La réalisation de... Final Fantasy 6

Même en 1994, la série Final Fantasy s'installait dans le genre de routine pour laquelle elle est devenue plus tard bien connue – et a souvent été méprisée. Alors que chacun des cinq jeux formateurs se déroulait dans un univers inconnu, avec une poignée de personnages inconnus à servir et à connaître, des rythmes et des thèmes récurrents avaient déjà été établis qui semblaient fondamentaux pour son identité.





Des cristaux et des poulets surdimensionnés, des chevaliers et des châteaux, un pouvoir mystique menaçant le monde et un héros orphelin inattendu : tous les échos de Tolkien mis en bouteille, infusés d'arômes japonais, puis explosés dans des sorties de jeux explosives et quasi annuelles. Les détails changeaient à chaque match, mais le ton – sans parler de l'ADN systémique – restait une constante. Perdez ces ancres et vous risqueriez de perdre l'esprit de Final Fantasy, la seule chose qui relie un jeu à l'autre.

Le sixième match, cependant, a interrompu ce rythme de nombreuses manières inattendues. Tirant le rideau sur un monde steampunk tout à fait différent de celui vu dans Final Fantasy auparavant, il ne s'est pas ouvert avec l'incendie d'un village ou une bataille vaniteuse entre des chevaliers en armure chamois, mais avec un escadron de robots fatigués marchant lugubrement dans la neige. C'est ici, dans la ville reculée de Narshe (2 100 habitants), que nous rencontrons pour la première fois la distribution de l'ensemble, une galerie d'excentriques voyous tirés des extrémités de la société - le grand royal et le pauvre sans le sou - dont les histoires s'entremêlent bientôt de manière délicieuse et inattendue. .



Nous avons commencé à travailler sur Final Fantasy 6 avec l'idée que chaque personnage est le protagoniste de l'histoire, explique Yoshinori Kitase, le réalisateur du jeu. Tous les membres de l'équipe ont apporté des idées de personnages dans un creuset. Nous étions très désireux de concevoir un jeu comportant des épisodes individuels pour chaque personnage. En fait, l'influence de Final Fantasy 6 a peut-être été responsable de l'accent mis sur la création de personnages dans les titres suivants de la série.

Pour Kitase – qui garde aujourd'hui une main ferme sur la barre de Final Fantasy après le départ du créateur de la série Hironobu Sakaguchi de Square Enix – c'était son premier travail de réalisateur. C'était une promotion importante pour le jeune designer, qui avait travaillé dans diverses disciplines sur les titres 8 et 16 bits de Square. Avant Final Fantasy 6, il avait écrit l'histoire de Final Fantasy Adventure sur Game Boy (créant des points clés de l'intrigue et les transformant en événements scénarisés dans le jeu), été concepteur de cartes de terrain pour Romancing SaGa (façonnant le paysage du monde du jeu) et , plus récemment, planificateur d'événements pour Final Fantasy 5.



Quand est venu le temps de commencer à travailler sur Final Fantasy 6, Sakaguchi nous a partagé les responsabilités, explique Kitase. Il m'a placé en charge de la production d'événements, évaluant soigneusement les parties que je dirigeais. On m'a essentiellement confié la tâche d'unifier tous les scénarios et sections dramatiques du jeu en un récit cohérent.

Final Fantasy 6 contient le plus grand nombre d'acteurs jouables de tous les jeux de la série, avec 14 personnages jouables permanents et un autre groupe d'acteurs clés qui sont soit momentanément placés sous le contrôle du joueur, soit cruciaux pour le développement de l'intrigue. Avec autant d'éléments discrets, assurer la cohérence et l'intelligibilité pour le joueur était inévitablement le défi le plus exigeant de Kitase. Si l'on considère que les jeux Final Fantasy sont divisés en deux éléments principaux : les batailles et le drame, dit Kitase, alors j'ai supervisé la conception de ce dernier tandis que Hiroyuki Ito supervisait les aspects de combat. Il appartenait alors à Sakaguchi de rassembler le projet comme une pièce entière, intelligible.

