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La réalisation de Labyrinth: The Computer Game - 'Nous ne savions pas à quel point il allait être populaire'
(Crédit image : LucasFilm)
Lorsque vous regardez attentivement ses nombreux éléments, Labyrinth a tous les ingrédients d'un jeu vidéo d'aventure fougueux - un labyrinthe impénétrable, un antagoniste énigmatique, des pièges, des énigmes et tout un bestiaire de gobelins et autres personnages fantastiques, gracieuseté de Jim Henson's Creature Shop . Une collaboration créative entre Jim Henson et Lucasfilm, avec une histoire de Terry Jones de Monty Python, Labyrinth était le deuxième film fantastique du studio de Jim Henson après The Dark Crystal de 1982. Le film mettait en vedette Jennifer Connelly dans le rôle de Sarah, une adolescente courageuse qui doit naviguer dans le labyrinthe du glam-punk Goblin King, Jareth, joué par David Bowie, pour sauver son petit frère kidnappé.
« Labyrinth était le premier projet de film que Lucasfilm nous proposait sous forme de licence », se souvient le concepteur et programmeur principal du jeu, David Fox. 'Ils ont dit qu'ils faisaient ce projet et nous ont demandé si nous serions intéressés à faire une version du jeu, alors nous avons vu un premier script et une bande vidéo qui montraient des extraits de certaines scènes, des coupes grossières qui montraient juste l'interaction du marionnettes et comédiens. Les noms ci-joints étaient impressionnants, en particulier Jim Henson. Alors nous avons pensé, 'Ouais, ça sonne bien.' Ce jeu vidéo serait la toute première aventure publiée par Lucasfilm Games, la société qui a ensuite séduit le monde avec des titres comme Maniac Mansion et The Secret Of Monkey Island.
Pour les développeurs de Lucasfilm, qui n'avaient auparavant pas été autorisés à créer des produits basés sur les films de la société (y compris Star Wars), Labyrinth était en quelque sorte un moment décisif. 'Je pense que nous étions tous très excités', déclare le graphiste Gary Winnick. 'L'une des raisons pour lesquelles nous sommes venus chez Lucasfilm était la perspective de pouvoir travailler avec les groupes de développement de films au sein et en relation avec l'entreprise. L'idée d'être impliqué dans un jeu basé sur un film que Jim Henson réalisait et dans lequel George [Lucas] était impliqué était assez convaincante. En ce qui concerne le film, je l'ai aimé, et j'étais aussi un fan de David Bowie. L'aspect et la convivialité du design correspondaient également à notre allée compte tenu de son histoire, de sa fantaisie et de ses nombreux éléments de jeu. Devoir franchir des obstacles et des adversaires dans un labyrinthe ressemble à un jeu. '
David a été invité à Londres, où le film Labyrinth était en cours de production, pour discuter d'idées pour la version du jeu. 'Nous avons eu une semaine de brainstorming avec Douglas Adams, qui n'était pas vraiment associé au film mais qui était un bon ami de Jim Henson', nous dit-il. «Je pense que Terry Jones faisait également partie de ce groupe de personnes qui se connaissaient, bien qu'il n'ait pas participé au brainstorming. J'avais 35 ans et j'étais encore partiellement impressionné d'être même chez Lucasfilm, et là, je rencontrais Douglas Adams ! J'ai adoré Hitchhiker's Guide To The Galaxy, donc j'étais totalement en admiration devant lui.
Travailler à partir du script

(Crédit image : LucasFilm)
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(Crédit image : futur)
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Nous avons essentiellement parcouru tout le film, poursuit David, bien que nous n'ayons jamais eu de projection, nous le savions d'après le scénario. Je donnais des commentaires et prenais des notes quand je le pouvais, mais la plupart des idées venaient de Douglas et [l'écrivain de Sesame Street] Christopher Cerf, qui, je pense, se connaissaient. Il y avait cette énergie folle venant d'eux deux pour idée après idée… Je me souviens aussi d'avoir pris des cahiers pour prendre des notes et d'être allé à la boutique de créatures et d'avoir pu voir certaines des marionnettes qu'ils utilisaient dans le film.
« Un soir, Douglas nous a invités chez lui pour dîner et Jim Henson a également été invité. Il était assis juste en face de moi et si j'étais un peu intimidé par Douglas, je l'étais probablement plus par Jim parce que je connaissais encore mieux son travail. Je mangeais ma nourriture et de temps en temps j'entendais Kermit la grenouille en face de moi. Jim était vraiment gentil, humble, sans prétention. Douglas l'était aussi, ils étaient tous les deux des créatifs extrêmement chaleureux avec lesquels je me suis senti honoré d'être en présence. Je me souviens aussi que lorsque Jim est arrivé, il est venu avec un énorme saumon fumé, peut-être trois pieds de long. C'était une plaisanterie, donc Douglas pouvait dire à la fin de la soirée : 'Au revoir et merci pour tout le poisson !'
Douglas était à l'origine de l'une des idées les plus radicales du jeu Labyrinth, vue dès le début. 'Nous nous demandions comment passer de la' vraie vie 'à ce monde fantastique', explique David. « Nous ne voulions pas que vous soyez le personnage principal du film, alors nous avons eu l'idée que le joueur soit lui-même… un personnage masculin ou féminin, selon qui il a choisi au début. Nous avons donc pensé que vous devriez peut-être commencer par aller au cinéma, entrer à l'intérieur pour voir le film et être aspiré dans l'univers du Labyrinthe. Et Doug a dit 'Commençons comme une aventure textuelle !' Je pense que l'aventure textuelle de l'auto-stoppeur, dans laquelle il avait été impliqué, était déjà sortie à ce stade, donc il connaissait bien les aventures textuelles. Et il a dit 'Et si nous l'avions comme le Magicien d'Oz, où ça commence en noir et blanc puis passe en Technicolor quand elle va dans le nouveau pays ? Pourquoi ne pas commencer par une aventure textuelle puis passer à une aventure graphique couleur plein écran lorsque vous arrivez dans cet univers ? » Cela semblait être une excellente idée, alors j'ai dit: 'Essayons-le!'
Dans un pays avant SCUMM

(Crédit image : LucasFilm)
De retour chez Lucasfilm, David et son équipe se sont attelés à la tâche peu enviable de fusionner toutes ces idées dans un jeu, dans une fenêtre de développement relativement courte compte tenu de la sortie imminente du film. 'Nous n'avions pas le temps de faire un parseur mature de style Infocom, c'était donc mon idée de faire cette interface simplifiée, comme une machine à sous', dit-il. La solution de David consistait à laisser les joueurs choisir parmi une liste de verbes et de noms qu'ils parcouraient via les touches du curseur du clavier.
'Il n'y avait pas d'interprète [comme le futur SCUMM, utilisé pour développer Maniac Mansion] à l'époque, tout était codé à la main en assemblage 6502, donc c'était un peu pénible.' Notre système était très différent de SCUMM, qui vous donnait un ensemble de verbes dès le début - ici, nous ajoutions et supprimions des éléments au fur et à mesure que vous avanciez. Cela fonctionnait lorsque vous aviez une interface qui était une roue continue, mais cela n'aurait pas fonctionné dans un jeu SCUMM où vous aviez tous les mots à l'écran. Cependant, d'une certaine manière, cela a permis plus de flexibilité.
« On m'a donné une pile de photos de films en couleur et en noir et blanc à partir desquelles travailler », se souvient Gary à propos de la création des graphismes. 'Aussi un certain nombre de références de retournement de personnage. Je me souviens avoir accès à toute référence disponible nécessaire. C'était l'une des premières fois que j'essayais de créer des sprites et des arrière-plans basés sur une propriété existante. Nous n'avions pas vraiment accès à la technologie de numérisation à l'époque. Donc, ce que j'ai commencé à faire, c'est de tracer mes dessins sur un morceau de plastique transparent, puis je l'ai scotché à l'avant de mon écran et tracé un contour avec mon logiciel de dessin en regardant à travers la superposition. Une fois que j'avais approché la forme, je la nettoyais ensuite.
'Je ne pense pas que nous ayons dû couper grand-chose dans le film', poursuit David. 'Il y avait quelques choses dont nous ne savions pas comment nous allions les faire, nous voulions obtenir un certain nombre d'éléments de base dans le jeu afin que vous ayez l'impression d'être dans le film. C'était similaire au problème qui s'est posé lorsque nous avons fait Indiana Jones et la dernière croisade - nous ne voulions pas que les joueurs aient un gros avantage s'ils avaient vu le film. En fait, dans ce cas, nous ne voulions pas du tout supposer que vous aviez vu le film, car nous ne savions pas à quel point il allait être populaire.
Couvrir leurs paris

(Crédit image : LucasFilm)
Lorsque le film est sorti, contrairement à son prédécesseur The Dark Crystal, il n'a pas été un succès au box-office, ne réalisant qu'environ la moitié de son budget réel. En tant que tel, le jeu a été négligé lorsqu'il est arrivé dans les magasins. 'J'ai entendu certaines personnes dire qu'elles pensaient que c'était un meilleur succès créatif à certains égards', déclare David, 'mais le film s'est retrouvé avec cet énorme culte à cause de Bowie, et avec le temps, il est devenu beaucoup plus important. Je pense que parce que le film n'a pas bien marché à l'époque, Activision n'a peut-être pas investi beaucoup d'argent dans sa commercialisation. '
À ce stade, Retro Gamer mentionne l'une des autres bizarreries de Douglas dans le jeu, l'inclusion du mot « esquisser », un verbe obscur qui signifie « préfigurer ». 'Douglas a eu l'idée d'esquisser l'éléphant', rigole David. 'Je ne sais pas d'où ça vient, il adorait ce mot, il trouvait ça vraiment drôle... et qui étais-je pour dire non à Douglas Adams ?! Donc y'a qu'une utilisation, je pense qu'on est coincé dans une oubliette (cellule) et la seule issue c'est d'esquiver l'éléphant, je ne pense pas qu'on le voit, c'est fait avec du son ou autre, mais ça crée un trou et vous finit par s'échapper. Donc, vous préfigurez l'éléphant, et en le préfigurant, il apparaît. C'est tellement Douglas, nous sommes tous les deux d'accord
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 166 de Retro Gamer Magazine. Pour plus, assurez-vous de vérifier Joueur rétro et suivez l'équipe sur Twitter .