La plupart des jeux de course modernes sont nuls. Voici ce qu'ils font mal

Rage au volant





Avez-vous déjà conduit un kart ? C'est rapide, n'est-ce pas ? Très rapide. C'est excitant et amusant et vous adorez la sensation des pneus qui luttent pour l'adhérence sur la surface lisse de la piste, crissant dans les virages. Vous tenez le volant très difficile , et chaque bosse de la route traverse votre corps lorsque vous roulez sur la piste. Ensuite, vous sortez du kart et regardez le lot suivant le faire, et vous vous demandez pourquoi ils vont si lentement. Ils ne vont pas plus lentement, l'expérience est rapide, mais la réalité ne l'est pas.

C'est le problème fondamental auquel un jeu de course est confronté : il ne suffit pas de simuler des voitures parfaitement rendues roulant sur des pistes parfaitement rendues. Il a besoin de quelque chose de plus pour devenir un grand jeu vidéo. À mon avis, les jeux de course modernes oublient cela, privilégiant des tonnes de 'fonctionnalités' plutôt qu'un excellent gameplay. Donc, après avoir joué à des jeux de course pendant 25 ans, j'ai la réponse. Je peux vous dire exactement ce qui fait un bon jeu de course. La recette secrète est ici . Faisons cela.

Contrôler



Tous les jeux classiques ont d'excellentes commandes. Sauter sur des choses comme Mario est amusant, survoler Gotham comme Batman est amusant, tirer sur des gens dans Call of Duty est amusant. Dans un jeu de course, un bon contrôle signifie suffisamment d'adhérence pour être réactif et 'aller où vous voulez', mais suffisamment glissant pour qu'il y ait un certain défi à bien conduire. Une profondeur supplémentaire comme un système de dérive ou le contrôle du patinage des roues peut également être amusant. Si un jeu de course ne se sent pas bien, est trop lent, trop glissant, trop adhérent ou même incontrôlable rapide, ce n'est pas une expérience amusante. Malheureusement, simuler de manière réaliste une vraie voiture semblera probablement trop lent et trop glissant, du moins pour jouer sur un pavé de commande. C'est comme ça, et c'est pourquoi il faut faire des concessions pour le rendre plus agréable.

Il doit y avoir une certaine sensation de poids, mais pas au point que la voiture ressemble à un caddie chargé. Vous devez être capable de tourner avec confiance, mais pas si facilement qu'il n'y a pas de défi dans les virages. C'est un très bon équilibre et seule une poignée de jeux ont réussi. Mais le gameplay est extrêmement gratifiant lorsqu'il y a toujours un moyen de prendre un virage légèrement mieux qu'avant.

Les jeux qui le font bien : F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Les jeux qui font mal : Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.



Moments épatants

Cela ne signifie pas nécessairement un spectacle artificiel exagéré. Qu'il s'agisse de la lumière du soleil tachetée à travers les feuilles (Gran Turismo 3), de moments de réalisme surprenant et absolu (caméra de casque de Project CARS) ou d'un pilote IA qui s'écrase de manière spectaculaire (Race Driver: GRID), un jeu de course sans facteur wow est fade. Les meilleurs jeux de course ont des moments de magie.

Il ne faut pas en faire trop, à moins que ce ne soit si bon qu'il ne vieillisse jamais. Il est certainement vrai que les coureurs d'arcade en ont plus, mais ils sont conçus pour vous donner le plus grand frisson possible pendant la durée d'une partie de trois minutes. Mais même un sim peut les avoir. Regardez la piste Rio de Forza 6. Cette vue sur le Christ Rédempteur et les maisons colorées au-dessus du tunnel sont tout aussi frappantes que des bonbons pour les yeux d'arcade plus fabriqués et évidents, et restent dans la mémoire. Le jeu serait pire sans eux...



