La réalisation de la Tour de l'Horloge : « Le plus important pour moi, c'était l'immobilité »

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L'horreur de survie est un pilier du jeu depuis des décennies maintenant; l'horreur et la cachette dans les placards vont de pair, semble-t-il. Cependant, certaines des premières graines du genre résident dans le jeu d'aventure pointer-cliquer japonais largement vénéré et extrêmement troublant, Clock Tower. Sorti pour la première fois sur SNES en 1995, il vous voit jouer une orpheline de 14 ans piégée dans un manoir de terreurs inconnaissables, alors que vous essayez désespérément de dépasser un enfant aux cheveux dorés implacable brandissant une gigantesque paire de ciseaux. Il peut se présenter à tout moment, et le fait avec une joie imprudente.

En l'absence de l'arsenal fougueux d'armes vu dans Resident Evil, vous devez vous échapper en utilisant un mélange d'esprit et d'action de puzzle pointer-cliquer (le genre où une tranche de jambon peut signifier la vie ou la mort), plus, beaucoup de se cacher jusqu'à ce que les horreurs passent. Bien que l'écrasement habile des boutons puisse permettre une évasion de courte durée, vous vous retrouverez également paniqué, ce qui signifie que vous risquez de trébucher lorsque vous fuyez votre petit poursuivant pointu. Sombre, tendu et quelque peu surréaliste, Clock Tower a introduit un nouveau type d'horreur pour une génération de joueurs et était extrêmement populaire à sa sortie. Depuis lors, il a laissé son héritage sanglant, mais restreint, sur les jeux vidéo – formant une grande partie du plan des titres d'horreur de survie.

Que ce soit à travers la myriade de suites de Clock Tower, ou les jeux modernes qui citent sa tension frémissante comme source d'inspiration, comme Alien : Isolation, où vous rampez dans de longs couloirs en évitant l'extraterrestre, ou Amnesia : Dark Descent, dans lequel vous êtes impuissant et réduit à se cacher dans des placards jusqu'à ce que le méchant inconnaissable passe, son impact sur le jeu moderne est indéniable. De plus, avec ses neuf fins différentes et ses morts macabres variées basées uniquement sur vos choix, il est juste de dire que Clock Tower a un ADN de style slasher, vu dans de futurs jeux comme Until Dawn. Arrivant en moins de deux heures pour jouer, ses choix et ses salles générées aléatoirement offraient également un potentiel de rediffusions – ses fins, comme vous vous en doutez, entraînent principalement la mort, bien que certaines aient promis la révélation de sombres secrets.



Inferno imposant

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Nous avons parlé au réalisateur et créateur de Clock Tower, Hifumi Kono, pour discuter de la création d'un classique de l'horreur et de ses origines dans les paysages de cris sanglants de films d'horreur comme le classique culte Suspiria. À l'école, Kono était un joueur passionné de jeux de simulation, même si les jeux PC n'étaient pas son choix préféré, il préférait plutôt les jeux de société tactiques et stratégiques publiés par The Avalon Hill Game Company. Sa première incursion dans le design est venue avec un jeu de cartes qu'il a créé à l'université, qui utilisait les rivalités entre les yakuza comme motif.



« C'est à ce moment-là que j'ai réalisé la joie d'avoir autant de personnes jouant quelque chose que j'avais créé », commente Kono. 'Je crois que cette expérience a été le catalyseur qui m'a poussé à plonger dans le monde des jeux vidéo.' Cependant, cela n'a pas formé les horreurs vues au cœur de la tour de l'horloge. L'amour de Kono pour la terreur a été glané à la place en regardant des films d'horreur tels que The Exorcist, The Omen et Suspiria dans son dortoir universitaire.

'A l'origine, quand je trouvais une idée de projet, je décomposais souvent la structure d'un film, d'un anime ou d'un roman que j'aimais. J'extrayais ensuite ce que je trouvais intéressant et pourquoi, puis je le structurais », explique Kono. 'Ainsi, lorsque j'ai créé Clock Tower, je me suis inspiré de ce qui me fascinait dans les films d'horreur comme Phenomena et Suspiria. Le suspense d'être poursuivi et le frisson de se cacher d'un tueur tout en retenant son souffle - aucun de ces aspects n'existait dans les jeux vidéo à l'époque. C'est pourquoi j'ai pensé qu'il valait la peine de les représenter.

