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La télécommande Wii : poubelle en précision, excellente en contrainte créative
Il y a dix ans, il semblait que la télécommande Wii allait tout changer. Bien sûr, ce n'était pas le cas. En fait, la plupart du temps, c'était pénible à utiliser, même pour les jeux les plus élémentaires. Même maintenant, cependant, ce contrôleur élégant reste remarquable. Aussi étrange que cela puisse paraître après cette révélation époustouflante, la véritable contribution de la télécommande Wii au jeu provenait des restrictions qu'elle imposait aux concepteurs plutôt que de la liberté qu'elle leur offrait.
Lorsque Satoru Iwata est monté sur scène au Tokyo Game Show en 2005, il était impossible de mesurer l'impact qu'aurait la petite brique blanche dans sa main. Après des mois de taquineries, de spéculations sans fin sur le nom de code Revolution et d'inquiétude pour l'avenir de l'activité console de Nintendo, voici un aperçu alléchant de l'avenir : la télécommande Wii. La console elle-même ne serait pas jouable en public avant près d'un an, mais déjà les possibilités de cette petite rotation douce sur le contrôleur étaient revigorantes. Cela a fonctionné comme un pointeur de souris! Et une manette de style NES lorsque vous la tournez sur le côté ! Il avait un micro ! Plus important encore, il a détecté une gamme de mouvements physiques à la fois grands et petits. Pensez à ce que vous pouvez faire avec ça. Dirigez le volant de votre kart. L'épée de Swing Link. En tant que concept libre d'un jeu réel qui devait l'utiliser, le contrôleur dans la main d'Iwata représentait une liberté stupéfiante.

Crédit photo : AP
En pratique, cela ne fonctionnait même pas à distance comme ça. Même plus tard, lorsque Nintendo a introduit le module complémentaire Wii Remote Plus améliorant la précision et un nouveau modèle de télécommande intégrant cette technologie, la manette Wii n'a jamais offert les opportunités réelles que les gens pensaient pouvoir. L'entrée basée sur le mouvement s'est avérée être une idée presque universellement terrible lorsqu'elle est appliquée aux jeux traditionnels. Secouer votre bras d'avant en arrière pour balancer l'épée de Link dans Twilight Princess était épuisant, tandis que balancer votre bras dans de larges mouvements dans Skyward Sword nécessitait un recalibrage fréquent du capteur de mouvement. (Rien ne dit une grande aventure comme devoir mettre le jeu en pause, poser votre manette et attendre un moment que la fichue chose réinitialise son équilibre.)
Lorsqu'il était utilisé dans des jeux originaux comme Wii Sports, l'effet était nouveau et délicieux, bien que manquant de profondeur. Secouer les bras plutôt que d'appuyer sur les boutons était super amusant, mais cela rendait impossible la précision qui rend la plupart des jeux vidéo si agréables. Était-ce génial de lancer un strike dans Wii Sports ? Bien sûr que c'était le cas, mais la frappe est venue de l'alignement de votre personnage à l'écran avec les boutons directionnels et non du balancement réel de votre bras. Était-ce génial de devoir secouer la manette, en espérant que cela pourrait fonctionner cette fois-ci en essayant de faire des sauts délicats dans Donkey Kong Country ? Absolument pas. C'était horrible et exaspérant parce que cela signifiait que la réussite dans le jeu reposait davantage sur le hasard que sur des limites clairement définies. Le contrôle de mouvement n'aurait même pas été nécessaire si la télécommande Wii avait quatre boutons faciaux comme tous les autres contrôleurs de jeu fabriqués depuis 1991. En essayant d'offrir ce qui semblait être une entrée plus simple, Nintendo a compliqué les techniques de création de jeux qui avaient fait leurs preuves pour près d'une génération.

Mais dans de nombreuses mains, les contraintes des boutons limités et des mouvements imprécis se sont révélées inspirantes. Essayer d'intégrer d'anciens types de jeux dans la télécommande Wii mal ajustée a terriblement fonctionné - Metroid Prime et Resident Evil 4 pourraient être les seuls exemples de jeux complexes qui ont réellement fait la transition vers la télécommande Wii et ont fini par être meilleurs - mais en modifiant légèrement ces types de jeux plus anciens autour de ces limitations, certains concepteurs se sont retrouvés avec des jeux tout à fait uniques qui ressemblaient à de la magie.
Au niveau de base, Silent Hill: Shattered Memories de Climax n'est pas si différent des cinq jeux d'horreur partageant son nom qui l'ont précédé. Prenez un mec émotionnellement détruit, plongez-le dans une ville où ses traumatismes psychologiques prennent une forme physique et poursuivez-le, forcez-vous à résoudre des énigmes pour essayer de sortir. Tout d'abord, la télécommande Wii signifie que vous n'avez pas de deuxième stick analogique pour manipuler la caméra. Plutôt qu'un obstacle, le champ de vision et la perspective limités de Shattered Memories sont enseignés, des aspects déchirants de la pratique du jeu. Pointer la télécommande Wii autour de l'écran contrôle ce que vous voyez, servant également de lampe de poche pour regarder dans les coins sombres (ou alerter accidentellement des monstres de votre position dans certaines circonstances). Les limites de la télécommande finissent par améliorer quelque chose d'aussi simple que la façon dont vous voyez le monde du jeu.

Evidemment les besoins d'un jeu d'horreur sont spécifiques. Le fait que les limitations de la télécommande Wii soient intrinsèquement inconfortables se prêtent certainement davantage à un jeu où vous êtes censé vous sentir totalement impuissant plutôt que responsabilisé. Mais même les types de jeux où la complexité et la précision sont généralement des conditions préalables à la qualité ont prospéré sur Wii lorsqu'ils ont été conçus avec la bonne perspective. Grasshopper's No More Heroes est un jeu d'action en 3D dans lequel vous découpez des tas de méchants essayant de vous battre. Des pairs comme Devil May Cry et Bayonetta ont besoin de chaque bouton d'épaule et de visage sur un contrôleur Dualshock ou Xbox, mais No More Heroes vous permet d'attaquer avec un seul bouton sur le devant de la télécommande. Plutôt que de se sentir limités, les commandes simples renforcent en fait le sentiment de brutalité négligente qui anime l'histoire satirique de tout le jeu. Il est logique que Travis Touchdown, le dorkus qui décide simplement de devenir un assassin, n'ait besoin de tuer des voyous qu'avec un seul bouton; c'est un choix thématique parfaitement paresseux. No More Heroes associe ces pressions de bouton faciles à des commandes de mouvement parfaitement étudiées. Construisez une combinaison de coups et vous pouvez balancer sauvagement la télécommande pour effectuer un mouvement de lutte. Il associe les commandes de mouvement à la catharsis physique, ce moment où vous concluez de manière flashy une manœuvre parfaite. Les commandes de mouvement sont utilisées lorsque vous lâchez prise, pas lorsque vous devez être précis.
La nécessité de contourner les marges de la télécommande Wii est un point discutable dix ans après qu'Iwata l'ait présentée pour la première fois au monde. Ce qui était censé être une révolution a finalement été considéré comme une impasse évolutive par le public des joueurs. La plupart des jeux non créés par Nintendo pataugeant sur la Wii, la majorité des développeurs et des éditeurs n'ont pas pris la peine de continuer à expérimenter comme Climax et Grasshopper l'ont fait avec Shattered Memories et No More Heroes. Microsoft et Sony ont réussi à vendre respectivement un certain nombre de contrôleurs Kinects et PS Move, mais les fabricants de jeux ont abandonné ces appareils encore plus rapidement. Peu importait que les contrôleurs de mouvement continuent d'évoluer ; les joueurs ne voulaient pas les utiliser. Mais la leçon importante qui se trouve à la fin de la première décennie de la télécommande Wii n'est pas que le joueur a toujours raison. Ce que les meilleurs jeux Wii prouvent, c'est que les limitations ne sont pas toujours une mauvaise chose. En devant travailler à l'intérieur d'une boîte, en s'efforçant de resserrer les liens, même les vieilles idées peuvent redevenir nouvelles.