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La réalisation de Hitman: Codename 47 - 'On nous a d'abord demandé de faire nos preuves avec un simple jeu de tir'
(Crédit image : IO Interactive)
Le recul est une drôle de chose. Aujourd'hui, la série Hitman est appréciée, avec un anti-héros calculé et une configuration d'action furtive éprouvée. Chaque fois que vous vous glissez dans le costume sombre de l'agent 47, vous savez que vous vous préparez à une succession de plaisirs coupables, allant du vol de déguisements à l'assassinat de cibles clés, une formule si bonne qu'elle a eu sa part d'imitateurs depuis. Mais comme toute bonne idée, IO Interactive n'a pas déchiffré le code Hitman en une seule séance. Il a fallu un travail acharné et du raffinement pour cristalliser la vision, et comme nous l'avons découvert, mille pièces devaient s'emboîter.
La vérité est que IO Interactive n'a presque pas créé Codename 47, et il avait initialement l'intention de créer un jeu de tir simple qui ouvrirait la voie à des choses plus grandes et meilleures. La société était une joint-venture entre Reto-Moto, une société de développement danoise, et le studio Nordisk Film. Les premiers voulaient créer un MMO fantastique qu'ils avaient surnommé Rex Dominus. Ce dernier était hésitant. 'L'un des responsables marketing de Nordisk Film nous a persuadés d'arrêter le développement de Rex Dominus', se souvient le designer en chef Jacob Andersen. 'On nous a demandé de faire nos preuves avec un simple tireur d'abord.'
Un jeu d'action run-and-gun serait en effet plus rapide à créer et cela donnerait à Jacob et à son équipe la latitude nécessaire pour revenir dans leur monde de puissance et de magie. Ils ont donc changé de cap, rédigeant des storyboards pour un jeu d'action basé sur des films de John Woo comme Hard Boiled et The Killer. Vous joueriez un assassin dans un costume givrant les types de la mafia chinoise, les durs à cuire crachant le feu et la fureur.
De nombreux employés d'IO Interactive s'étaient fait les dents en fabriquant des titres Mega Drive à Los Angeles pour Scavenger, Inc, mais ce nouveau jeu serait conçu pour le PC. Pourquoi? 'Eh bien, c'était difficile pour nous de mettre la main sur des kits de développement dans la nouvelle configuration', se souvient Jacob. 'En plus de cela, le matériel 3D commençait à apparaître pour le PC, ce qui le rendait extrêmement intéressant à développer.'
Investir dans l'avenir

(Crédit image : IO Interactive)
Le moteur Glacier a été construit et IO n'a épargné aucune dépense. 'Puisque tuer était le thème principal du jeu, nous voulions faire quelque chose de spécial', explique Jacob. Les 'animations de mort' standard semblaient trop statiques, alors certains codeurs ont essayé de voir s'ils pouvaient utiliser la cinématique inverse en temps réel pour les corps qui tombaient. Les premières versions tournaient terriblement lentement jusqu'à ce que l'un des programmeurs trouve un moyen de truquer tout le calcul.
Comme le destin l'aurait fait, IO Interactive introduisait la physique ragdoll appropriée dans le giron, qui est l'un des premiers exemples de la technologie. Dans d'autres jeux à peu près à la même époque, les ennemis tombaient dans une animation en conserve, mais le tireur d'IO était différent. Les ennemis se sont effondrés en fonction de la blessure et de l'environnement.
Cette technologie a attiré l'attention d'Eidos, et en particulier de Jonas Eneroth, qui allait devenir le producteur exécutif Codename 47. 'La physique de la poupée de chiffon a vraiment ouvert des opportunités pour explorer un jeu de tir qui allait au-delà d'une approche run-and-gun', Jonas nous dit. 'C'était la première fois que nous [chez Eidos] voyions la physique des ragdolls comme un élément clé du gameplay. C'était vraiment une nouvelle caractéristique différentielle clé. Jonas flaira soudain les possibilités. Imaginez déplacer des cadavres réalistes autour d'une carte et l'utiliser comme source de tension ? 'Hitman a présenté un certain nombre de premières dans le jeu, notamment des tissus déformables et des plantes, mais sa physique ragdoll a permis un changement de gameplay vers le gameplay plus lent et plus réfléchi qui a défini la série.'