Le travail a commencé sur le jeu presque immédiatement après la sortie internationale de Final Fantasy 5 en 1992, et toute la production n'a duré qu'un an. Même si les lignes de responsabilité ont été soigneusement tracées - nécessairement pour un jeu aussi ambitieux avec un calendrier de développement aussi difficile - en réalité, le voyage créatif s'est avéré lâche et collaboratif.



'L'idée était de transformer des personnages de simples chiffres de combat en véritables personnages avec de la substance'

Tous pour un

La nature collaborative de la création de Final Fantasy 6 est encore attestée par les contributions de ses quatre principaux directeurs artistiques. Tetsuya Takahashi – qui a ensuite réalisé Xenogears et Xenoblade Chronicles pour Nintendo, et il a récemment été révélé qu'il travaillait sur un titre appelé X – a conçu les armures impériales Magitek vues dans la séquence d'introduction emblématique du jeu, en plus d'être responsable de la carte du monde. Hideo Minaba était à l'origine de l'architecture du monde et des intérieurs des nombreux bâtiments du jeu, et Kazuko Shibuya a assumé le rôle de concepteur de sprites de personnages. Pendant ce temps, Tetsuya Nomura, qui deviendra plus tard le créateur de personnages principal de la série, s'est occupé de l'apparence des monstres, concevant des sprites de combat pour les plus de 300 ennemis rencontrés au cours du jeu. Le fait que le résultat final soit si cohérent malgré sa répartition entre les quatre témoigne du processus créatif de Square à l'époque.



C'était un processus hybride, explique Kitase. Sakaguchi a proposé la prémisse de l'histoire, basée sur un conflit avec les forces impériales. Comme le cadre du jeu a été conçu pour fournir des rôles principaux à tous les personnages du jeu, tous les membres de l'équipe ont proposé des idées d'épisodes de personnages.

Le rôle de Kitase était de reconstituer ces vignettes disparates comme un puzzle. Je ne peux pas dire que j'ai conçu toute l'histoire, se souvient-il. Locke et Terra, par exemple, sont fortement marqués par l'influence de Sakaguchi. Pendant ce temps, l'arrière-plan et les épisodes du jeu pour Shadow et Setzer ont été principalement conçus par Tetsuya Nomura [créateur de personnages pour la série Final Fantasy à partir du septième jeu], tandis que Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, illustratrice et co-créatrice de Xenogears] fourni des suggestions pour Edgar et Sabin, entre autres. J'ai consacré mon temps et mes efforts à créer Celes et Gau.

Alors que les autres équipes internes de Square ont joué avec l'idée de plusieurs protagonistes dans un RPG via un autre jeu contemporain, Live A Live, Final Fantasy 6 a été le premier jeu de haut niveau à faire fonctionner le scénario de changement de perspective avec un tel flair et vigueur. En regardant la conception et le développement de jeux vidéo jusqu'à ce point, dit Kitase, je supposais que les jeux d'action, par exemple, reposaient sur le sens et l'instinct tandis que les RPG faisaient davantage appel à la raison et à la logique. Ce qui a rendu la série Final Fantasy si innovante, c'est l'émotion réalisée à partir du drame dans le jeu en plus de ces autres éléments. Je crois que cette innovation était plus apparente que jamais dans le sixième jeu. Ce jeu a vraiment fait éclore cet objectif créatif.

Le RPG japonais s'était toujours enroulé autour de la colonne vertébrale de l'histoire, mais pour Kitase et son équipe, Final Fantasy 6 offrait une chance d'augmenter l'accent créatif sur la narration et l'exposition des personnages. L'idée était de transformer les personnages de Final Fantasy de l'époque de simples chiffres pour se battre en véritables personnages avec de la substance et des histoires qui pourraient évoquer des sentiments plus intéressants ou complexes chez le joueur, dit-il. Étant donné que l'échelle de l'histoire individuelle de chaque personnage augmentait, j'ai commencé à lier cela au concept de développement de différents drames, selon le choix de personnage du joueur dans le jeu.

