour l'histoire, car il prend un bon élan. Cependant, il finit par s'éteindre de manière décevante. Dès le début, la prémisse est intrigante : où diable es-tu, comment es-tu arrivé ici, et qu'est-ce que le « spectre » a à voir avec cela ? Les six premiers chapitres environ sont malheureusement stériles, aucune des rencontres n'étant liée au récit plus large, ce qui laisse beaucoup d'entre eux se sentir ingrate. Les choses reprennent cependant à mi-chemin, avec une séquence dans un manoir effrayant mêlant combat, résolution d'énigmes et révélations sur l'antagoniste si parfaitement qu'il faudrait la volonté de 1000 hommes pour abattre le contrôleur. Une couche supplémentaire de mystère est ajoutée par les entrées de journal du passé de Sebastian parsemées tout au long du jeu, qui créent des parallèles intéressants entre sa vie et la vie de l'antagoniste. Comprendre leur connexion donne l'impression que cela devrait être le grand choc de l'histoire – c'est le moment 'Voudriez-vous gentiment', si vous êtes un fan de BioShock. Malheureusement, cette intrigue est abandonnée à la dernière minute et remplacée par quelque chose de beaucoup moins intéressant. C'est la plus grande déception de The Evil Within, née d'un manque de suivi qui aurait pu le rendre génial.

Malgré ces problèmes, The Evil Within parvient à laisser sa marque en traçant une nouvelle branche de l'horreur de survie et en l'abordant d'une manière très intéressante. Alors que le genre fait un usage libéral du gore et de l'impuissance, peu se sont penchés sur le concept de modification physique de la conscience d'une personne en jouant avec son cerveau. C'est complètement horrible , si vous y réfléchissez (avec votre… comment ça s'appelle ? Pensez-viande). Bien que ce thème ne soit pas immédiatement évident dans les premiers chapitres remplis de remplissage, il commence à émerger à peu près au même moment que l'intrigue principale et se développe en une sorte d'idée inconfortablement fascinante dont sont faits les grands jeux d'horreur de survie. Si seulement le jeu poussait ce thème un peu plus loin : le concept d'être manipulé physiquement pour faire quelque chose ne vous frappe jamais là où ça fait mal. Cela se termine avec le concept se sentant un peu comme une vitrine, ce qui est vraiment dommage car c'est une si bonne idée. Pourtant, même si l'effort était maladroit, le mérite est dû pour avoir présenté le concept là où tout le monde peut le voir. Et peut-être que cela se développera dans The Evil Within 2 ? Peut-être. Si jamais c'est une chose.

Quand tout est dit et fait (ou peut-être encorné et accroché), The Evil Within trébuche dans trop d'endroits pour être l'opus magnum de Mikami. Cela oblige artificiellement les joueurs à punir les scénarios de combat plus de fois qu'ils ne peuvent être ignorés, et les intrigues et les thèmes très prometteurs finissent par exploser de manière décourageante. Pourtant, il serait erroné de rejeter toutes les choses qu'il fait bien. Entre un gorefest qui est complètement en brut ing, des sensations de triomphe étonnantes créées par l'imposante difficulté et une intrigue qui va au cœur de certains thèmes très troublants, The Evil Within apporte suffisamment à la table pour mériter un avant-goût. Ne demandez pas d'où vient ce plat. Vous ne voulez pas savoir.

Bien qu'il ait laissé mourir certains de ses aspects les plus convaincants, The Evil Within vaut toujours le coup d'apporter des idées uniques en premier lieu et de nous donner une nouvelle façon de penser à l'horreur de survie.

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Plus d'informations

GenreHorreur de survie
La descriptionProchain jeu d'horreur de survie développé chez Tango Gameworks sous la direction du célèbre concepteur de jeux et chef de studio, Shinji Mikami.
Plate-forme'PS4','Xbox One','Xbox 360','PS3','PC'
Note de censure américaine'Mature','Mature','Mature','Mature','Mature'
Note de censure britannique'','','','',''
Date de sortie1er janvier 1970 (États-Unis), 1er janvier 1970 (Royaume-Uni)
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