Ce n'était pas le jeu que IO Interactive avait l'intention de faire, attention. Il cherchait à faire un jeu de tir simple et à passer à autre chose. Les premiers storyboards représentaient un assassin sautant par-dessus des tables et tirant sur des aquariums. Les influences de John Woo étaient très importantes et Hitman était destiné à ressembler à quelque chose de proche de Stranglehold de 2007. Mais Jonas a encouragé Jacob et l'équipe à atténuer l'action et à se concentrer sur une expérience méthodique. En tant que producteur exécutif, il a tiré des enseignements de projets tels que Thief et Deus Ex. L'art de la furtivité méritait, selon lui, d'être souligné.
Les pièces ont commencé à s'emboîter. Dans le jeu, les joueurs se glissent dans les chaussures cirées de l'agent 47, un tueur génétiquement modifié avec un 47e chromosome et un code-barres de rat de laboratoire. Il serait capable de se déguiser, de tuer des ennemis sans être vu et de déplacer des corps hors du chemin des autres personnages. Les niveaux sont ouverts, avec la cible principale cachée et un certain nombre de PNJ se tenant sur votre chemin. La furtivité est la clé de la victoire, et pour compliquer les choses, il n'y aurait aucun moyen de sauvegarder pendant une mission.

(Crédit image : IO Interactive)
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(Crédit image : futur)
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Grâce à son travail initial sur Rex Dominus ainsi qu'à son expérience antérieure dans la création de jeux, IO était à l'aise pour créer des mondes ouverts pouvant fonctionner sur des PC bas de gamme. 'Nous avons construit un système maître à partir de cartes de tuiles à l'ancienne que nous avions utilisées dans un jeu précédent, A-M-O-K', se souvient Jacob, 'ainsi qu'un système de modules simple que nous avions utilisé dans notre titre Scorcher de 1996. Si je ne me trompe pas, notre système est utilisé aujourd'hui lors de la création de cartes pour Hitman.
Les premiers niveaux se déroulent à Hong Kong, une gueule de bois des premiers storyboards. L'agent 47 s'est échappé du laboratoire d'où il est issu et travaille maintenant pour l'Agence internationale des contrats. Sa cible est le chef de la Triade du Dragon Rouge, Lee Hong, mais des cibles plus petites l'attendent en premier. Les niveaux sont plus grands que votre jeu de tir moyen et étaient également à la pointe de la technologie pour l'époque. 'Je me souviens d'avoir fait une animation folle pour les aquariums du restaurant de Hong Kong, en utilisant des déformations dans 3D Studio Max, puis en les 'cuisant' sous forme d'animations de sommets', raconte Jacob.
L'action se déplace vers Columbia où le baron de la drogue Pablo Ochoa est dans votre ligne de mire. C'est un clin d'œil à Scarface et présente un agent 47 vêtu de peinture de guerre et d'une combinaison militaire. Une excursion plus courte dans un hôtel hongrois, basé sur l'hôtel Gellért, suit. 'Le mercenaire, Frantz Fuchs, est calqué sur un vrai terroriste autrichien nommé Franz Fuchs, un type vraiment effrayant, dont j'ai lu dans le journal lors de la conception de la carte', dit Jacob.
Finalement, Hitman: Codename 47 boucle la boucle et vous vous retrouvez là où vous avez commencé: dans le laboratoire, face à face avec votre créateur, un médecin ignoble du nom d'Ort-Meyer. Le shlock du film B est servi à la pelle, aboutissant à une confrontation contre le docteur fou et son armée de clones. 47 prévaut. Ou le fait-il ? Dire que Codename 47 est punitif, c'est comme dire que la Bugatti Veyron n'est qu'une voiture. C'est vrai, mais un euphémisme grossier aussi. Les PNJ imprévisibles sont comme des pièces d'échecs ivres capables de chanceler sur l'échiquier sans avertissement, et d'autre part, il est impossible de sauvegarder à mi-niveau, ce qui signifie que les chances sont toujours contre vous.
'Codename 47 a vraiment montré que nous étions des développeurs de consoles', admet Jacob. 'Nous n'avons pas envisagé une option de jeu de sauvegarde. Sur les consoles à l'époque, on vous donnait juste un code qui vous permettait de sauter des niveaux que vous aviez déjà terminés. De plus, la disposition du clavier était complètement foirée. Pourtant, une bonne chose que nous avons apportée des consoles était la perspective à la 3ème personne. Tous les jeux basés sur des personnages sur consoles devaient être à la troisième personne. La première personne était une chose réservée aux PC à cette époque.
Nouvelles cibles

(Crédit image : IO Interactive)
Hitman a été livré à la fin de 2000, un jeu nettement différent de celui qui avait été conçu pour la première fois. Avec une physique ragdoll de pointe et des graphismes magnifiques, c'était un chouchou technique, mais les critiques étaient divisées sur la question de savoir si cela valait le prix d'admission. Certains ont adoré, d'autres ont trouvé que c'était trop pénible, mais Eidos a espionné le potentiel de suites plus soignées et conviviales à venir.
Hitman 2: Silent Assassin est sorti en 2002. Cette fois, la PS2 et la Xbox étaient au centre des préoccupations, bien que le PC et le GameCube aient également des versions. 'Maintenant que la plate-forme principale était la PS2, nous nous sentions plus à l'aise', se souvient Jacob, et cela ressemble à un effort plus raffiné et plus assuré, bien que les fans inconditionnels se soient moqués de l'introduction d'un système de sauvegarde de niveau intermédiaire. Les contrôles ont été améliorés et l'équipe a essayé de résoudre les problèmes d'IA, mais les PNJ ont trouvé de nouvelles façons de se comporter mal. 'Beaucoup ont essayé de réparer l'IA depuis et tous ont échoué', sourit Jacob. 'Il faut juste qu'il y ait ces moments étranges, sinon ce ne serait pas Hitman.'
Ce tireur direct qui était censé ouvrir la voie à Rex Dominus s'était, eh bien… transformé en quelque chose d'assez capital. Aujourd'hui, Agent 47 est la star du celluloïd et le héros de plusieurs suites dans l'une des plus grandes franchises de jeux sur PC et consoles. Il y a eu six titres à part entière et deux films hollywoodiens. Pas mal pour un 'simple tireur'.

(Crédit image : IO Interactive)
'Le nom de code 47 a vraiment montré que nous étions des développeurs de consoles'
Jacob Anderson
Jacob Andersen finira par prêter son expertise à quatre des titres Hitman. En plus de Codename 47 et Silent Assassin, il a aidé à développer Hitman Contracts (2004) et le favori de la série Blood Money (2006). Aujourd'hui, il travaille chez Reto-Moto réformé avec de nombreux membres de l'équipe IO d'origine. L'équipe travaille dur sur Heroes And Generals, un jeu de tir et de stratégie gratuit qui fait beaucoup de choses qui n'étaient pas possibles dans Hitman. Selon les mots de Jacob : 'Multijoueur, un monde en ligne persistant et des éléments d'action, de stratégie et de RPG - le tout dans un seul jeu.' Peut-être que Rex Dominus, après tout ce temps, vit avec un nouveau nom.
Quant à l'homme qui a aidé à orienter Hitman dans la direction que nous aimons tous, Jonas Eneroth a travaillé sur certains des plus grands jeux des années 90 et 2000. Il profite maintenant d'un changement de rythme à Malte en tant que cofondateur de Karmafy. Selon les mots de Jonas : 'Karmafy est une plate-forme caritative socialement responsable permettant aux développeurs de jeux de soutenir de bonnes causes dans leurs jeux.' Intéressé? Vous pouvez en savoir plus sur karmafy.com.
L'histoire du premier Hitman est l'histoire de limites repoussées au point qu'un nouveau jeu a été espionné et développé. L'histoire de Hitman est celle des plans les mieux conçus qui tombent au bord du chemin et de quelque chose de nouveau qui émerge à sa place. Les jeux classiques que vous connaissez et aimez n'ont jamais été simples à créer. Aucun projet ne l'est jamais, aucun acte de collaboration ne peut jamais l'être. Même la naissance d'un assassin sans fioritures a eu plusieurs rebondissements et bifurcations sur la route. Mais la bonne nouvelle ? Nous y sommes finalement arrivés, et Codename 47 est un plan approprié pour une série vraiment merveilleuse qui perdure à ce jour.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 181 du magazine Retro Gamer. Pour d'autres excellentes fonctionnalités, comme celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de abonnez-vous à l'édition papier ou numérique de Magazines Direct .