Des phénomènes, indéniablement, en forme de Tour de l'Horloge. Le film étrange et très sanglant de Dario Argento (de renommée Suspiria) met en scène une jeune fille qui peut communiquer par télépathie avec des insectes et un inconnu brandissant une grande paire de ciseaux en argent. Ces images sinistres et étranges ont jeté les bases de ce qui allait devenir la Tour de l'Horloge. Kono a ensuite travaillé pour la société japonaise Human Entertainment, qui, bien que peu connue en Occident, a développé plus de 80 jeux. Cependant, faire développer Clock Tower dans l'entreprise n'a pas été aussi simple qu'il y paraît.



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Joueur rétro



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'À l'époque, Human Entertainment avait pour politique de ne pas développer de titres autres que des jeux de sport. C'était compréhensible en tant que politique de gestion car c'était des ventes stables et garanties, mais en tant que développeur, j'étais affamé d'un débouché pour démontrer ma créativité », explique Kono. En plus d'être à l'origine de la populaire série Fire Pro Wrestling, Human Entertainment était bien connu pour avoir développé le tout premier jeu vidéo de rythme musical, Dance Aerobics - près d'une décennie avant les goûts de Dance Dance Revolution.

« Alors, les membres de la division planification ont négocié avec la haute direction pour nous laisser tenter un jeu original. En conséquence, tous les employés ont décidé d'organiser un concours auquel chacun pouvait participer librement. Il était ouvert à toute personne à condition que le gagnant entre en pleine production. Kono a décidé de concevoir quelque chose de similaire aux 'jeux cinématographiques en direct' réalisés par Human Entertainment à l'époque, qui comprenaient SOS, dans lequel vous avez échappé à un navire en train de couler, et son successeur spirituel, The Firemen, où vous êtes chargé de sauver des civils de un incendie monstrueux qui éclate lors d'une fête de Noël.

'A l'exception de Sweet Home, les seuls jeux d'horreur qui existaient à l'époque étaient des jeux d'action à saveur d'horreur, comme Splatterhouse, et ce n'était pas ma version idéale de l'horreur', poursuit-il. Bien que Splatterhouse ait été imprégné d'influences d'horreur, y compris HP Lovecraft et les films de slasher américains, c'était aussi un beat-'em-up à défilement latéral. Non pas que Clock Tower ne repose pas tant que ça sur le gore, il penche plus vers l'atmosphère. Cela dit, le manoir lui-même regorge de toutes sortes d'horribles cochonneries gothiques : des têtes d'animaux morts, des insectes bourdonnants reposant sur de la viande et des mannequins étranges, pour n'en nommer que quelques-unes magnifiquement rendues dans toute la gloire du 16 bits.

Avec tout cela considéré, Kono a élaboré des dessins incarnant son idée de l'horreur, puis a remporté le concours. Après sa conception, la prochaine étape pour Clock Tower était en fait de le développer. 'Toutes mes conceptions de jeux sont basées sur une série d'étapes logiques, donc mon processus est pratiquement figé au stade de la proposition', explique Kono. 'Ainsi, une fois le développement commencé, je n'ai eu qu'à me concentrer sur des choses comme le déroulement de l'histoire, la création de la carte et la production d'événements. Cependant, il n'y avait qu'un seul problème. En dehors du genre d'aventure textuelle, l'idée de ne pas pouvoir attaquer ou vaincre vos ennemis était un concept très étranger pour les jeux à l'époque.

Peur du noir

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En conséquence, les idées de Kono ont reçu beaucoup de refus de la part de l'équipe. Les titres à succès de l'époque comprenaient Sweet Home, une horreur de survie Capcom basée sur le film d'horreur japonais du même nom. Il vous voit explorer un manoir maudit et horrible en tant que cinq cinéastes. Sweet Home a finalement été l'inspiration de la série à succès Resident Evil - qui était à l'origine présentée comme un remake 3D de Sweet Home. L'aventure de la maison hantée Alone In The Dark, que Kono a précédemment citée comme une source d'inspiration pour Clock Tower, a également été bien accueillie à cette époque.