La technique de Final Fantasy 6 pour investir davantage les joueurs dans la narration et les relations inter-personnages consistait à changer le contrôle des personnages ou des groupes de personnages au cours du scénario. Cela a permis aux joueurs de fonctionner à la fois comme spectateurs et participants actifs dans l'entreprise de rassembler les différents fils narratifs, comme s'ils participaient à une pièce de théâtre prolongée.

Chacune des personnalités contrôlables rencontrées a une manière complètement distincte – et unique – de se comporter au combat, sans parler de sa propre histoire entièrement étoffée à découvrir. Le système de combat, bien que plus orthodoxe que l'histoire du jeu, est également merveilleusement inventif, et le fait que chaque personnage du jeu ait sa propre gamme de mouvements et d'approches - faisant écho à sa personnalité - aide à souligner le développement du personnage. Gau, par exemple, est un enfant sauvage trouvé errant dans le désert, qui peut être tenté de participer à la fête avec une tranche de viande séchée et a la capacité d'apprendre de nouvelles attaques des animaux et des monstres rencontrés par la fête. Ce mariage de trame de fond avec une application active dans le monde du jeu a favorisé une clarté et une précision rarement vues dans les versions de l'époque.

Mais équilibrer un jeu avec plusieurs personnalités dans le rôle principal n'était pas sans défis. Maintenir un équilibre soigneux entre tous les personnages était probablement le plus grand défi auquel j'ai dû faire face, dit Kitase. Cependant, je me suis retrouvé tellement impliqué avec chaque personnalité lors de la scénarisation des scénarios qu'il y a eu des points où, en regardant le jeu aujourd'hui, il est clair que j'ai quelque peu perdu cet équilibre. Par exemple, au fur et à mesure que les scènes mettant en vedette Celes et Kefka progressent, ces personnages (bien qu'ils ne soient pas directement jouables dans le jeu) sont devenus beaucoup plus grands et plus influents que prévu à l'origine lorsque le développement a commencé.

Sorti vers la fin de la vie de la SNES (AKA Super Famicom), le jeu a entraîné un certain nombre de difficultés techniques alors que l'équipe tentait de tirer un spectacle toujours plus impressionnant du matériel. D'un point de vue technique, je dirais que notre plus grand défi était la scène ferroviaire 3D, dit Kitase. Nous avons utilisé le mode de support d'écran Super Famicom connu sous le nom de Mode 7 et avons soigneusement illustré les graphiques un point à la fois pour créer un faux effet 3D. Bien que la production de ces graphiques ait été une entreprise colossale, les résultats que nous avons finalement obtenus ont malheureusement été beaucoup plus rudes à l'œil que nous ne l'avions espéré au départ. Donc, au final, cette section n'a rien laissé comme l'impression durable que nous leur voulions.

Final Fantasy 6 a été lancé dans les délais et dans les limites du budget ; mais pas sans la pression d'un resserrement important vers la fin de la production, qui était nécessaire pour aplanir les problèmes restants dans le code. Un énorme défi alors que la production se poursuivait était la gestion de la mémoire, qui, à l'époque, ne pouvait pas être confiée à des ordinateurs et devait être effectuée manuellement, explique Kitase. Cela signifiait que les erreurs humaines étaient beaucoup plus répandues que, par exemple, lors de la création de jeux aujourd'hui.

De plus, au moment du développement de Final Fantasy 6, Square ne disposait d'aucun outil ou logiciel pour aider les programmeurs à détecter ces erreurs. Je me souviens très bien que le processus a pris beaucoup de temps, dit Kitase. D'une certaine manière, il y a très peu de différence avec le débogage d'un jeu aujourd'hui en ce qui concerne les problèmes techniques : nous sommes toujours tourmentés par les bugs ! Et mon Dieu, la phase finale de débogage de Final Fantasy 6 a été une affaire épuisante. En fait, j'ai raté la réception précoce du jeu, car j'ai pris environ un mois de vacances après la fin de la production juste pour me reposer et récupérer.

