La fabrication de Pokémon Rouge et Bleu : comment Game Freak a changé le monde

(Crédit image : Game Freak)





Eh bien, vous ? Inutile de jouer les timides, vous savez de quoi nous parlons. Voulez-vous être le meilleur? Comme personne ne l'a jamais été ? La chose à propos des nombreux éléments de Pokemon est qu'ils sont tous interconnectés, et le simple fait de voir des captures d'écran ou le logo est souvent suffisant pour envoyer cet accord de puissance G d'ouverture résonner dans votre tête, pour évoquer des visions de Ash tournant sa casquette vers l'arrière dans l'anime ou pour vous rappeler cette brillante carte Charizard que vous ne pouviez tout simplement pas obtenir pour l'amour ni l'argent en retour dans la journée. Pokemon a été lancé à l'échelle mondiale non seulement comme un jeu vidéo, mais comme une offensive multimédia. Soutenu par une émission télévisée, des marchandises et d'autres produits suite à l'énorme succès de son lancement japonais original, il n'y avait tout simplement aucun moyen qu'il échoue. C'était partout et à la fin des années 90, vous pouviez à peine bouger sans voir le petit visage rayonnant de Pikachu quelque part.

Mais bien que cela ait pu être le début du phénomène tel que nous le connaissons, notre histoire commence plus tôt. Eh bien, beaucoup plus tôt - tout le chemin du retour en 1990, en fait, ou même plus tôt si vous souhaitez suivre les origines des personnes les plus importantes derrière la franchise. M. [Satoshi] Tajiri était le fondateur de Game Freak et j'étais un de ses amis quand j'étais étudiant, se souvient Ken Sugimori, artiste vétéran de Game Freak, directeur artistique et concepteur de personnages sur à peu près tous les jeux et qui a été responsable pour les biens artistiques officiels. Nous avions l'habitude de jouer à des jeux vidéo ensemble et c'est ainsi que nous avons créé cette entreprise - M. Tajiri a créé une entreprise et je l'ai rejointe. En 1983, M. Tajiri a commencé à vendre ce petit livret pour 200 ¥ et il n'était vendu que dans des librairies très spécialisées. Il parlait de stratégies pour les jeux d'arcade car, à l'époque, il n'y avait pas de consoles de salon. Quelques personnes visitaient ces magasins et voyaient le livre, et j'étais l'une d'entre elles. Pendant que nous parlions, nous sommes devenus amis et avons discuté du fait que les jeux d'arcade étaient souvent très similaires - si nous les développions, que ferions-nous différemment ? Lorsque nous avons commencé, certains des lecteurs étaient des programmeurs et ils avaient les compétences et l'accès au matériel - c'est ainsi que nous avons commencé à produire des jeux vidéo. Ensuite, M. Masuda a rejoint et notre premier jeu était Quinty.

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(Crédit image : futur)

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Quinty, ou Mendel Palaxe comme vous le savez peut-être, était un simple jeu d'action-puzzle sorti pour la NES en 1989, son achèvement annonçant le début de quelque chose de beaucoup plus grand, de beaucoup plus ambitieux, quelque chose que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de Pokémon. La vision a commencé petit, ciblant à l'origine un nombre de créatures d'environ 50 monstres, mais ce nombre augmentait régulièrement à mesure que de nouvelles idées naissaient et que du matériel et des techniques de codage améliorés émergeaient autour d'eux. En fait, il semble que l'équipe ait toujours eu plus d'idées qu'il serait possible d'intégrer dans la capacité de mémoire d'une cartouche Game Boy. Du début de l'idée à l'achèvement de Red & Blue, il a fallu environ six ans au total, donc beaucoup de temps ! sourit le producteur actuel Junichi Masuda, dont l'implication sur les titres précédents consistait principalement à coder et à écrire la musique des jeux originaux, assumant plus tard des tâches de réalisation et de production sur chaque version principale. Nous avons commencé par créer de nombreux modèles de Pokémon différents, puis nous avons réduit ce nombre à 150. Cela a demandé beaucoup d'efforts. Après cela, une fois que nous étions satisfaits de nos conceptions, nous avons commencé à travailler sur les mouvements qu'ils pouvaient chacun utiliser. Ce processus a probablement représenté environ trois de ces six années. C'était toute la tâche ! Il n'y avait pas de plan initial pour savoir quel Pokémon obtiendrait quels mouvements - nous avons conçu le Pokémon, puis conçu les mouvements, puis décidé lesquels s'intégreraient bien dans un processus graduel.



