La réalisation de... Médaille d'honneur





Nous sommes en novembre 1999 et l'ambiance dans le bureau de Steven Spielberg est glaciale. La société de production Amblin du réalisateur, sur le terrain d'Universal Studios, accueille Paul Bucha, le président de la Congressional Medal of Honor Society. Le vétéran du Vietnam, qui a reçu la plus haute décoration américaine pour son propre courage sous le feu, plaide contre les jeux vidéo. Fortement. La cible particulière de sa colère : un jeu de tir à la première personne basé sur un concept original de Spielberg lui-même appelé Medal of Honor.

Spielberg, dont la société DreamWorks Interactive a développé le titre, semble absolument vidé. Medal of Honor était son projet passionné, après tout, conçu pour donner aux enfants un véritable aperçu de l'histoire de la Seconde Guerre mondiale. En tant que fier Américain, le cinéaste a le cœur brisé par la tirade verbale de Bucha.

Ce fut une rencontre intense, se souvient le scénariste et producteur de Medal Of Honor Peter Hirschmann. Paul est entré et l'a posé sur la table. Nous nous sommes juste assis là et l'avons laissé parler. Il ne connaissait rien au jeu mais a exposé un cas: «Quand il s'agit de la médaille d'honneur, c'est une chose sérieuse et sacrée; vous n'en faites pas un jeu vidéo. C'est une chose horrible à faire. Il a fait un cas vraiment convaincant que nous ne devrions pas faire cela.



A l'issue de la rencontre, Medal Of Honor semble fichu. Même s'il vient d'atteindre le stade de la sortie en fabrication – et que DreamWorks a investi des millions dans son développement et sa production – Spielberg envisage sérieusement de réduire ses pertes. Le blitzkrieg de Bucha semble avoir décroché une bordée fatale. Hirschmann rétorque respectueusement avec une question : le vétéran de guerre décoré a-t-il le temps de jouer rapidement ?

Lorsque DreamWorks s'est installé en 1995, 'interactif' était le mot à la mode préféré d'Hollywood. Chaque grand studio, de Paramount à Universal en passant par Disney, avait une nouvelle division interactive, et DreamWorks ne faisait pas exception. Son segment logiciel - composé d'anciens employés de Microsoft qui avaient été attirés de Redmond à Hollywood par le glamour et la météo flip-flop - s'est concentré sur le développement de titres PC. Pourtant, contrairement à d'autres divisions de logiciels de studios de cinéma, DreamWorks Interactive détenait un atout majeur : Steven Spielberg.

Le réalisateur barbu et co-fondateur de DreamWorks a reconnu l'attrait du divertissement interactif plus tôt que quiconque à Hollywood. Au fil des ans, il avait exercé une influence largement méconnue sur l'évolution précoce du médium, travaillant comme consultant non officiel chez Atari et LucasArts. Chez DreamWorks Interactive (DWI), il a finalement eu la chance d'avoir un peu de peau dans le jeu personnellement.



Ce n'était pas un jeu de vanité; plus un signe de combien il aimait les jeux vidéo. Je pense qu'il a été inspiré par l'invention et le sens de la création et de l'engagement de type jouet qui ont dépassé les gens dans le secteur des jeux, explique le producteur exécutif de Medal of Honor, Patrick Gilmore. Il pensait que les jeux pourraient ouvrir de nouvelles façons de raconter des histoires.

L'histoire derrière Medal of Honor a commencé, de manière assez appropriée, le 11e jour du 11e mois de 1997. Spielberg, à l'époque en pleine post-production sur Saving Private Ryan, a présenté son idée de jeu à l'équipe de DWI. Son film classé R était trop sanglant pour les enfants mais, inspiré par l'amour de son fils adolescent Max pour GoldenEye, le réalisateur voulait partager son intérêt profondément enraciné pour la Seconde Guerre mondiale avec un public plus jeune via des jeux vidéo.



S'adressant à l'équipe, il a esquissé un concept ambitieux : un jeu de tir à la première personne pour la PlayStation de Sony, situé sur le théâtre de guerre européen et nommé d'après la plus haute distinction militaire américaine, la Medal of Honor. Ordres donnés, Spielberg a clôturé la réunion avec son sourire enfantin et un coup d'adieu : je serai de retour dans une semaine.

Ambitions échouées

Le désir de Steven Spielberg de créer un jeu de guerre a commencé bien avant 1997. Le concepteur de jeux vétéran Noah Falstein, qui a rencontré Spielberg lors de ses visites à LucasArts au début des années 90, était le troisième employé de DWI et en 1995 a travaillé sur Normandy Beach (alias Beach Ball) , un jeu en équipe se déroulant autour du débarquement du jour J. Mon concept était que vous suiviez deux frères – l'un attaquant la plage et l'autre qui était un parachutiste qui est arrivé la nuit précédente et a atterri derrière les lignes allemandes, dit Falstein. Vous feriez des allers-retours entre les missions et 12 jours après le jour J, les frères se retrouveraient. Craignant que les joueurs ne rechignent à un jeu qui se déroulait il y a 50 ans, la direction de DWI a débranché après six mois de travail. La contribution de Falstein n'est cependant pas passée inaperçue: il est inclus en tant que personnage, avec une chemise hawaïenne, dans le multijoueur de Medal Of Honor.



À l'époque, il y avait peu d'enthousiasme pour le projet parmi la direction de DWI. Les jeux sur console n'étaient pas l'objectif principal de DWI et le marché de la PlayStation n'était pas grand sur le genre FPS. De plus, aussi difficile à croire aujourd'hui, la Seconde Guerre mondiale était considérée comme dépassée. Les gens étaient vraiment dubitatifs, se souvient Hirschmann. Ils ont dit : 'La Seconde Guerre mondiale est vieille, il y a des toiles d'araignée dessus'. Les gens veulent des pistolets à rayons, des enfers et des fusils laser. L'idée de faire quelque chose avec une pertinence historique dans un environnement de jeu low-tech était une vente difficile.

Pendant que leurs pairs travaillaient sur le jeu Small Soldiers tant vanté, l'équipe de Hirschmann - un groupe hétéroclite d'inadaptés, très négligés sur le plan institutionnel - a passé les sept jours suivants à mettre en place une démo en utilisant le moteur de leur projet précédent, le jeu PlayStation Jurassic Park : Le monde perdu. C'était une semaine de folie. Nous avons pris ce moteur de rendu et mis en place une démo avec du fil de fer et du chewing-gum, rit le producteur, toujours amusé par la balade à poings blancs que Spielberg a déclenchée. La démo a prouvé le concept : tirer sur des nazis était extrêmement satisfaisant.

Pour Steven Spielberg, Medal of Honor n'était pas un titre de film sous licence ordinaire, et il ne partageait rien de l'intrigue de Saving Private Ryan. En tant que pièce d'accompagnement, cependant, il partageait le ton révérencieux du film. Au début du développement, Spielberg a dit à Hirschmann d'appeler le capitaine Dale Dye, l'officier de marine américain à la retraite devenu conseiller militaire à Hollywood qui avait travaillé avec lui sur Ryan.

J'étais comme: 'Oh, non, il va penser que nous sommes une bande de geeks au cou de crayon qui ne savent pas ce qui se passe', se souvient Hirschmann. Il s'est avéré qu'il pensait que nous étions une bande de geeks au cou de crayon qui ne savaient pas ce qui se passait. La dernière chose qu'il voulait faire était de nous garder. C'était comme 'Oh, merde' - des deux côtés.

Dye est arrivé dans les bureaux de DWI en mode instructeur de forage redoutable, convaincu que le studio faisait, selon les mots de Hirschmann, une chose exploitante, sourde et irresponsable. Une fois qu'il a vu que leurs intentions étaient honorables, son humeur s'est adoucie. Il est devenu un allié précieux pour l'équipe, les dirigeant à travers un camp d'entraînement impromptu, les appelant sur leurs inexactitudes militaires et prêtant sa voix distinctive et autoritaire à la narration d'ouverture du jeu.

La formation a porté ses fruits, renforçant le sentiment d'authenticité historique du jeu. Pas seulement un shoot'em up, il propose des leçons d'histoire miniatures pendant que vous jouez, offrant des informations sur tout, de l'OSS à la Gestapo en passant par les fusées V2, tandis que l'art nostalgique et les clips vidéo donnent une idée de l'époque. La médaille d'honneur originale reste sans doute le FPS le plus éducatif jamais réalisé.

Avec le jeu en développement si tôt dans la vie de la console de Sony - le contrôleur DualShock n'avait même pas fait ses débuts - les limitations techniques du matériel étaient un défi : nous ne pouvions même pas montrer le jour, rit le directeur artistique Matt Hall, donc tous les niveaux est une mission de nuit ! L'équipe de programmation a fait de son mieux avec ce qu'elle avait. Les ennemis avaient 250 polygones maximum; c'est risible aujourd'hui, dit Hirschmann. Nous avions un système d'animation hiérarchique que nous pensions assez avant-gardiste. Nous avons explosé notre budget mémoire en exécutant cela sur une console avec deux mégaoctets de mémoire.

L'attention portée à l'animation des personnages et à l'IA a donné au combat du jeu une multitude de possibilités émergentes : lancer une grenade et un soldat nazi essaierait de vous la renvoyer ou de plonger dessus pour protéger ses camarades ; ailez un ennemi et ils laisseraient tomber leur arme; marquer un tir à la tête et un casque s'envolerait. Pour être grossier, dit Hirschmann, chaque fois que vous tirez sur un méchant, quelque chose de cool se produit. Même les chiens de berger allemand pourraient être amenés à jouer à la recherche de grenades, portant un engin explosif lancé à leur malchanceux maître.

Max Spielberg, alors âgé de 14 ans et aujourd'hui concepteur de niveaux chez EA Los Angeles, se souvient avoir été enthousiasmé par les bureaux de DWI lorsqu'il a passé quinze jours à effectuer un travail d'assurance qualité sur le jeu : j'avais grandi autour des plateaux de cinéma et des studios, mais je n'avais jamais senti plus excité que de se promener DWI. C'était un endroit où ils utilisaient des blocs de construction et des hommes de l'armée verte pour tracer le niveau suivant. Je veux dire, il s'agissait essentiellement de prendre tous mes jouets d'enfance tangibles et de leur donner vie.

En tant que cinéaste, l'aîné Spielberg voulait tester les capacités du divertissement interactif. Des idées comme les scènes Montrez-moi vos papiers - où le joueur brandit de faux papiers d'identité au lieu d'une arme à feu - étaient des tentatives pionnières pour élargir la portée du genre FPS.

Soudain, notre interaction avec l'IA a changé, explique le jeune Spielberg. Nous n'avons plus besoin de nous couvrir pour nous cacher d'eux. Et maintenant, nous ne savons pas combien de temps le déguisement tiendra, provoquant un état de nervosité et peut-être de peur. Ces changements sont principalement cosmétiques, mais ce faisant, l'équipe de Medal of Honor a pu modifier le comportement du joueur. C'était en 1999.

Combiner une telle innovation avec la conception audio fantastique du jeu - le ping d'un fusil Garand alors qu'il manque de munitions ; criait des phrases allemandes ; bruits ambiants d'avions volant au-dessus de nos têtes ; et le score époustouflant de Michael Giacchino - ont rendu évident que le jeu était destiné à la grandeur. Quand Electronic Arts a reçu un disque de démonstration à Pâques 1998, le personnel l'a échangé dans tout le bureau tout le week-end. EA a immédiatement inscrit DWI à son programme de partenaires.

Puis deux catastrophes ont frappé. Le premier a été le massacre de Columbine, qui a entaché la perception du public des tireurs à la première personne du jour au lendemain. Pour DreamWorks, le mauvais PR était potentiellement désastreux. Beaucoup d'introspection a eu lieu, dit Gilmore.

Au moins une première version du jeu avait été incroyablement sanglante. Je me souviens d'avoir tiré un Panzerschrek [une fusée antichar] directement sur un nazi et, lorsque la fumée s'est dissipée, tout ce qui restait était la moitié du haut de son torse jusqu'à ses pieds, dit Max Spielberg. Il danserait un peu, des particules de sang jaillissant de ses blessures, puis s'effondrerait finalement. C'était plus approprié pour un film Evil Dead que Medal of Honor. Après Columbine, l'équipe a tiré tout le sang du match. C'était une décision qui, indépendamment des problèmes de sensibilité, a également donné à Medal of Honor un comportement plus adulte.

Cependant, la controverse a l'habitude de se dégrader. Quelques mois plus tard, Paul Bucha, président de la Congressional Medal of Honor Society, a entendu parler du développement du jeu et a écrit une lettre de colère à Spielberg Snr. Comme le rappelle Hirschmann : Bucha a dit : « Ce que vous faites est terrible. Vous déshonorez la médaille d'honneur. Veuillez changer le nom du jeu.’

Avec la date de sortie imminente, DWI était naturellement réticent à se conformer à la demande. Cependant, Steven Spielberg craignait que la question ne soit tout simplement trop sensible. Il était prêt à ce moment-là à réduire ses pertes et à le retirer des étagères, suggère Hall. Ce n'est que l'intervention de Hirschmann qui l'a sauvé. Peter est un gars vraiment humble - il ne klaxonne jamais lui-même, poursuit le directeur artistique. Mais il a sauvé cette franchise. Je parierais que bien plus de la moitié des gens de DWI ne connaissaient pas cette histoire.

Invitant Bucha à voir le jeu par lui-même et expliquant en détail la passion de l'équipe pour honorer le personnel militaire américain, Hirschmann a convaincu le vétéran du Vietnam du poids du projet. Non seulement la Société a abandonné ses objections au jeu, mais elle a également décidé de l'approuver. Je donne tout le crédit du monde à Paul Bucha, dit Hirschmann. Il avait gagné la conversation mais il était prêt à écouter.

Sorti en novembre 1999, Medal of Honor est rapidement devenu le titre le plus réussi de DWI. C'était quelque chose d'une victoire à la Pyrrhus, cependant. Les patrons de DreamWorks, touchés de plein fouet par les pertes de la division interactive, avaient déjà enclenché la vente de l'entreprise à EA. Medal of Honor a gagné plus d'un milliard de dollars au cours de sa vie, mais DWI et Spielberg ont encaissé avant que les bénéfices n'arrivent.

EA a obtenu une offre incroyable, estime Gilmore. C'était l'achat de la Louisiane des acquisitions de sociétés de jeux. Spielberg a décrit plus tard la vente comme la chose la plus intelligente et la plus stupide qu'il ait jamais faite. Malgré ses regrets, il a personnellement remis un chèque bonus à l'équipe. Hirschmann, qui était allé bien au-delà de l'appel du devoir, a obtenu quelque chose d'encore mieux : une lettre de recommandation à l'ami de Spielberg, George Lucas. Après avoir travaillé sur plusieurs suites de Medal of Honor chez EA, le producteur est passé à LucasArts.

Pourtant, le véritable héritage de Medal Of Honor n'était pas ses ventes ou la franchise qu'il a lancée. Cela représentait quelque chose de plus : le premier signe que le médium du jeu vidéo pouvait soutenir la vision unique d'un conteur comme Spielberg. Medal of Honor est l'un des rares grands mariages du jeu et du film, explique le fils du réalisateur. C'était ce premier pont branlant construit entre le grand écran et la console de salon.

C'était aussi la preuve qu'un jeu vidéo pouvait aborder un sujet aussi important que la Seconde Guerre mondiale avec gravité. L'histoire de Medal of Honor, dit Gilmore, est à bien des égards l'histoire de l'acceptation des jeux vidéo par le public.

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