Les jeux qui le font bien : Gran Turismo 3, Daytona USA, Driveclub, Project CARS.
Les jeux qui font mal : Ride, MotoGP 14, Colin McRae: Dirt

Atmosphère

C'est absolument crucial. Imaginez si le Superbowl se déroulait dans un entrepôt vide un mardi pluvieux, sans spectacle à la mi-temps, sans commentaire ni hymne national. La meilleure atmosphère peut vous donner un véritable lien émotionnel avec un match. Une foule en liesse, des drapeaux flottant dans les tribunes, des confettis lancés sur la piste, des feux d'artifice, tout cela ajoute immensément à l'impression que la course a réellement un sens. Regardez la différence que la fanfare d'après-course de Gran Turismo 6 a faite par rapport au texte boiteux et désolé 'FINISH' et au graphique des résultats de Gran Turismo 5. Gagner une course devrait être une fête - c'est tout l'intérêt de la course.



Il n'a pas non plus besoin d'être irréaliste / arcade pour convaincre. L'effet sonore 'pluie sur le toit de la voiture' de Project CARS vous donne vraiment l'impression d'être confortable et au chaud à l'intérieur de votre voiture pendant une tempête de pluie. Et la 3D, les nuages ​​qui roulent et les précipitations diagonales dans le vent donnent aux environnements un véritable sentiment d'appartenance. Enfin, alors que la musique peut vraiment améliorer l'atmosphère d'un jeu même simple (prenez OutRun de 1986 par exemple), mais elle ne peut certainement pas rendre excitante une course ennuyeuse - Forza 6, je vous regarde.

Les jeux qui le font bien : Ferrari 355 Challenge, Need For Speed ​​: Shift 2, Ridge Racer : Type 4, Race Driver : GRID.
Les jeux qui font mal : Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.

Compétition entre humains

Pour faire une bonne course, vous devez réellement courir contre quelque chose. La meilleure compétition contre laquelle vous pouvez courir est vous-même, c'est pourquoi le contre-la-montre des tours fantômes peut rendre agréable même un jeu de course médiocre. Le niveau de compétence de votre adversaire correspond parfaitement au vôtre, car il est vous.

La deuxième meilleure compétition est humaine contre humaine - en d'autres termes, multijoueur. C'est mieux lorsque les joueurs sont à égalité en termes de compétences personnelles et commencent avec des machines de base identiques pour les tester. Driveclub fonctionne à merveille à cet égard, non pas parce que ses courses en ligne traditionnelles sont excellentes (elles ne le sont pas), mais parce qu'il combine le multijoueur avec le mode fantôme et les classements, encourageant les joueurs à se défier. Cela engendre la concurrence et le cadre fonctionne maintenant correctement. Le jeu est une expérience de course brillante car les deux meilleurs types de compétition - contre vous-même et contre d'autres personnes - sont intégrés à tout ce que vous faites.

Les jeux qui le font bien : Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Les jeux qui font mal : F1 2015, Gran Turismo 5, L'équipage.

Intelligence artificielle

Les jeux de course diffèrent des jeux de conduite en raison de l'élément de compétition avec les autres voitures. Les jeux de conduite peuvent toujours contenir toutes les autres facettes de la conception de jeux de course (et être aussi de grands jeux), mais leurs véhicules non-joueurs ne sont que de simples obstacles. Trop de jeux s'arrêtent avant d'offrir une véritable intelligence artificielle compétitive contre laquelle s'affronter. Les pilotes IA doivent avoir des performances extrêmement similaires ou totalement égales, sinon il y a un décalage et ce n'est pas une course équitable. Cependant, ils doivent toujours être battables. Vous avez besoin d'une certaine marge de manœuvre dans leur codage pour permettre de les attraper et de les dépasser, sinon les courses ne seraient qu'une procession qui n'est pas amusante du tout.

La course automobile consiste à déjouer la voiture devant ou la voiture derrière. En attaque, cela peut signifier configurer la ligne de course de votre voiture quelques virages avant votre mouvement, pour vous assurer d'avoir la meilleure vitesse de sortie sur une ligne droite, de freiner votre adversaire ou même de contourner l'extérieur dans un virage rapide. Défensivement, courir, c'est être capable de tenir une voiture derrière soi. Cela signifie parfois laisser passer une voiture à l'intérieur, parce que vous savez que vous aurez une sortie plus rapide et que vous pourrez reprendre la position sur le cut-back. C'est la 'course' - et très peu de jeux de 'course' en contiennent.

