La réalisation d'Outer Wilds : Explorer les nombreuses réincarnations de l'aventure spatiale transcendante de Mobius Digital

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Comme The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds vous offre un monde de merveilles à explorer dans un navire attaché. Cependant, vous ne naviguez pas sur les vagues ; vous vous lancez dans l'obscurité profonde de l'espace dans un vaisseau spatial construit en jerry. Le système solaire que vous partez explorer est parsemé de planètes qui cachent de beaux mystères. Les Hourglass Twins, par exemple, sont deux planètes en orbite l'une autour de l'autre ; le sable se vide de l'un et remplit l'autre, révélant à la fois des grottes cachées sur le premier et remplissant les vallées et les crevasses du second. Une autre planète, Brittle Hollow, a un trou noir comme noyau et sa croûte fracturée s'effondre sous une grêle de météorites.

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Un troisième, Dark Bramble, est un nid de lianes épineuses enveloppé de brouillard, et caché dans son nuage se cachent des baudroie de la taille d'une baleine qui dévoreront votre navire en entier. La plus grande merveille, cependant, est peut-être que vous n'avez que 22 minutes pour tout explorer avant que le soleil jaune au centre du système solaire ne tremble et ne rétrécisse, devenant bleu et explosant vers l'extérieur dans une supernova dévorante. Que vous soyez dans l'espace pour rencontrer la vague destructrice ou que vous soyez resté sur la planète où vous vous êtes réveillé, en train de griller une guimauve sur le foyer, l'explosion vous tue et recommence la boucle.

Ce jeu saisissant est en préparation depuis près d'une décennie et a commencé sa vie en tant que thèse de maîtrise en 2012. Au fil des ans, il a remporté des prix et lancé des plateformes de financement participatif, avant de choisir un éditeur. À chaque étape, il a été refait, mais le développeur est resté strictement fidèle à son concept initial. 'L'objectif dès le départ était de créer un jeu qui donnait l'impression de partir et d'explorer l'inconnu', a déclaré le directeur créatif d'Outer Wilds, Alex Beachum. 'Très précisément, un monde gouverné par des forces naturelles contre lesquelles vous ne pouvez vraiment rien faire, mais au fur et à mesure que vous en apprenez, vous pouvez le comprendre suffisamment pour ne pas mourir immédiatement.'



La vie après la mort

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Beachum a commencé à travailler sur Outer Wilds à l'Université de Californie du Sud dans le cadre du programme Interactive Media. Lui et une équipe d'autres étudiants ont mis en commun des prototypes qu'ils avaient mis au point et les ont « progressivement scotchés » ensemble pour créer un jeu sur l'exploration. Contrairement à d'autres jeux d'exploration, où vous acquérez des capacités qui vous permettent d'accéder à de nouvelles zones, l'équipe voulait que le joueur ne 'collecte que des connaissances sur le monde qu'il explore'.



L'équipe a structuré Outer Wilds autour de ce qu'elle appelait des « curiosités ». Il s'agissait d'emplacements cachés majeurs dans le jeu que les joueurs ne pouvaient atteindre que lorsqu'ils avaient acquis les connaissances nécessaires pour y accéder. 'L'idée était que tout le reste du jeu allait être un indice qui vous dirait l'existence du mystère super secret', explique Beachum. Un exemple est la forêt de corail au cœur de Giant's Deep. La planète est une géante gazeuse avec des tornades qui font rage autour de la surface. Les joueurs ne peuvent accéder au cœur qu'en volant dans la seule tornade de la planète qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, quelque chose qu'ils apprennent dans un observatoire sur une autre planète - une planète qui est elle-même un casse-tête à saisir. Une fois que l'équipe a défini les curiosités et les secrets pour y accéder, ils ont cartographié le système solaire sur un tableau blanc et distribué des indices sur les différentes planètes.

La structure de Curiosities s'inspire et alimente le récit encore en formation d'Outer Wilds. Par exemple, l'équipe avait depuis longtemps en tête l'idée des Hourglass Twins. Cependant, ce n'est qu'en distribuant des indices entre les planètes qu'ils ont décidé de placer la capsule de sauvetage d'une ancienne race extraterrestre, appelée Nomai, sur l'un des jumeaux. Les Nomai étaient une race d'êtres avancés qui se sont échoués dans le système solaire d'Outer Wilds; découvrir l'histoire de ce qui leur est arrivé et trouver chacune de leurs colonies cachées est une grande partie du jeu. En décidant de placer la capsule de sauvetage, l'équipe a eu l'idée que les Nomai bloqués se seraient installés sur la planète, construisant une ville dans les grottes souterraines. 'C'était ce va-et-vient constant', dit Beachum. 'La conception, l'écriture et l'histoire se sont toutes déplacées comme une seule.'



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Comment la recherche de la vérité et du sens dans Outer Wilds transforme une simple aventure spatiale en une expérience religieuse

L'équipe d'étudiants a construit une version de travail d'Outer Wilds, qui était suffisante pour répondre aux exigences d'une thèse de maîtrise, mais c'était encore loin d'être un jeu complet. Il y avait encore des « boîtes grises littérales », dit Beachum. Tout comme le vaisseau spatial bricolé que vous pilotez dans le jeu, assemblé par les natifs de Timber Hearth, qui souhaitent tellement voir les étoiles qu'ils claqueront des propulseurs de fusée sur une boîte de conserve à peine hermétique et l'appelleront un vaisseau spatial, les prochains années pour Outer Wilds sont un exemple de financement et d'opportunités juste à temps.

La connaissance est le pouvoir

Après avoir obtenu son diplôme de l'USC, Beachum est allé travailler chez Microsoft en tant que concepteur sur ce qui est devenu Project Spark. Pendant ce temps, son ami et collaborateur sur Outer Wilds à l'USC, Loan Verneau, a cofondé Mobius Digital avec Masi Oka, qui est peut-être mieux connu pour avoir joué Hiro Nakamura dans Heroes, mais qui a d'abord été formé comme artiste d'effets visuels et a travaillé chez Industrial Light & Magic. sur les préquelles de Star Wars. Peu de temps après que Verneau ait fondé l'entreprise, Beachum s'est vu proposer un emploi chez Mobius pour travailler sur des jeux mobiles. Pendant son temps libre, Beachum a continué à travailler sur le prototype Outer Wilds qu'ils avaient développé à l'USC et l'a soumis à l'IGF. En mars 2015, il a remporté le grand prix Seumas McNally.

Fort de son succès à l'IGF, Beachum et Loan ont apporté le projet à Oka qui a convenu qu'ils devraient en faire le prochain projet de Mobius, amenant le reste de l'équipe à travailler sur le jeu et à le transformer en un produit commercial. Les 30 000 $ en prix ont aidé, mais gagner a également ouvert des portes. En août 2015, lorsque la plateforme de financement participatif Fig a été lancée, Outer Wilds a été le premier projet qu'elle a promu. Grâce à cela, l'équipe a recueilli 126 000 $. Combiné avec l'argent d'Oka, l'équipe de six personnes disposait de suffisamment de fonds pour travailler sur le jeu pendant environ neuf mois et conclure le développement d'Outer Wilds.

'C'est drôle, Outer Wilds est plein de merde qui dit:' Parfois, des catastrophes naturelles aléatoires se produisent ', comme la comète qui tue le Nomai', dit Beachum. «Mais ils ne l'ont pas fait pour ce projet. Nous avons juste été stupidement chanceux, à plusieurs reprises.

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Avec un financement derrière eux et une équipe complète de développeurs à temps plein, Mobius a défini ce dont Outer Wilds avait besoin pour être un jeu à part entière. 'Au départ, il devait être beaucoup plus court, beaucoup plus petit', explique Beachum. Le plan était de terminer ce qu'ils avaient construit dans l'alpha, de terminer l'art et de 'l'appeler un jour'.

C'était ce que Beachum appelle la version ' polissez-la et jetez-la à la porte '. Cependant, il admet que cela n'est pas resté ainsi: l'équipe de Mobius a continué à ajouter plus au jeu alors qu'elle était censée le verrouiller. Heureusement, le succès à l'IGF et l'obtention d'un financement complet via Fig avaient attiré l'attention de Nathan Gary, producteur chez Annapurna Interactive. Fin 2016, Mobius a entamé des discussions avec l'éditeur et a signé un contrat début 2017.

Ironiquement, signer avec Annapurna signifiait en fait abandonner beaucoup de travail. 'Nous avons fini par refaire tout l'art, parce qu'essentiellement', explique le directeur artistique Wesley Martin, 'la façon dont l'art d'un jeu fonctionne est que vous déterminez le temps dont vous disposez, puis vous atteignez le niveau de qualité que vous pouvez atteindre'. dans ce délai. Avec cet objectif d'expédition initial de neuf mois, tout l'art a été super précipité. Martin et les autres artistes s'étaient attachés à s'assurer qu'il y avait tout l'art dont le jeu avait besoin avant de se soucier de sa qualité. « Quel que soit le temps qu'il nous restait, nous passions à peaufiner les parties importantes. Mais avec neuf mois, ce n'était pas beaucoup de temps supplémentaire.

Lorsque Annapurna s'est impliqué, Martin et l'équipe ont dû 'tout repenser à partir de zéro'. Ils ont passé un an avec Annapurna à regarder de manière «super critique» l'art et à définir le style d'Outer Wilds. Plus que cela, cependant, il s'agissait de trouver comment produire un art de haute qualité qui corresponde aux contraintes uniques d'Outer Wilds.

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L'un des principaux piliers du jeu était d'avoir un monde qui donne l'impression que des choses se passent même lorsque vous n'êtes pas là,

Alex Beachum

'L'un des principaux piliers du jeu était d'avoir un monde qui donne l'impression que des choses se passent même lorsque vous n'êtes pas là', explique Beachum. Et pour ce faire, ils ont décidé de simuler l'ensemble du système afin qu'il fonctionne littéralement même lorsque le joueur n'était pas là. 'C'est en partie la raison de la boucle temporelle ; il existait à l'origine pour s'en tirer avec une partie de cette merde, comme des planètes qui s'effondrent, et ces choses irréversibles qui se produisent », poursuit Beachum. 'Et parce que tout est à plus petite échelle, ils orbitent beaucoup plus vite, et vous avez juste cette impression de cet endroit très chaotique et dangereux.'

La simulation était un défi constant pour les artistes et les programmeurs. «Chaque planète est en fait physiquement simulée en orbite», explique Logan Ver Hoef, l'un des deux seuls programmeurs à plein temps de l'équipe. « Et nous ne déchargeons jamais ses données de collision ; nous avons des systèmes et ils fonctionnent toujours dans une version de détail de bas niveau lorsque vous êtes loin d'eux. C'est une grande partie de l'approche technique d'Outer Wilds, nous faisons de notre mieux pour trouver le bon niveau de vraisemblance.

Ce qui a aggravé ce défi, c'est que le joueur pouvait diffuser une vue d'autres parties du système solaire. Le joueur est équipé d'une sonde de reconnaissance qu'il peut tirer au loin et utiliser pour prendre des photos qui apparaissent ensuite dans son HUD. Si le joueur tire sa sonde sur une autre planète, le jeu doit commencer à charger les actifs que le joueur pourrait potentiellement voir s'il devait prendre une photo, ce qui accroît la pression sur le matériel. 'Sur PC, il fait un assez bon travail pour être chargé et prêt à l'emploi', déclare Ver Hoer. 'Mais la Xbox est un gros défi car elle a un disque dur très lent.'

Space Jam

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L'équipe a développé un certain nombre d'astuces pour empêcher les joueurs de voir des parties du système solaire avant que les ressources ne soient correctement chargées. 'Nous avons fabriqué à la main des versions basse résolution des modèles', explique Martin. 'Beaucoup de jeux automatisent leurs trucs LOD, parce que vous ne les verrez jamais de près. Dans Outer Wilds, à cause de choses comme les téléspectateurs à distance, ou le fait que vous pouvez parcourir 1 000 kilomètres par seconde et percuter une planète, nous avons essayé de rendre nos versions LOD d'actifs très proches visuellement de la version réelle. Donc, il utilise beaucoup moins de ressources, mais si vous plissez les yeux, cela ressemble un peu au même. Pour que ce ne soit pas choquant quand il arrive.

Comme le protagoniste d'Outer Wilds, cependant, l'équipe avait des connaissances de « vies » précédentes selon lesquelles se concentrer sur la résolution de ces problèmes serait payant. Cela avait été le cas pour la première version du jeu, qui est passée d'un ensemble de prototypes collés ensemble pour devenir une thèse de maîtrise à une version alpha primée, puis est devenue une version inachevée financée par la foule. L'équipe savait si elle respectait ses règles strictes - sur la façon dont les joueurs découvriraient les secrets d'Outer Wilds, comment le système solaire fonctionnerait autour d'eux, même comment ils ne pourraient pas réparer la boucle temporelle de Groundog Day et empêcher le soleil de devenir supernova - que cela rapporterait dans l'expérience que le joueur aurait.

'Même au début du projet, vous pouviez aller jouer quelque chose pour vous faire penser, 'C'est à quoi ressemble le jeu, c'est la sensation que nous voulons traduire dans le jeu final'', dit Martin. 'Beaucoup de jeux ont des documents de conception ; pour nous, c'était le document de conception. C'est comme si vous y faisiez constamment référence. Lorsque nous élaborions le style artistique final ou lorsque nous faisions des optimisations, nous revenions toujours sur ce prototype. Je pense vraiment que c'est bien. 'Entrer dans un cycle de production complet avec une version du jeu qui fonctionnait, et vous saviez qu'à un certain niveau, c'était bien', déclare Ver Hoer. 'C'est incroyablement rare à avoir. C'était un énorme atout.

'Dans mon esprit', dit Beachum, 'c'était comme une preuve de concept que cela en valait la peine.'

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