La réalisation de Star Wars Episode 1: Racer - Comment un aperçu des prototypes de podracers a inspiré ce mémorable jeu de course Star Wars

(Crédit image : LucasArts)





Dans une certaine mesure, la conception de jeux est en constante évolution. Mais le passage spectaculaire du jeu basé sur les sprites au jeu polygonal à la fin des années 90 a exigé que la façon dont les jeux étaient conçus soit pratiquement réinventée. Naturellement, de nombreuses premières équipes de production 3D se sont trop appuyées sur des conceptions éprouvées par des jeux basés sur des sprites. Et comme le concède l'ancien designer de Lucasarts Jon Knoles, le titre de lancement N64 Shadows Of The Empire en était un exemple.

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(Crédit image : futur)



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'Nous avons appris à nos dépens que nous essayions d'en faire trop avec Shadows, qui proposait plusieurs modes de jeu. Nous sommes sortis de ce projet en convenant que la prochaine fois nous devrions faire une chose, et la faire très bien. À l'été 1997, alors que nous terminions la version PC de Shadows, nous avons lancé des idées pour un suivi. Pendant ce temps, quelques-uns d'entre nous dans l'équipe ont été invités à voir les premiers concepts artistiques de la première préquelle de Star Wars sur la route au Skywalker Ranch. La première fois que nous avons vu des croquis des podracers, nous savions qu'il y avait un jeu à faire [hors d'eux]. La scène nous a été expliquée comme 'la course de chars de Ben Hur avec des moteurs à réaction au lieu de chevaux'. Nous pensions pouvoir créer un jeu assez solide à partir de ce concept et de notre moteur de jeu Shadows existant.

Suite à la décision selon laquelle le projet partagerait sa date de sortie avec la prochaine préquelle de Star Wars, Jon et ses collègues chefs de projet ont reçu leur choix de spécialistes de Lucasarts pour aider à respecter le délai strict. 'Trois membres de l'équipe de direction de Shadows sont restés ensemble : moi-même, Eric Johnston et Mark Blattel, ainsi que notre producteur Brett Tosti. Nous étions une équipe assez petite selon les normes d'aujourd'hui; quelque chose comme 25-30 au maximum. Nous avions besoin de personnes ayant des compétences spécifiques en 3D temps réel, et parce que nous étions un projet hautement prioritaire qui avait un délai très serré – il devait sortir avec le film – nous avons trouvé tout le monde dont nous avions besoin.



Construire quelque chose à partir de rien

(Crédit image : LucasArts)

Une richesse de matériel de production de la préquelle en développement de Star Wars s'est rapidement révélée inestimable pour Jon et les autres artistes de son équipe, et à mesure que les podracers et les pilotes du film évoluaient, Lucasarts a créé des véhicules et des concurrents supplémentaires pour son jeu. «Nous avons travaillé à partir de photographies de podracers grandeur nature du plateau de tournage, de modèles plus détaillés à plus petite échelle utilisés comme référence pour les modèles CG qu'ILM construirait plus tard, de photos de décors miniatures pour le film et de croquis de véhicules et de personnages des artistes conceptuels de Lucasfilm. '



'À l'origine, les podracers se ressemblaient tous : chacun avait une nacelle en forme d'œuf tirée par deux énormes moteurs d'avion à réaction. Tous étaient conduits par des pilotes humains, dont le plus jeune était un adolescent Anakin. Nous avons vu ces concepts évoluer vers des véhicules visuellement distincts, chacun avec des silhouettes et des couleurs uniques, et des conducteurs extraterrestres tout aussi divers pour correspondre à chaque véhicule. Je pense qu'il y avait 24 podracers et pilotes dans le film, et trois d'entre nous chez Lucasarts les ont tous construits à différents niveaux de détail pour prendre en charge le N64. Nous avons également ajouté quelques-uns des nôtres, l'un conçu par Jim Rice, l'autre par Clint Young, ainsi que leurs pilotes Jin Reeso et Cy Yunga - voyez ce que nous avons fait là-bas ? Ceux-ci n'étaient accessibles que si vous entriez des codes spéciaux.'

En plus de nouveaux personnages, Jon voulait que son jeu de course présente de nouveaux mondes, qui ont été conçus avec l'aide du célèbre artiste conceptuel Peter Chan. «Nous avions beaucoup d'art conceptuel pour servir de référence à la race Tatooine vue dans le film, mais nous voulions emmener les joueurs dans une visite colorée de toute la galaxie. Nous avons bénéficié d'une grande liberté et avons inventé des planètes uniquement pour le jeu. De nombreuses planètes de Star Wars ne font qu'un : planète de lave, planète de glace, planète de roche, lune forestière... Eh bien, nous avons poursuivi cette tendance, même si Baroonda avait beaucoup plus de variété : un peu de Tibet, un peu de Dagobah, un peu Ruines mayas – le tout sur une seule planète.



(Crédit image : LucasArts)

'Nous avions vu beaucoup d'art conceptuel pour la course Tatooine vue dans le film, mais nous voulions emmener les joueurs faire le tour de toute la galaxie'

Jon Knoles

Au-delà de la conception de podracers, de leurs pilotes et des mondes sur lesquels ils courraient, Jon a également utilisé des essais, des erreurs et des tests afin de proposer les parcours qui définiraient son jeu de course Lucasarts. 'Trois d'entre nous ont conçu sur papier - puis prototypé et construit - l'art final pour les 20 pistes du jeu. J'ai construit les pistes Tatooine et Baroonda, tandis que Duncan Brown et Jacob Stephens ont conçu et construit le reste, avec un support artistique de niveau supplémentaire. Il y avait un croquis de haut en bas du parcours de course Tatooine 'Boonta Eve Classic' fourni par Lucasfilm, que j'ai utilisé comme inspiration et référence lors de la construction de cette piste dans le jeu - notre première piste d'essai. J'ai essayé de le construire à l'échelle et j'ai découvert qu'il faudrait près de 15 minutes pour boucler un seul tour, même à des vitesses de 400 mph ! C'était trop gros pour notre moteur de jeu, sans parler d'un gameplay amusant. Je l'ai donc considérablement réduit, puis élargi en conséquence. Un grand moment 'ah-ha' s'est produit lorsque j'ai essayé de recréer un grand saut de canyon. Les testeurs se sont amusés à voir jusqu'où ils pouvaient voler et nous ont demandé si nous pouvions agrandir les sauts. Avant que vous ne le sachiez, nous faisions de gros trous dans chaque piste et faisions des sauts fous.

Alors que Jon gérait la conception et les visuels du pilote Star Wars, son collègue chef de projet - le codeur Eric Johnston - s'est concentré sur la réalisation de ces composants dans un moteur de jeu Shadows en évolution, un objectif qu'Eric décrit en deux mots seulement. « Il y avait exactement un objectif : aller vite ! Tout le reste était secondaire, comme vous pouvez le constater en regardant simplement les véhicules - le prototype initial était un cylindre sans limite de vitesse. Il n'était pas clair comment cela pourrait se traduire en gameplay, mais 'aller vite' était utilisé comme ponctuation dans de nombreuses conversations.

Et parce que les véhicules ultra-rapides du jeu devaient être entraînés vers l'avant par d'énormes moteurs gauche et droit attachés à leurs 'cockpits', Eric a transformé la marche du chien en simulation de podracer afin de l'aider à comprendre la physique. « J'habitais à Half Moon Bay à l'époque – sur la côte, au sud de San Francisco – et j'avais deux retrievers jaunes, nommés Abacus et Tangent. Nous avions deux harnais et des laisses en corde d'escalade et une planche à roulettes. La vitesse maximale était toujours atteinte en se dirigeant vers la plage. Les voitures à Half Moon Bay ne sont pas si rapides, mais nous étions toujours plus rapides. Officiellement, je ne le recommande pas !'

Lutte avec le moteur

(Crédit image : LucasArts)

Alors qu'Eric réconciliait la physique avec la sécurité routière, Jon Knoles a cherché à élargir le gameplay de leur jeu de course avec des éléments d'aventure. 'Nous avons trouvé l'inspiration pour le gameplay et les graphismes dans des jeux comme Beetle Adventure Racing de Paradigm, Top Gear Overdrive et Sega Rally. Ces jeux ressemblaient presque à des jeux d'aventure et d'action avec des voitures, ce qui correspond davantage à ce que nous pensions que le podracing devrait ressembler - l'environnement et ses défis extrêmes étaient essentiels à l'expérience.

D'autres améliorations ont suivi, y compris une boutique entièrement en 3D inspirée des RPG où les gains de course pouvaient être utilisés pour acheter des pièces pour améliorer les podracers, ce que Jon attribue au fluage des fonctionnalités. 'Le bric-à-brac de Watto n'était qu'un décor vraiment cool et bien développé pour ajouter de la profondeur en utilisant la mécanique RPG-lumière. Ce qui est amusant, c'est que nous n'avions aucune intention d'utiliser une interface 3D entièrement interactive jusqu'à un stade assez avancé du développement. Je suis vraiment content que nous l'ayons fait. C'était beaucoup plus immersif et amusant entre les courses.

En ce qui concerne les bonus du coureur dans le jeu, Jon s'est inspiré de la préquelle de Star Wars de Lucasfilm, ce qui a entraîné un accès constant à des accélérations de vitesse au risque de faire exploser les podracers. 'Aussi étrange que cela puisse paraître, nous n'aimions pas l'idée de parsemer le parcours de bonus flottants. Nous voulions être aussi authentiques que possible avec le film, même compte tenu des limites graphiques de la N64. Nous avons convenu qu'il devait y avoir un mécanisme de recharge pour utiliser le boost - ou vous l'utiliseriez tout le temps, mais parce que les compétences de réparation mécanique d'Anakin étaient une grande partie de la scène de course, nous voulions jouer avec cette idée de pousser votre véhicule au-delà de ses limites, puis pouvoir le réparer à la volée.

En plus d'influencer les power-ups des podracers, le film préquel de Lucasfilm - Star Wars : Episode I - a également prêté son nom au jeu de course de Lucasarts, bien que Jon et son équipe n'aient pas tout à fait obtenu le titre qu'ils espéraient. « Le jeu allait s'appeler Star Wars : Episode I Podracer. Malheureusement, il y avait à l'époque un autre jeu de course de science-fiction appelé Planet Of Death - ou simplement POD, en Amérique du Nord - publié par Ubisoft. Ils ont déposé le mot «pod» dans toute forme de divertissement interactif. Nous n'étions pas autorisés à utiliser un titre pour un jeu contenant le mot 'pod'. En fin de compte, nous avons opté pour Star Wars : Episode I Racer car il était court et précis.'

Réflexion sur la libération

(Crédit image : LucasArts)

Avec son nom décidé, Star Wars: Episode I Racer a été acclamé par la critique, ce que Jon attribue au rythme élevé du jeu. 'Les critiques ont généralement aimé le jeu, même s'ils l'ont trouvé trop simple ou trop limité pour leurs attentes vis-à-vis d'un jeu Star Wars. Je pense que notre concentration sur la vitesse époustouflante a conduit à un jeu plus ciblé et raffiné – cela n'est pas passé inaperçu.

Et si quoi que ce soit, Episode I Racer a été un succès commercial plus que critique, battant la concurrence pour devenir le jeu de course de science-fiction le plus vendu au monde, bien qu'Eric Johnston se souvienne n'avoir que du respect pour les coureurs rivaux. « Nous avons adoré F-Zero et WipEout. Les équipes de développement étaient petites à l'époque, et jouer au jeu de quelqu'un d'autre était comme avoir une conversation avec les développeurs. Tu dois voir comment ils ont résolu les problèmes auxquels tu as renoncé.

Lorsqu'on lui demande maintenant ce qu'il pense de son jeu de course Star Wars, Eric exprime sa nostalgie pour l'environnement de développement de Racer et sa fierté d'avoir co-créé le jeu. 'Racer a été écrit à un moment particulier. Les équipes de code source et de développement étaient petites mais sur le point de commencer à se développer. Il a été reçu par un public ravi de mettre les gaz et de profiter d'improbables manigances véhiculaires. Je suis fier d'avoir fait partie de cela.

Les derniers mots de Jon Knoles sur le coureur expliquent le paradoxe du jeu faisant des concessions à la vitesse tout en garantissant une grande partie de son attrait durable grâce à sa vitesse élevée. 'À des vitesses de plus de 400 miles par heure, il est difficile d'imiter le type d'action porte-à-porte que les gens attendent d'un grand jeu de course. Nous nous sommes donc concentrés sur la réalisation fantastique de la vitesse à travers des paysages extraterrestres. Je pense que ce sens de la vitesse et du défi de la piste, et l'utilisation stratégique du mécanisme de boost, tout cela s'est ajouté à un jeu amusant. De tous les jeux basés sur des films sur lesquels j'ai travaillé, c'était l'un des points forts.

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