Les jeux qui le font bien : GRID Autosport, DiRT 2, édition du championnat F1.
Les jeux qui font mal : Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, les jeux F1 portables de Sumo.

Endommager

Les accidents de voiture sont spectaculaires. L'ont toujours été, le seront toujours. Évidemment, il y a un aspect de sécurité dans la vraie vie, mais les jeux de course n'ont pas à se soucier des pertes de vie. En conséquence, un bon jeu de course peut être totalement défait si sa modélisation des dégâts est médiocre, car nous savons à quoi les accidents sont censés ressembler. Les impacts doivent se sentir comme des impacts. Les débris doivent fleurir et les roues doivent être arrachées. Et les chocs violents devraient avoir le potentiel de nuire aux performances de votre voiture.

Les dégâts de Race Driver GRID sont les meilleurs que nous ayons vus dans les jeux de course sérieux sur console, une évolution logique de TOCA Race Driver 2 sur la Xbox d'origine. Vous pouvez arracher un coin de votre voiture si vous ne faites pas attention, et cela a un réel effet sur le gameplay. En multijoueur, rester en arrière au début et éviter les ennuis vous récompense avec une voiture qui fonctionne toujours quand tout le monde boitille comme une araignée estropiée. La joie de voler devant et d'entendre quelqu'un dire dans le casque 'Comment a-t-il encore son aileron arrière?' est incommensurable. Les dommages aux voitures sont passionnants et les jeux modernes ne le font pas assez bien.

Les jeux qui le font bien : Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Les jeux qui font mal : Gran Turismo 5, Forza 6, L'équipage, Forza Horizon 2.

Défi

Le risque contre la récompense est ce sur quoi repose la course automobile. Freinez trop tard ou courez trop large et vous vous retrouvez avec rien. Retirez-le et vous ressemblez (et vous sentez) comme un génie. Personne n'est étonné du funambule avec un filet de sécurité en dessous. Les boutons de rembobinage gâchent complètement la course, et je suis prêt à les laisser derrière moi.

Les jeux de course ne devraient pas avoir peur de dire que vous avez échoué. Ferrari 355 Challenge sur Dreamcast est ridiculement difficile. Mais, comme Bloodborne, quand vous l'emportez enfin, l'euphorie est incroyable. Personne ne sera fier d'avoir remporté un championnat après 44 rembobinages et 12 redémarrages. Le jeu doit être conçu pour rendre le succès possible, mais pas garanti.

Les jeux qui le font bien : Gran Turismo 6, Projet Gotham Racing 4, Downforce, Défi F355.
Les jeux qui font mal : Forza 6, Projet CARS, F1 2015.

Rivalité

DiRT 2 a des rivalités distinctes avec ses courses dirigées par la personnalité, Super Monaco GP à l'époque a construit sa progression autour de lui (qui fonctionne toujours superbement), et même F1 2015 est rendu plus excitant lorsque vous avez un rival défini pour la première place dans le championnat. Tout comme le vrai sport automobile, une petite compétition chaude ajoute du piquant à la course.

Cela n'a pas nécessairement besoin d'être intégré au jeu comme une histoire. Le simple fait de nommer les pilotes d'IA et de vous permettre de développer vos propres querelles et anecdotes autour d'eux fera des merveilles pour votre investissement émotionnel. Les drones IA sans visage ressemblent à des robots et la victoire ne signifie vraiment rien. Le système Drivatar de Forza devrait être le meilleur dans ce domaine car vous faites souvent la course avec des représentations de personnes sur votre liste d'amis, mais ces simulations sont beaucoup trop incohérentes dans leur conduite pour vraiment convaincre.

Les jeux qui le font bien : Super Monaco Grand Prix, F1 2014, DiRT 2.
Les jeux qui font mal : Gran Turismo 5, Forza 6, GRILLE 2.

Conception de piste

Ceci est absolument crucial pour un grand jeu de course. Une bonne piste a besoin de sections rapides pour augmenter le risque et l'excitation, mais aussi de virages qui nécessitent une utilisation habile des freins et une ligne de course solide. Faire une piste est une forme d'art et je ne me souviens pas de la dernière piste originale vraiment géniale que j'ai jouée à partir d'un jeu moderne. Probablement le Cape Ring de Gran Turismo 5. Un peu trop long, peut-être, mais une très bonne piste à piloter et à maîtriser. Il n'y a rien de mal avec les pistes photo-réalistes du monde réel, car elles peuvent aussi être des as. Mais encore une fois, pas tous réel les pistes font d'excellents ajouts à un jeu de course.

Les années 1990 ont été l'âge d'or de la conception des pistes. Avec des capacités graphiques limitées, les concepteurs de la génération 32 bits ont été contraints de rendre leurs pistes mémorables pour d'autres raisons. Arcade ou sim, la barre était exceptionnellement haute, généralement parce que les jeux à l'époque n'offraient qu'une poignée de pistes sur lesquelles courir. Ils étaient censés être amusants et stimulants la première fois que vous jouez et la 1 000e. Les coureurs modernes semblent avoir l'idée que plus de pistes font un meilleur jeu, ou que plus de voitures rendront en quelque sorte la conduite sur des pistes ennuyeuses plus amusante. Ce n'est pas le cas. C'est juste un travail pénible.

Les jeux qui le font bien : Ridge Racer : Type 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Les jeux qui font mal : Sega GT, Mario Kart 8, Projet Gotham Racing 3.

Vitesse

C'est peut-être évident, mais un bon jeu de course doit aussi être rapide. Il existe des moyens d'y parvenir même si la voiture simulée ne se déplace qu'à un rythme modeste. Des angles de caméra bas, un objectif légèrement fish-eye au bord de la piste permettent également d'être proche de la route, ou de la surplomber. La surface de la route doit également comporter des détails, et certainement pas des textures répétées. Même Indianapolis de Forza 6 a des textures de piste qui se répètent si évidemment, parfois on dirait que vous voyagez en arrière.

La sensation de suivre une autre voiture à la limite de votre véhicule devrait vous faire tenir votre manette plus fermement. Conduire vite, à la limite du contrôle est excitant. Il doit y avoir un élément de confiance que l'autre ne va pas briser, donc l'IA doit se comporter comme vous, ce qui est très difficile à réaliser. Tous les jeux de course prétendent avoir une IA qui fait cela, mais les voitures IA ont rarement l'air d'être à bout de souffle.

Les jeux qui le font bien : Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Les jeux qui font mal : Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.

Et c'est tout.

Remarquez que je n'ai rien dit sur le besoin de centaines de voitures, d'un mode photo, de licences officielles, toutes ces choses sont certainement brillantes et ajoutent de la valeur et de l'attachement émotionnel à l'expérience (en particulier pour les passionnés de voitures), mais ce n'est pas ce qui fait un jeu agréable à jouer réellement.

J'ai également envisagé une diapositive pour la profondeur tactique, mais je ne pense pas qu'elle soit aussi importante que les autres. La gestion du carburant ou de l'usure des pneus peut être une expérience passionnante, mais il y a tellement de grands jeux de course sans rien de tout cela, donc je ne considère pas cela comme un aspect essentiel. De même, la fréquence d'images n'est pas nécessairement un facteur décisif (Daytona USA tourne à 20 ips sur Saturne mais joue toujours superbement). Mais un taux de rafraîchissement de 60 ips aide certainement.

Aucun jeu de course ne combine parfaitement tous ces éléments. Race Driver GRID est probablement le plus proche, mais son contrôle de base est légèrement insatisfaisant. Un jour, nous aurons le jeu de course ultime. Je crains juste que nous nous en éloignions actuellement, pas vers.