Masuda poursuit en confirmant nos soupçons selon lesquels l'équipe rêvait bien plus grand que ce qu'une cartouche pouvait accueillir, mais ce n'était pas seulement une question de stockage - c'était un cas d'idées dépassant le domaine de ce que le matériel Game Boy pourrait faire. C'était difficile. La chose sur laquelle nous voulions nous concentrer au départ était la communication et le commerce, mais c'était difficile à faire car nous ne pouvions transférer que de petites quantités de données entre deux consoles, explique-t-il. La communication elle-même était un grand défi - la technologie n'était tout simplement pas là mais nous voulions vraiment le faire, alors nous nous sommes battus pour l'intégrer. C'était un thème primordial - c'était un combat contre la capacité, un combat contre ce que nous pouvions faire tenir sur la cartouche. Nous avions conçu ces quelque 150 Pokémon pour y entrer également. Mais ensuite, nous avons eu le problème du mouvement, alors nous avons eu l'idée que les tuiles de la carte étaient les choses qui bougeaient pendant que le personnage était animé sur place. Avec ces idées, nous avons trouvé des moyens d'intégrer autant que possible. J'aime la Game Boy en tant que machine, mais essayer de travailler avec tous ces défis et de créer un jeu auquel tout le monde pourrait s'intéresser et s'amuser était difficile.

Gardez à l'esprit que nous parlons encore des versions japonaises originales de Red & Green à ce stade – la localisation n'avait même pas été envisagée, et le studio a rencontré de sérieux problèmes lorsqu'il a été chargé de préparer le jeu pour une sortie en dehors du Japon. À l'origine, c'était en quelque sorte basé sur la façon dont les gens ressentent et voient différentes couleurs. La séparation la plus claire pour nous était entre le rouge et le vert, mais lorsque nous avons commencé à penser à l'étranger, il était clair que ce n'était pas le cas. En Amérique en particulier, c'est le rouge et le bleu qui sont considérés comme des 'opposés', si vous voulez, révèle Masuda, bien qu'il y ait eu des problèmes un peu plus pressants qui empêchaient de jouer à l'étranger, ce qui a conduit à l'écart de plus de deux - ans et demi entre la sortie japonaise et le lancement américain, sans parler d'une autre année pour atteindre l'Europe. Avec les problèmes de capacité mentionnés précédemment, une chose que nous avons constatée est que l'anglais prend plus de place sur le chariot que le japonais. Nous n'avions pas de chambre ! Tout était si plein sur cette cartouche et il y avait peu d'espace pour implémenter l'anglais au moment où nous l'avons créé. Nous avons donc eu beaucoup de problèmes de mémoire à résoudre – des choses comme changer les noms de Pokémon et même l'écran de saisie des noms, qui ont tous été conçus en japonais. Changer cela pour s'adapter à l'anglais était vraiment difficile et quelque chose que nous n'avions pas envisagé lors de la première conception du jeu. Nous avons vraiment dû passer beaucoup de temps à travailler sur tout cela.

Pokémon décolle !