Cependant, contrairement à Clock Tower, les deux titres incluaient le combat dans le cadre de la mécanique. Dans le contexte de l'époque, il est compréhensible qu'un jeu vidéo non orienté vers le combat puisse sembler un botté de dégagement assez irréaliste. Le personnage du joueur de Clock Tower, Jennifer, n'est qu'une adolescente ordinaire. Elle se déplace à un rythme extrêmement lent, elle panique et il lui faut un âge pour se mettre en sécurité. Cela s'est également avéré être l'un des aspects du jeu les plus effrayants. Cela laisse la fuite comme seule option, et les obstacles qui pourraient être sautés ou abattus dans d'autres jeux, présentent des menaces mortelles alors que vous vous éloignez malencontreusement de votre harceleur.

'De plus, le système de leadership avec les directeurs et les membres de l'équipe n'était pas clairement établi chez Human Entertainment à l'époque, ce qui rendait difficile de savoir qui avait le droit de prendre la décision finale sur les décisions de jeu', explique encore Konno. 'Je n'étais dans l'entreprise que depuis deux ans à ce moment-là, donc tout le monde dans mon équipe avait soit la même ancienneté que moi, soit plus.' Cela a rendu les choses plus difficiles.

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'Le bruit de grattage inconfortable des ciseaux métalliques était très efficace pour évoquer un sentiment d'urgence et le danger imminent'

Hifumi Kono

En conséquence, Kono a estimé qu'il n'avait que quelques personnes dans son coin. 'Donc, j'ai dû demander gentiment à certaines personnes si elles pouvaient aider, et dire aux autres avec assurance de faire ce que je dis.' C'est ainsi que nous avons terminé Clock Tower. Il y avait un membre de l'équipe de développement qui était particulièrement provocant. Ils diraient ouvertement 'Ce jeu est ennuyeux'. 'Mais au moment où le jeu est sorti et a été acclamé par la critique, ils ont commencé à dire' J'ai travaillé dessus ', rit Kono.

Et il en a ri, car la première sortie de Clock Tower sur SNES en 1994 était tout à fait l'événement. Son succès a en fait encouragé Human Entertainment à créer des titres plus étranges et expérimentaux, et a également engendré de nombreuses suites de Clock Tower. Même de nos jours, avec ses graphismes à l'ancienne et son mouvement simpliste, Clock Tower reste terrifiant dans sa forme originale. C'est parce qu'il crée ses propres terreurs à travers son design, son atmosphère et son récit inhabituels - tous imprégnés d'étranges visions de l'horreur des années 70.

« La chose la plus importante pour moi était le silence – rien ne se passait, juste marcher dans les couloirs dans un silence complet », explique Kono. 'Le seul son que vous entendez est l'écho des pas. En créant ces moments d'immobilité, je pense avoir réussi à rendre plus efficace l'apparition de Scissorman et la peur du bruit de ses ciseaux. M. [Koji] Niikura était en charge de la direction du son, et il a vraiment démontré ses superbes compétences dans cette facette extrêmement importante du jeu.'

En effet, le son de Clock Tower contribue énormément à son atmosphère légendaire. Sa bande-son est en fait assez austère – imprégnée principalement d'une ambiance de vent lointain et de pas discordants. Il y a très peu de musique. Cependant, lorsque le thème urgent, explosif et sinistre de Clock Tower, Don't Cry, Jennifer frappe – signalant que le Scissorman est arrivé et que vous devez fuir – cela a d'autant plus d'impact.

Coupe profonde

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Parmi ses terreurs les plus notables, le pilier de la série Scissorman – le nom du jeu Bobby – est parmi les plus connus. 'La partie sur Scissorman étant un enfant a été le plus fortement influencée par Phenomena', explique Kono. 'Cependant, l'idée de ses ciseaux caractéristiques est venue du personnage de Cropsy de The Burning [un maniaque défiguré tenant des cisailles de jardinage en l'air] et de The Eroded Scissors de la bande dessinée de Kazuo Umezu, God's Left Hand, Devil's Right Hand.'

'Dans The Eroded Scissors, il y avait une scène où des ciseaux traversaient la joue de l'héroïne de l'intérieur de sa bouche, et il y avait cette douleur authentique et facile à imaginer, précisément parce que c'était un objet de tous les jours. Et c'est quelque chose que je pensais pouvoir transmettre aux joueurs à l'écran par le biais des jeux vidéo. De plus, le bruit de grattage inconfortable des ciseaux métalliques était très efficace pour évoquer un sentiment d'urgence et le danger imminent.

Le manque de sérieux de Scissorman fait partie de ce qui l'a intronisé au temple de la renommée des méchants d'horreur. Il rampe sur vous, régulier et répétitif, et s'il vous attrape dans sa poigne et vous assassine brutalement, il fait une petite danse de la victoire sur votre cadavre. Il est également une menace constante, qui peut apparaître n'importe quand et n'importe où. La scène dans le port PlayStation amélioré, Clock Tower, où Scissorman est assis dans un fauteuil à bascule en train de regarder des dessins animés, fait partie des scènes préférées de Kono dans la série.

'Je pense que l'idée d'un tueur qui rit innocemment des dessins animés qui vous poursuivent a une peur beaucoup plus troublante qu'un meurtrier sérieux.' Mais plus crucial pour l'horreur que les bouffonneries qui fendent les joues et les petits hommes brandissant des ciseaux, c'est le rythme, selon Kono. 'C'est vrai pour tous les jeux, mais je pense que c'est particulièrement important pour les titres d'horreur de survie. Ces jeux sont rapides lorsque vous êtes poursuivi ou combattez des monstres, mais s'ils continuent sans relâche, le joueur deviendra insensible », dit-il. «Cela fait alors des monstres, qui devraient être au centre de leur peur, de simples obstacles. Pour atténuer cela du mieux possible et garder les monstres terrifiants, vous devez rythmer les choses par vagues en ayant périodiquement une situation calme et lente.

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Il ajoute que contrairement aux médias passifs, tels que les films et les émissions de télévision, les joueurs ont un fort degré de libre arbitre dans les jeux vidéo, ajoutant un niveau de complexité à un rythme solide. Cependant, ce n'est pas la seule chose à considérer lors de la création de jeux vidéo de survie captivants. 'Ne comptez pas sur la peur de la conception de votre monstre', explique Kono. 'Les simples frayeurs visuelles ne sont qu'un des piliers d'un jeu. Pour le dire en termes de cuisine, ils ne sont qu'un ingrédient dans un plat. Vous devez donc mettre votre cœur et votre âme dans la façon dont vous créez une atmosphère en tant qu '«assaisonnement» qui donne vie à ces ingrédients.

Il précise que les conceptions de monstres dans Silent Hill sont superbes en elles-mêmes, mais que la radio est en fait l'un des aspects les plus effrayants du jeu. 'Le bruit de la radio lui-même crée un inquiétant sentiment d'appréhension, qui est important pour augmenter l'atmosphère avant que les monstres n'apparaissent', dit-il. Il conseille aux concepteurs de jeux d'horreur en herbe d'analyser la peur autant qu'ils le peuvent. 'Le mot horreur peut être décomposé en de nombreux genres différents, chacun offrant sa propre qualité de frayeur', poursuit-il. 'Quel genre de peur voulez-vous présenter? D'où vient cette peur ? Vous devez toujours vous rappeler qu'il n'y a pas de réponse claire et correcte à ces questions.

« Par exemple, un très jeune enfant qui a peur embrassera sa mère. La plupart d'entre eux feront face à leur mère lorsqu'ils le feront, mais certains appuieront leur dos contre leur mère et feront face à l'extérieur », poursuit-il. « Ont-ils peur de voir ce qu'ils craignent, ou ont-ils plus peur de ne pas pouvoir le voir ? La peur est différente pour chaque personne. Après l'énorme succès de Clock Tower et de ses suites, Kono, qui fait désormais partie de sa propre société basée à Tokyo, Nude Maker, est en train de composer avec soin un projet dont il sera 'satisfait'. En particulier, Kono aimerait lancer un tout nouveau titre d'horreur.

'Cependant, à l'exception des zombies, les jeux d'horreur de survie modernes ont beaucoup de mal à équilibrer à la fois la taille du marché et les budgets de plus en plus importants nécessaires pour des graphismes de qualité', conclut-il. 'La façon dont nous allons résoudre ce problème est un défi majeur alors que nous continuons à avancer.'


Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 218. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .