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La réalisation de... Silent Hill : Souvenirs brisés
Zombies sans visage. Courses-poursuites cauchemardesques. Éclats nerveux de statique. Silent Hill: Shattered Memories n'a pas hésité à vouloir vous terrifier. Mais la chose la plus choquante à ce sujet n'était pas ses monstres. C'était le choix de la plate-forme principale. Sorti en décembre 2009 sur Nintendo Wii, Shattered Memories était une tentative audacieuse – certains pourraient dire téméraire – d'amener Silent Hill à un tout nouveau groupe démographique : les joueurs occasionnels. Nous avons pensé que c'était une chance pour nous de nous engager auprès d'un public potentiellement assez large, se souvient Sam Barlow, concepteur principal chez Climax Studios. Le pitch de notre part était toujours : 'Combien de personnes possèdent une Wii ? Combien de ces personnes ont aimé regarder un film d'horreur ou un thriller psychologique ? Nous pensions qu'il y avait pas mal de personnes à qui nous pourrions vendre ce jeu.

Pour comprendre l'origine de Shattered Memories, il faut remonter à Silent Hill : Origins sur PSP en 2007. C'est le jeu qui a convaincu Konami que le studio basé à Portsmouth représentait une paire de mains sûre. Cela a également donné à Sam Barlow et à son équipe une chance de sauver la situation. Initialement, Origins était développé à Climax LA à Santa Monica, mais c'était un projet troublé. Après des problèmes avec le moteur et une vision de haut niveau confuse pour le jeu, l'équipe britannique de Barlow a été recrutée pour ramasser les morceaux.
C'était bizarre, dit le concepteur du jeu dont ils ont hérité. C'était censé être une comédie noire et, à un moment donné, quelqu'un a dit que Scrubs était [l'inspiration] ! Nous avons repoussé et dit: «Écoutez, si cela se produit, ce sera un désastre. Il y a une base de fans inconditionnels [des joueurs de Silent Hill]. ' Konami a déclaré: ' Vous pouvez tout changer, mais vous devez le faire dans le même temps et avec le même budget. '
Avec le temps qui passe, Barlow a réécrit le script, repensé les niveaux et refait les créatures en seulement une semaine. Lors de sa sortie en novembre 2007, Silent Hill: Origins a valu à Climax une dose substantielle de bonne volonté de l'éditeur. Bien que personne ne le sache à l'époque, la franchise Silent Hill d'origine japonaise et américaine venait de trouver une nouvelle maison au Royaume-Uni.

Le projet qui est devenu Silent Hill : Shattered Memories n'a pas commencé sur Wii. En fait, il n'a même pas commencé sa vie en tant que Shattered Memories. Au lieu de cela, il a évolué à travers plusieurs emplacements sous l'œil vigilant d'un producteur qui voulait faire revivre la fortune de la série d'horreur de survie en déclin. En cours de route, il a perdu plusieurs pierres de touche clés de Silent Hill (y compris le combat et la mythologie du culte apocalyptique) et a acquis un nouvel élément de gameplay – un système sous le capot basé sur les données qui profilait psychologiquement les joueurs pendant qu'ils jouaient. Le projet qui s'est retrouvé sur les étagères n'aurait jamais été approuvé par qui que ce soit, dit Barlow à propos de la refonte totale de la formule classique de Silent Hill. Ce n'était pas comme si au début, nous avions juste lancé ce qui est devenu le jeu et tout le monde s'est joint à nous. C'était vraiment une sorte de méandre.
Après la sortie de Silent Hill : Origins en 2007, Konami voulait enchaîner avec un autre titre PSP. Cependant, le producteur américain de Silent Hill, William Oertel, poussait son propre projet, plutôt improbable. Il était impatient de créer un jeu de tir à la première personne basé sur Wii et a invité Climax à le présenter. Le terrain est devenu Brahms PD, un spin-off de la franchise principale qui a jeté les joueurs en tant que détective de police amnésique sur la force de Brahms à la recherche de leur partenaire disparu.
Présenté comme la première horreur psychologique véritablement interactive au monde, Brahms PD prévoyait d'utiliser des sessions de jeu avec un psychiatre de la police pour analyser le joueur. En fonction de vos réponses, il analyserait votre type de personnalité et modifierait le contenu du jeu en conséquence, créant ainsi un cauchemar enveloppant adapté à chaque joueur. Inspiré par son implication dans la communauté de la fiction interactive à la fin des années 1990, Barlow voulait que le jeu réponde aux joueurs, non seulement aux choix qu'ils ont faits mais aussi à la façon dont ils ont joué au jeu.
Lorsque Brahms PD n'a pas réussi à trouver une traction avec les supérieurs de Konami, Climax a décidé de mettre en place un autre terrain pour une sortie Wii originale qu'il a nommée Silent Hill: Cold Heart. Échangeant le cadre brumeux traditionnel de la série contre un monde gelé de neige et de glace, l'histoire de Cold Heart était basée sur une étudiante universitaire psychologiquement traumatisée nommée Jessica alors qu'elle explorait la ville étrange de Silent Hill.
Construit avec des combats au corps à corps et des énigmes, il comportait des environnements dynamiques sous zéro qui obligeaient le joueur à récupérer de la nourriture et des vêtements pour maintenir sa température corporelle élevée. Il avait également un système de profilage psychologique similaire à celui évoqué dans Brahms PD – une caractéristique persistante dans tous les emplacements Silent Hill de Climax. Avec Cold Heart, la principale chose dans la tête des gens était : « La Wii va être vraiment grande ; si nous obtenons un jeu Silent Hill sur Wii, c'est génial », explique Barlow.
Bien que les producteurs aient tenu à faire avancer le projet, il était évident qu'une refonte aussi radicale impliquerait de réduire de nombreuses formalités administratives. Mais, sur une base de données mondiale au siège de Konami, quelqu'un a repéré un laissez-passer gratuit. À un moment donné avant Origins, ils avaient donné leur feu vert à l'idée d'un remake de Silent Hill, explique Barlow. La logique était, 'Hé, si nous disons que ce [projet Wii] est un remake de Silent Hill, il a déjà été éclairé et nous pouvons commencer à travailler sur ce projet tout de suite. Le septième match de la franchise Silent Hill était soudainement lancé.

La résurgence de la franchise Silent Hill à la fin des années 2000 est en grande partie due au succès au box-office du film dérivé de Christophe Gans, adapté au multiplex. Alors que la responsabilité de l'évolution de la franchise passait d'est en ouest, la réception du film Silent Hill a convaincu Konami US qu'il y avait un nouveau public occasionnel pour la série. Pour l'anecdote, les jeux Silent Hill ont touché certaines des données démographiques plus larges; ils avaient ces histoires réalistes et émotionnellement résonnantes, ils avaient des personnages féminins forts, dit Barlow. Il y avait beaucoup plus de personnes en dehors de la démographie plus traditionnelle qui jouaient à ces jeux basés sur des histoires. Pour nous, c'était une vraie chance de s'engager avec un public potentiellement assez large.
Au fur et à mesure que le concept évoluait, Silent Hill: Cold Heart a cédé la place à Shattered Memories. Il a pris l'histoire principale de l'original Silent Hill – Harry Mason à la recherche d'une ville surnaturelle pour sa fille disparue – et lui a donné une touche postmoderne. Il utilisait également la télécommande Wii comme pied de biche et torche, et comportait le même système de profilage psychologique que Barlow avait poussé depuis que Brahms PD a été évoqué pour la première fois.
Shattered Memories a adapté une série de tests de profilage réels – y compris le questionnaire psychométrique Myers-Briggs – et a laissé son histoire évoluer en fonction des actions inconscientes du joueur, ainsi que de ses actions conscientes. Cela changerait les détails visuels, le dialogue, les actions des personnages et la fin du jeu en réponse au joueur. Le moteur était d'explorer différentes façons d'utiliser l'interactivité, dit Barlow. Il y a tellement de données que les jeux prennent en compte sur leur joueur - nous savons où vous êtes, ce que vous regardez, combien de temps vous passez à regarder les choses, ce que vous faites - mais 99 % des jeux n'utilisent pas tout ça.

En suivant la lampe de poche de la télécommande Wii pendant qu'elle se déplaçait sur l'écran, le moteur de Shattered Memories a analysé les données sur ce que le joueur regardait. S'attarder trop longtemps sur une affiche d'une femme légèrement vêtue et le jeu suivrait cela et l'ajouterait à l'ensemble de données qu'il construisait sur votre type de personnalité. Parce que l'interface du pointeur était si réactive et rapide, cela signifiait que vous pouviez entrer dans une pièce et simplement jeter un coup d'œil et regarder par-dessus les choses. Nous avions de belles informations détaillées sur la façon dont le joueur regardait les choses et comment il se déplaçait dans le monde. Comme l'écran d'ouverture l'a averti – ou peut-être menacé – Ce jeu vous joue autant que vous y jouez.
Avec son scénario postmoderne, son utilisation innovante de la télécommande Wii et son profilage psychologique, Silent Hill : Shattered Memories s'annonçait comme une réinvention audacieuse de l'IP de Silent Hill. Il était si ambitieux qu'il y avait des inquiétudes tout au long du développement que Konami pourrait avoir peur de le mettre en conserve. Menant à notre tranche verticale, nous étions toujours appelés le remake de Silent Hill 1 sur Wii, se souvient Barlow. On nous a dit qu'il ne devrait rien y avoir dans la tranche verticale qui amènerait les gens à se demander si ce n'était pas un remake direct [...] C'était moins qu'une tromperie totale; c'était juste pour s'assurer que nous montrions des choses qui n'effrayeraient pas les gens.
Barlow avait une dernière innovation qu'il voulait faire passer : pas de combat. Les jeux originaux de Silent Hill comportaient des combats rapprochés maladroits – et même Silent Hill: Origins avait une séquence où le joueur devait abattre des zombies avec une mitrailleuse. Mais depuis que Shattered Memories visait un public plus large sur Wii, le combat est devenu de plus en plus un point de friction.
Lorsque William Oertel a quitté le projet, Barlow a utilisé le hiatus entre les producteurs pour transformer la mêlée en pure évasion. Nous savions que nous changions de producteurs et qu'il y avait confusion chez Konami, nous avons donc rapidement adapté le design à la forme que nous voulions. En conséquence, les séquences «Nightmare» – dans lesquelles le monde se fige et les monstres attaquent – consistaient désormais à courir et à se cacher.
À une époque où l'horreur de survie était définie par l'action hardcore de Resident Evil 4, l'idée d'un protagoniste sans défense était audacieuse. Mais Barlow était convaincu que c'était essentiel pour conquérir le public secondaire de la Wii. Le combat ne correspondait pas à l'idée de vendre un jeu d'horreur à un large public. Par exemple, le moment où ma petite amie a arrêté de jouer à des jeux, c'est quand on lui a demandé de prendre une arme et de commencer à se battre. Cela correspondrait à son idée de ce qu'était un jeu vidéo et elle s'ennuierait beaucoup.
Perdre le combat était controversé. Sorti avant le gameplay basé sur l'évitement d'Amnesia: Dark Descent ou d'Alien: Isolation, l'approche 'voler sans combattre' de Shattered Memories était une anomalie. De toutes les pressions internes, dans les critiques des éditeurs, la question serait toujours : 'Essayez-vous de créer un jeu dans lequel vous vous promenez et rien ne se passe ?'

Silent Hill : Shattered Memories était initialement prévu pour une sortie sur Wii, PSP et PlayStation 2. Pendant le développement, l'argent étant serré, Konami a accepté d'abandonner la version PS2, mais elle a été ressuscitée après qu'il soit devenu clair que l'audience projetée pour ce type de jeu sur Wii n'était tout simplement pas suffisant pour stimuler les ventes. Vers la fin du développement, tout comme approchait la fin de la production [fin 2009], il a été décidé que la Wii n'allait pas très bien. Afin que ce projet ait un sens [financier], nous avions besoin d'un SKU PS2, car en Amérique du Sud, la PS2 était encore énorme et il y avait un public pour ce type de jeu là-bas et dans quelques autres territoires. En fin de compte, la version PS2 a plus ou moins aidé le jeu à atteindre le seuil de rentabilité ; une estimation évalue le nombre total d'unités vendues sur toutes les plateformes à 440 000. Cependant, il manquait les fonctionnalités innovantes de contrôle de mouvement qui rendaient l'itération Wii si excitante. Pour une équipe de développement qui avait tant essayé d'innover, il s'agissait d'une version compromise de leur vision.
C'était un catch-22, dit Barlow. Ses problèmes, commercialement, étaient qu'il s'agissait d'un jeu Silent Hill et qu'il était sur Wii. Mais s'il n'y avait pas eu un jeu Silent Hill et s'il n'avait pas été sur Wii, il n'aurait jamais existé comme il a existé. Une nouvelle plate-forme passionnante et une franchise connue pour ses récits riches ont ouvert des possibilités qui n'auraient normalement pas été une option. Vous pouvez probablement compter d'une part le nombre d'adresses IP où un éditeur vous laisserait dire : 'Nous voulons raconter une histoire profonde, significative et émouvante'.

L’autre stratégie des éditeurs n’a pas beaucoup aidé les choses. En fin de compte, Konami l'a commercialisé comme un titre de joueur principal, dit Barlow. C'était exactement le contraire de ce vers quoi son équipe avait travaillé. C'était très frustrant pour nous de nous retrouver avec le même Metacritic sur Shattered Memories que sur Origins, poursuit-il. Généralement, la négativité provenait de personnes qui étaient de toute façon opposées à jouer à un jeu de base sur Wii. [C'était] quelque chose qui aurait pu être annulé en vendant le jeu [différemment].
Après la sortie de Shattered Memories, Barlow et son équipe sont passés à Legacy Of Kain: Dead Sun, un titre de lancement PS4 pour Square Enix. Nous avons pris beaucoup de choses que nous avions apprises de Shattered Memories et les faisions à une échelle beaucoup plus grande, bien que plus subtilement, dit Barlow. Progressif et ambitieux, le jeu a été mis en conserve après que l'équipe y ait passé trois ans.

Barlow reste convaincu que la tentative de Shattered Memories de développer un récit et une expérience autour de joueurs individuels offre toujours des possibilités passionnantes. Il y a un appétit pour faire des histoires intéressantes et il y a un certain type de jeu basé sur une histoire que les indépendants ne peuvent pas faire : le genre avec des valeurs de production élevées et un mo-cap coûteux. Au cours de la dernière année, les éditeurs sont soudainement beaucoup plus intéressés à parler…
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