(Crédit image : The Pokémon Company)

Une partie de cela pouvait être vue dans le jeu à l'époque, avec des limites de caractères sur les termes du menu, les noms de personnages, de créatures et d'objets et même quelques attaques. L'espace, à la fois sur l'écran et sur le chariot lui-même, était limité, d'où ces morceaux de texte inhabituellement courts, comme on le voit ailleurs dans le jeu en fait, comme le souligne Masuda. Un autre exemple est le Pokédex. Dans les versions japonaises originales, vous n'aviez qu'un seul écran et tout y était affiché alors que dans les versions américaines et européennes, il fallait le changer pour avoir deux écrans avec les noms et les détails du Pokémon. Faire tous ces grands changements a pris beaucoup de temps, c'est donc ce qui a contribué au retard. Nous ne nous attendions pas non plus à ce que les choses soient aussi populaires à l'étranger - nous n'avions aucune idée que ce serait un tel phénomène, donc c'était vraiment incroyable. Mais oui, il a fallu beaucoup de temps pour apporter tous les changements nécessaires pour amener le jeu sur différents marchés.

Après tout ce travail supplémentaire, Red & Blue est sorti aux États-Unis vers la fin de 1998. Avec l'anime, le jeu de cartes à collectionner et plus de jeux de jouets et d'autres tatouages ​​assortis avec le logo Pokémon giflé dessus, le buzz était énorme. et en l'absence de date de lancement européenne à ce point suggérée par Nintendo à l'époque, les futurs entraîneurs devraient faire tout leur possible pour importer des copies du jeu - certains magasins de jeux indépendants les ont même importés en vrac pour les vendre à un premium. De retour à l'école, un de mes amis avait ramené Pokemon d'Amérique, où il était parti en vacances, se souvient Joe Merrick, webmaster du site de fans Pokemon Serebii.net - une ressource que de nombreux Pokémaniacs partageant les mêmes idées utilisent depuis plus d'une décennie. Il n'avait pas été publié ici, bien que l'anime tournait sur Sky et donc quand il a montré le jeu, j'ai été intrigué, j'ai regardé l'anime et j'ai harcelé ma mère pour qu'elle importe le jeu.



Entouré comme il l'était par une machine hype à une échelle sans pareille, vous pourriez penser que ce n'était pas une question de qualité - pour ceux qui n'étaient pas fans, l'animation saccadée et à petit budget de l'émission télévisée et les hordes d'objets de collection bon marché junk aurait certainement pu suggérer autant, au moins. Malgré ses valeurs de production apparemment faibles, la série animée était divertissante à sa manière, attirant de nouveaux fans avec ses personnages colorés et ses histoires faciles à suivre, mais les jeux ont toujours été superbes. Je pense que la qualité devait être là, pense Merrick. Sans cela, les gens ne se seraient pas sentis encouragés à jouer au jeu. Alors que Red & Blue étaient un peu bogués, ils avaient une base solide et étaient complètement amusants à jouer, ce qui a amené beaucoup de gens à se lancer. Cependant, le facteur de l'anime et des cartes a également eu un impact énorme sur la portée de Pokémon . Beaucoup de gens ne jouaient pas aux jeux et se concentraient uniquement sur le dessin animé ou les cartes, mais comme les jeux, la qualité devait définitivement être là pour que ça décolle.

Mais enlevez-le bien sûr, l'approche à plusieurs membres signifie qu'il se passait toujours quelque chose dans le monde de Pokémon - le développement de jeux peut prendre du temps, mais lorsque vous avez de nouveaux épisodes télévisés, les jeux de cartes à collectionner étant sorties, des lignes de jouets qui sortent et Arceus-sait quoi d'autre aidant à combler les lacunes entre les sorties de jeux vidéo principales, il est facile de maintenir une présence médiatique de haut niveau. Nous avons divers employés impliqués dans différentes choses et nous y pensons toujours lorsque nous développons un jeu, confirme Masuda. Nous voulons vraiment réfléchir à la façon dont nous pouvons nous développer au-delà du jeu et élargir les choses une fois qu'il est terminé. Pour le jeu de cartes en particulier, Creatures Inc. travaille sur le jeu lui-même et nous discutons avec eux de la meilleure façon de développer le jeu là-bas et de la façon dont le nouveau Pokémon que nous créons pourrait s'intégrer à leurs plans. Il poursuit en expliquant la difficulté d'une telle coordination entre plusieurs équipes et entreprises, en particulier lorsque les dates de sortie des jeux ne peuvent pas être facilement modifiées. Au fur et à mesure que nous développons le jeu, nous invitons les équipes de télévision, de TCG et d'animation à y jouer afin qu'ils aient une meilleure idée de ce à quoi ressemblent le monde, les personnages et les Pokémon, ajoute Sugimori. Nous créons tous les personnages et les paramètres ensemble afin qu'ils soient cohérents entre les films, les jeux et les cartes à collectionner.

Pokémon Jaune arrive

(Crédit image : The Pokémon Company)

Comme on pouvait s'y attendre, les suites de Red & Blue sont arrivées rapidement, mais pas avant que Game Freak ne puisse établir quelque chose qui deviendrait presque traditionnel pour les versions de Pokémon – un troisième jeu pour compléter la paire de versions originales, à l'origine dans le forme de Yellow (ou Special Pikachu Edition, pour lui donner son titre complet) qui a comblé les lacunes entre les versions Red & Blue et a été peaufinée pour être liée aux événements et aux personnages de l'anime. Crystal, Emerald et Platinum ont tous rempli des rôles similaires dans leurs générations respectives, même si cela s'est arrêté là – Black & White ne se prêtait pas exactement aux conventions de dénomination de cette tendance (honnêtement, qui achèterait Pokemon Grey ?) et a obtenu des suites directes à la place. , tandis que X et Oui on disait depuis longtemps qu'ils recevaient le traitement de la trilogie avec AVEC , bien que tout ce qui a émergé après le légendaire Pokemon Zygarde ait plutôt trouvé sa place dans Pokemon Sun & Moon de 2016.

Chaque jeu, tout en restant ancré dans la structure de base utilisée dans Red & Blue, a fait de grands progrès en termes d'amélioration de la qualité de vie des joueurs, ce qui peut rendre difficile le retour à ces jeux plus anciens après avoir été gâché par tant d'améliorations mineures. dans les plus récents. Je les regarde avec émotion, bien sûr, mais les rejouer est une proposition délicate, nous dit Merrick dans une discussion sur le retour aux jeux originaux aujourd'hui. Si souvent, quand je retourne les jouer, tant de commodités modernes ne sont tout simplement pas là et font de la lecture un travail fastidieux. Par exemple, dans Pokemon Rouge, Bleu et Jaune, vous n'aviez aucune idée de ce qu'un mouvement faisait dans le jeu à moins d'avoir un guide externe. Parfois, jouer aux anciens jeux sans les commodités et les fonctionnalités des jeux modernes me fait simplement penser : 'Comment avons-nous joué à ces jeux ?'

Même dans ce cas, ce ne sont pas seulement ces ajustements mineurs de commodité, chaque nouvelle génération élargissant l'aspect stratégique du jeu, notamment chaque nouvelle génération apportant avec elle une toute nouvelle sélection de Pokémon. La raison pour laquelle il y a environ 100 Pokémon ajoutés par jeu n'est pas que nous ne pouvons pas trouver les idées, surtout lorsque nous avons de nouveaux employés – tout le monde peut proposer des idées uniques, explique Sugimori. Le nombre est fixé par la durée du projet. De plus, si vous ajoutiez environ 300 nouveaux monstres, ce serait tout simplement trop – nous devons penser à l'équilibre des batailles. Il en va de même pour l'introduction de nouveaux types dans le mélange, c'est pourquoi seuls trois nouveaux ont été ajoutés aux 15 initiaux depuis le lancement. En ajoutant ne serait-ce qu'un type de plus, cela rend définitivement le gameplay plus compliqué, alors quand nous avons fait cela, nous avons dû vraiment examiner l'équilibre de la bataille, nous dit Sugimori. Avec de nouveaux mouvements, il y a une combinaison infinie. Si nous pouvons résoudre ce problème, nous pouvons toujours ajouter plus de types - ce n'est pas impossible.

