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La musique dynamique de Portal 2 - une interview du compositeur Mike Morasky et cinq morceaux à écouter dès maintenant !
Cependant, étant des passionnés de musique de jeu, nous devions en savoir plus, et pour notre plus grand plaisir, Valve et Morasky, dont vous avez probablement déjà entendu parler des divers talents dans Portal, Team Fortress 2 et la série Left 4 Dead, ont non seulement gentiment accepté pour répondre à nos questions, mais a également ajouté cinq brefs extraits de pistes de jeu.
Assez génial, non? Le premier est le 'Robots FTW' hyperactif, ci-dessous :
Ci-dessus : 'Robots FTW' - Un banquet de bips (mis à jour avec la piste complète via Youtube ; clip original d'une minute ici )
Le reste des clips est dispersé tout au long de notre interview avec Morasky, que les gens sympas qui aiment les trucs sympas devraient certainement lire, car il n'y a pas de meilleur sentiment que d'en savoir plus que les autres sur la musique.

GamesRadar : Qu'est-ce que le système de musique adaptative de Portal 2 ? Comment cela affecte-t-il l'expérience ?
Mike Morasky : Nous avons développé un tout nouveau système qui est utilisé pour gérer tout l'audio dynamique dans Portal 2. Comme le système est très ouvert et facile à personnaliser, les types d'interactivité musicale que nous avons développés sont très variés et généralement conçus pour le gameplay spécifique à portée de main. Dans l'ensemble, l'expérience musicale interactive tend à devenir une expérience d'exploration, comme si la musique émanait de l'installation et des appareils d'Aperture Science elle-même, donnant souvent au joueur un contrôle total sur la quantité ou le peu qu'il souhaite étendre à cet aspect de l'expérience.
GR : Pouvez-vous nous donner un exemple de situation dans le jeu particulièrement impactée par le nouveau système ?
MM : Il existe plusieurs cas où la musique ajoute des canaux et de la complexité lorsque vous résolvez avec succès des parties du puzzle, chaque morceau de musique supplémentaire provenant en fait de l'appareil qui participe au mécanisme de jeu activé. Évidemment, cela peut renforcer le sentiment d'accomplissement au fur et à mesure que l'on complète le puzzle, mais transforme également la mécanique du puzzle en une sorte d'instrument de musique interactif que vous pouvez explorer en déclenchant de manière sélective les différents canaux de musique avec des timings et des configurations différents. La plupart de la musique interactive est également positionnelle, de sorte que lorsque vous vous déplacez dans l'espace, vous modifiez également le mélange et le volume de la musique que vous entendez, ce qui invite également à explorer l'espace.
Ci-dessus : 'La science peut être amusante' - Un morceau énergique que vous avez probablement entendu dans les bandes-annonces

GR : L'IA de Left 4 Dead incorporait des repères musicaux dynamiques. Le système de Portal 2 s'est-il inspiré de ce travail ? Sera-t-il appliqué à d'autres futurs jeux ?
MM : Absolument, le succès de la musique interactive dans Left 4 Dead du point de vue du gameplay a contribué à élargir l'intérêt interne pour l'inclusion de musique dynamique dans Portal 2 ainsi qu'à fournir une base technique à partir de laquelle nous avons construit la nouvelle architecture plus généralisée. Cependant, les deux jeux sont si différents que les objectifs et les défis de Portal 2 nous ont vraiment poussés à implémenter la musique de différentes manières et à résoudre différents problèmes. Avec l'ouverture de la technologie que nous avons développée pour P2, il nous sera facile de l'adapter à tout type d'approche que nous pensons logique pour nos jeux à venir.
GR : Le système était-il prévu lorsque vous avez commencé le développement, ou est-il apparu plus tard ?
MM : Nous savions que nous voulions une forme d'humour musical, de surprise et d'interactivité, mais pas exactement à quoi cela ressemblerait. Nous avons discuté de nombreuses approches différentes - faire du jeu un puzzle musical a même été envisagé - et avons essayé un tas d'expériences, mais comme pour tout chez Valve, il a finalement été développé de manière très organique en identifiant les opportunités et les défis grâce à la collaboration et aux tests en équipe.
Ci-dessus : 'The Halls of Science' - Un voyage réfléchi à travers l'électromécanique

Bien qu'il y ait certaines circonstances où la musique fournit des commentaires sur le succès, elle n'est pas vraiment là pour fournir des données de jeu comme c'était le cas dans L4D. Dans Portal 2, la musique a tendance à servir davantage d'expansion de l'univers d'Aperture qu'autre chose. L'un des problèmes que nous avons rencontrés au début de nos tests de jeu était la fatigue des puzzles. Bien que nous ayons résolu ce problème sous de nombreux angles différents, la solution musicale consistait à essayer de rendre la musique de puzzle amusante et étrange, comme si, dans un environnement autrement sombre et menaçant, les puzzles étaient heureux que vous jouiez avec eux. Cette solution a aidé à alléger et à dynamiser l'espace du puzzle sans forcer autant de musique sur le joueur qu'à le distraire du problème à résoudre, en résolvant le puzzle.
GR : Allons-nous entendre des morceaux dont nous nous souviendrons de Portal, ou la bande-son de Portal 2 est-elle entièrement nouvelle ?
MM : Il y a cet air familier joué à la radio que tout le monde reconnaîtra, sinon la bande-son est entièrement nouvelle. L'expérience de Portal 2 est différente à bien des égards de Portal qu'il était vraiment logique de le rendre tout nouveau. Nous avons cependant essayé de faire jouer une partie de la musique originale 'sur le fritz' dans une ancienne chambre de test, mais cela était généralement considéré comme déroutant et nous l'avons donc supprimé.
GR : Est-ce que quelque chose en dehors du système dynamique ressort comme une différence entre les deux bandes sonores ?
MM : Il y a un sens épique du drame dans Portal 2 qui est complété par une touche cinématographique qui n'aurait pas été appropriée dans le premier Portal, et bien que nous ayons très consciemment maintenu un certain hommage à la nature ambiante de la musique dans Portal, Portal 2 a beaucoup plus de variété en termes de styles et de présentation de sa musique.
Ci-dessus : 'Reconstructing Science (micro mix)' - Le thème dramatique du teaser

GR : Pouvez-vous indiquer des inspirations spécifiques pour la musique de Portal et Portal 2 ?
MM : Portal 1 avait deux styles distincts. Les chambres d'essai avaient une sorte d'ambiance 'du futur des années 70'. Puis, une fois que vous étiez « dans les coulisses », cela s'est très consciemment déplacé vers un style plus « du futur des années 80 ».
Portal 2 couvre suffisamment d'époques et d'humeurs pour qu'il soit difficile de les catégoriser complètement. Il continue cependant le sens du design «futur du passé (modernisé)» établi dans Portal 1. Il y a du piano électrique via le minimalisme, du minimalisme via des synthés contemporains, des chiptunes via la mutilation, même l'opérette via l'échantillonnage des années 80. Le choix de conception de «l'ancien futur à travers une nouvelle lentille», même dans le premier portail, était tout à fait conforme à la conception globale d'Aperture Science en tant qu'institution.
Ci-dessus : « Some Assembly Required » - locution rythmique agitée d'Aperture Labs

GR : De manière très générale - comment se passe la composition pour la série Portal ? Qu'est-ce qu'on entend ?
MM : De nombreux éléments conceptuels sont en jeu dans la bande originale de Portal 2, mais l'une des idées clés est celle de «l'artificialité» et de la transition de l'organique au synthétique. En tant que tel, de nombreux indices et la partition dans son ensemble passent d'instruments au son «acoustique» à des instruments purement électroniques. Il y a également eu une tentative faite pour que la plupart des compositions aient un son quelque peu artificiel, comme si elles avaient pu être créées de manière procédurale par Aperture Science. Beaucoup d'arpèges raides, une conduite de voix de type mathématique, des motifs rythmiques étranges et des gammes de tons entiers. Fait intéressant, le seul enregistrement réel effectué était la voix d'Ellen [Ellen McLain voix GladOS], qui, comme GladOS et les tourelles, sont probablement parmi les plus expressives. Tout le reste est purement électronique ou au moins échantillonné, rien d'acoustique ou d'organique n'a été utilisé et vraiment, même la voix d'Ellen a été fortement traitée, et dans certains cas transformée en échantillons avant d'être réassemblée via un séquenceur pour imiter une forme bon marché de chant synthétique.
-FINIR-
La «voix de type mathématique» de Morasky, le «piano électrique via le minimalisme» et «l'opérette via l'échantillonnage des années 80» rebondiront pleinement sur nos tympans lors du lancement de Portal 2 mardi prochain. Nous vous dirions de ne pas oublier de faire attention aux mélodies sensibles au mouvement du jeu, mais d'après ce que nous avons entendu jusqu'à présent, ne pas se démarquer ne sera pas un problème pour la bande-son de Portal 2, d'autant plus qu'en dehors de celle de Morasky travail remarquable, un autre morceau de Jonathan Coulton et une contribution surprise de The National sont enterrés dans le match.
Selon Doug Lombardi, vice-président du marketing de Valve, il n'est actuellement pas prévu de sortir un album de la bande originale de Portal 2, mais nous espérons certainement que la partition du jeu sera téléchargeable dans son intégralité un jour.
13 avril 2011


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