L'histoire de Final Fantasy 6 est atypique, tant au niveau de la série que du genre dans lequel elle s'inscrit un peu maladroitement. Le jeu ne subit aucun des excès gonflés et philosophiques associés aux RPG japonais de l'époque, chaque personnage présentant des motivations, des défauts et des bizarreries crédibles avec une authenticité qui enrichit le récit. L'intrigue réduit au minimum la métaphysique fantastique, se concentrant plutôt sur des sujets plus ancrés de politique et de construction d'empire - une décision qui a contribué à faire aimer et à connecter le jeu avec le public occidental, qui a trouvé le scénario plus immédiatement accessible et accueillant pour leur sensibilité.

À cette époque, nous n'avions pas Internet et, en tant que membre du personnel plus junior, je n'avais pas la possibilité de m'aventurer à l'étranger. Je n'étais donc pas vraiment au courant de l'accueil que le jeu a reçu en dehors du Japon, explique Kitase. Cependant, ces dernières années, j'ai régulièrement participé à des tournées de relations publiques en Europe et en Amérique - et j'ai eu beaucoup plus d'occasions de parler avec des médias et des fans étrangers. Je dois dire que chaque fois que je participe à ces tournées, je suis surpris par le nombre d'occidentaux qui me demandent de signer leurs étuis Final Fantasy 6. Au Japon, cela s'appliquerait davantage au jeu suivant, Final Fantasy 7, mais j'ai l'impression qu'il y a un grand nombre de joueurs occidentaux qui préfèrent le jeu précédent.

Lancé en Amérique avec le titre Final Fantasy 3 (les véritables deuxième, troisième et cinquième jeux de la série avaient été oubliés pour la traduction), le traducteur anglais du jeu, Ted Woolsey, n'a eu que 30 jours pour terminer son travail. Ce délai exténuant a été aggravé par les directives strictes de Nintendo of America sur l'utilisation du langage dans les jeux pour son système. Dans une interview à l'époque, Woolsey expliquait qu'il y avait un certain niveau d'enjouement et... de sexualité dans les jeux japonais qui n'existe tout simplement pas ici [aux États-Unis], essentiellement à cause des règles et des directives. La censure s'est étendue aux actifs graphiques, la nudité étant couverte et même certains signes étant passés de 'Bar' à 'Café'.

Peut-être inévitablement pour une série qui avait établi des thèmes et des idées clairs dans les titres précédents, l'abandon de certaines des pierres de touche de Final Fantasy du passé a désorienté certains joueurs japonais lors de sa sortie en 1994. L'absence de cristaux - un élément symbolique, qui a traversé les titres FF précédents – dans ce jeu, et la réalisation d'une civilisation entièrement technologique et ainsi de suite a semblé dérouter certains des fans les plus sérieux de la série, dit Kitase. Cela dit, l'impact de la scène d'ouverture, avec Magitek Armors traversant des champs enneigés, a été bien considéré; et les fans étaient prêts à accepter la culture stimulante du jeu, il a donc été généralement bien accueilli à l'époque.

La popularité de Final Fantasy 6 a continué de croître au fur et à mesure que la série a gagné en reconnaissance au cours des années suivantes, de nouveaux fans revenant aux titres précédents pour explorer ses débuts. Il convient également de noter qu'il s'agissait du dernier jeu 2D Final Fantasy avant que la série ne passe du matériel Nintendo à la PlayStation de Sony, et en tant que tel, le jeu représente une équipe de développement en plein contrôle et maîtrise du matériel.

C'est peut-être étrange à dire [cela], mais les limites de la création de jeux à cette époque me manquent, reconnaît Kitase. La capacité de la cartouche était tellement plus petite, bien sûr, et donc les défis étaient d'autant plus grands. Mais de nos jours, vous pouvez presque tout faire dans un jeu.

C'est un paradoxe, mais cela peut être plus restrictif sur le plan créatif que d'avoir des limitations techniques difficiles à respecter. Il y a une certaine liberté à trouver dans le travail dans des limites strictes, ce qui est clairement évident dans Final Fantasy 6.

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