Impact culturel

(Crédit image : The Pokémon Company)

Ayant été à bord depuis le tout début et étant plus attaché à la série que la plupart grâce à son travail acharné continu avec Serebii.net, Merrick est aussi bien placé pour discuter de l'importance de la série que n'importe qui d'autre que vous voudrez peut-être mentionner - il a traité la franchise sous toutes ses formes presque quotidiennement, avec une charge de travail hebdomadaire assez stupéfiante pour un projet de fan. Parfois, c'est aussi peu que cinq heures, d'autres c'est à peu près 155 heures, rit-il. Tout dépend de ce qui se passe dans la franchise. Au fil du temps, non seulement je me suis davantage concentré sur la qualité du site, mais de plus en plus de choses se passent dans Pokemon. Au cours des années passées, j'avais généralement de nombreuses fois où je n'avais rien à faire; comme j'ai pour politique de ne jamais sauter plus d'un jour calendaire d'affilée sur les mises à jour de l'actualité, il est devenu difficile d'avoir à trouver des raisons de mettre à jour. Maintenant, cependant, j'ai rarement ce problème. En 2015, j'ai mis à jour 331 des 365 jours, et les autres jours, je travaillais généralement sur autre chose.

Il y a tellement de choses à aimer à propos de Pokémon qu'il nous attriste d'entendre les opinions aveugles de ceux qui fondent leur opinion sur la franchise sur le matériel promotionnel coloré et le dessin animé franchement cordé qui a émergé alors qu'il était encore assez jeune pour être considéré comme une mode ; avant même que la franchise ait eu la chance de faire ses preuves et long avant qu'il ne devienne l'une des séries de RPG complexes créées.

Les gens pensent que Pokemon est un jeu pour enfants, mais je pense que c'est un malentendu, dit Sugimori, et nous sommes enclins à être d'accord - regardez au-delà de la présentation qui l'entoure, examinez plus en profondeur ses complexités stratégiques presque sans fond et vous trouverez un RPG méritant beaucoup plus de respect et de crédit qu'il n'en obtient souvent. Mais alors que certains peuvent être plus difficiles à convaincre des mérites de la série, ceux qui sont confortablement sur le Pokémon Express constituent une vaste base de joueurs qui couvre tous les groupes d'âge et démographiques imaginables, comme vous l'avez probablement vu récemment lorsque Pokemon Go a amené des fans de tous les âges. hors de la menuiserie à la recherche de créatures virtuelles dans le monde réel. La communauté est de loin ce que je préfère à propos de Pokemon, nous dit Merrick. Mis à part quelques éléments, c'est l'une des communautés les plus amicales du coin. Les gens se mettent en quatre pour aider les autres à trouver des Pokémon. Le jeu de par sa conception, a pour mandat de rassembler les gens pour se battre et commercer, et il a continué à le faire. Il y a des gens vivants aujourd'hui parce que leurs parents se sont rencontrés à cause de Pokémon et c'est tout à fait incroyable pour moi.

Son impact dans les années 90 a été phénoménal, conclut-il. Il était partout et tout le monde y jouait. Honnêtement, je n'aurais jamais pensé que nous reverrions quelque chose comme ça. Ensuite, Go est arrivé et encore une fois, Pokemon était partout. Est-ce que nous reverrons ou non un égal à cela? C'est difficile à dire. L'industrie est beaucoup plus volatile de nos jours qu'elle ne l'était dans les années 90, et beaucoup plus saturée. Yo-Kai Watch, bien qu'énorme depuis quelques années au Japon, a diminué et n'a tout simplement pas décollé ici. Je ne sais pas si nous verrons un jour une série imprégner autant de facettes des médias à la fois et être à nouveau un phénomène comme Pokemon.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 161. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .