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La réalisation de Silent Hill 2 : 'La longueur d'onde de la peur est en fait la même que celle que vous avez lorsque vous êtes détendu'
(Crédit image : Konami)
Silent Hill 2 est l'un des jeux d'horreur les plus acclamés par la critique jamais créés, et est également célèbre pour avoir l'une des meilleures bandes sonores de l'industrie. Retro Gamer parle au célèbre compositeur Akira Yamaoka de son travail sur le jeu, de ses méthodes et de la facilité avec laquelle il est possible de créer la folie.
David Lynch a dit un jour que le son était au moins l'égal des visuels dans un film, parfois même plus. Nous n'écoutons généralement pas les divagations d'un homme qui a créé Dune, mais étant donné son travail incroyable dans l'horreur psychologique – et son énorme influence sur Silent Hill – nous allons laisser tomber celui-là. Qu'il ait aussi absolument raison ne fait pas de mal non plus. Le son peut sembler le parent pauvre dans le monde des jeux vidéo obsédés par les visuels (combien de personnes ont d'énormes téléviseurs mais de mauvais haut-parleurs ?), mais il peut transformer un bon jeu en un excellent jeu.
Personne ne le sait mieux qu'Akira Yamaoka : le travail du compositeur japonais sur la série Silent Hill est légendaire, en particulier le deuxième volet, magnifiquement mystérieux et absolument intrépide. Comme la plupart des jeux de la série, le protagoniste est un homme ordinaire à la recherche d'un être cher au milieu du brouillard particulier et de l'autre monde en décomposition de (par ailleurs pittoresque) Silent Hill. Contrairement à certains autres, cependant, il ne se concentre pas sur les sociétés secrètes et les sectes : c'est une histoire personnelle de chagrin, d'amour, de luxure et de perte, avec une touche de tueur si vous la jouez bien. Des trucs de tous les jours, donc.
Vallée étrange

(Crédit image : Konami)
'J'avais besoin de continuer à passer par des essais et des erreurs jusqu'à ce que je réussisse.'
Akira Yamaoka
La série consiste à comprendre ce qui fait peur aux gens ordinaires, et Yamaoka sait exactement ce que c'est, et c'est le normal qui devient anormal. 'Afin de décrire l'émotion de se sentir grossier ou craintif, il est plus efficace d'utiliser quelque chose de dérangeant dans notre vie quotidienne', déclare Yamaoka.
'J'ai utilisé certains sons que nous n'aimons pas instinctivement sans aucune raison ni explication logique, comme le bruit de grattement d'un tableau noir, le bruit de forage des chantiers de construction et le bruit de freinage des vélos. Je les ai combinés pour créer ces sons énigmatiques troublants.
Alors que James Sunderland – veuf, copieur de coiffures de Leon S Kennedy et généralement gentil type – se dirige vers la ville pour essayer de trouver une explication à la raison pour laquelle sa femme décédée lui écrirait une lettre, la peur commence à se multiplier. Les routes sont fermées, le brouillard fait ressembler la Tyne aux Seychelles, et il y a le problème désagréable des créatures grotesques qui hantent (et dans certains cas chassent) chacun de ses mouvements.

(Crédit image : Konami)
Ce qui est vraiment troublant, cependant, c'est le sentiment d'un autre monde familier de l'endroit : un monde d'objets et de repères facilement identifiables - rues, lacs, parcs, rangées de maisons - rendus étranges, voire jamais vraiment dangereux. En d'autres termes, moins prétentieux : ils sont imprégnés de la terreur sans nom. Yamaoka s'est inspiré de la culture japonaise pour faire correspondre le son aux visuels énervants.
'Pour créer Silent Hill 2, j'ai utilisé le style japonais afin qu'il puisse être montré au monde. Le style ne parle pas seulement de l'inspiration japonaise, mais j'ai utilisé le sens de ce que nous appelons 'ma' que tous les japonais ont. ['Ma' peut être traduit par 'pause' ou 'espace'.]'
'La plupart de la culture japonaise vue à l'étranger, comme le kimono, l'ukiyoe ou le zen, est créée par le sens du 'ma' que nous apprenons naturellement, étant né et élevé dans cette culture sans même y penser consciemment. J'ai créé cette bande-son en gardant à l'esprit la création d'originalité, en utilisant ce sens subtil du « ma » en musique.
Peur et la haine

(Crédit image : Konami)
À l'instar des films d'horreur psychologiques dont il s'est inspiré (y compris le classique Jacob's Ladder d'Adrian Lyne en 1990), le travail de Yamaoka exploite les joueurs d'une manière qui va au-delà du combat ou de la fuite, au-delà des réactions « putain de merde, c'est un gars avec une tronçonneuse », en considérant la complexité et les façons subtiles dont votre cerveau traite le son.
'La longueur d'onde d'avoir peur, lorsque vous regardez un film d'horreur, montez sur des montagnes russes ou marchez dans la maison hantée, est en fait la même longueur d'onde que vous avez lorsque vous êtes détendu. Les gens savent en fait qu'une expérience effrayante n'est pas égale à un danger pour leur corps. Bien sûr, cela exclut les vrais accidents ou les coups.
« En gros, la peur est reçue par le corps et le cerveau sait en fait qu'ils ne sont pas en danger. Vous pourriez dire que les gens savent que c'est correct parce que c'est fictif. Je crois que la musique qui induit cet état de 'peur = détente', et combinée avec les 'sons instinctivement dérangeants' susmentionnés crée ce sentiment étrange et troublant.'
La bande-son de Yamaoka donne à Silent Hill 2 un avantage qui contribue à le rendre si mémorable. Comprenant tout ce qui était bon (lire : terrifiant) sur les environnements et les ennemis que vous y affrontez, son travail réussit à donner aux joueurs la peur même lorsqu'il n'y a pas de menace imminente : essayez de ne pas vous rappeler Pyramid Head traînant le grand couteau quand en écoutant quelques-uns des morceaux industriels. Comme le jeu lui-même, la véritable force de la bande sonore est sa capacité à passer sans effort d'une humeur à l'autre. Theme Of Laura est un morceau à la guitare qui ouvre le jeu : un peu étrange, certes, mais rien de trop fou.

(Crédit image : Konami)
Le morceau suivant, White Noiz, est tout le contraire : un thème changeant et discordant qui ressemble, comme le dit Sunderland dans le jeu, à quelqu'un qui atteint votre crâne. Et c'est comme ça que le jeu commence.
Tout au long, c'est le même va-et-vient, un mélange malaisé qui se retrouve parfois sur le même titre (Heaven's Night, par exemple). Certaines chansons sont répétées dans un contexte totalement différent : encore une fois, comme les environnements du jeu. Dommage alors qu'aucune suite qui l'ait suivi n'ait vraiment réussi à retrouver ce mélange.
Était-ce parce que c'était un coup de chance, un événement ponctuel ? Peut-être que Yamaoka a décidé qu'il en avait assez, sortant une telle bizarrerie de son cerveau ? Selon l'homme lui-même, créer le son n'était pas aussi difficile qu'on pourrait le penser.
'Il n'y avait rien de difficile, mais j'avais juste besoin de réaliser le concept que j'avais défini au début, comme décrit ci-dessus. J'avais besoin de continuer à faire des essais et des erreurs jusqu'à ce que je réussisse. Nous allons simplement blâmer les jeux eux-mêmes, alors.
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