Le bilan des cartes à échanger Steam sur les indépendants

On pourrait penser que les cartes à échanger Steam sont inoffensives. C'est une idée relativement simple : jouer un jeu participant sur Steam , et en quelques heures, une série de quatre ou cinq cartes à échanger (généralement sur un total de huit) tomberont à intervalles aléatoires. Comme vous ne pouvez pas obtenir toutes les cartes vous-même, vous devrez échanger avec des amis ou les acheter sur le marché Steam pour compléter l'ensemble. Une fois que vous avez toutes les cartes d'un jeu, vous pouvez créer un badge, qui vous récompensera par une émoticône et un arrière-plan aléatoires liés au jeu. Qu'est-ce qui pourrait être si mauvais à cela? Beaucoup, si vous êtes un petit développeur indépendant qui est fier de son travail.





Rencontrez Miguel Sternberg, un artiste pixel vétéran et concepteur de jeux avec un penchant pour les céphalopodes. Il constitue la moitié de l'équipe de Jeux de calmars effrayants , mieux connu pour leur jeu de plateforme 2D hardcore Ils saignent des pixels . Dans celui-ci, vous incarnez une fille à la peau violette et aux pinces ressemblant à des homards, vous frayant un chemin à travers des ennemis ressemblant à Cthulhu et sautant par-dessus d'innombrables pièges mortels. Ce fut l'un des premiers jeux à intégrer les cartes à échanger Steam pendant la version bêta - un processus que Sternberg décrit comme 'assez informel et simple, comme ce genre de choses se passe'.

Il n'y avait pas beaucoup de barrière à l'entrée. '[Valve] a envoyé un e-mail en masse à tous les développeurs, disant 'Voici comment fonctionnent les cartes ; si vous voulez les faire, c'est ce dont nous avons besoin de vous », dit Sternberg. 'C'était très ouvert aux développeurs individuels, qu'ils veuillent les mettre en œuvre ou non.' Certaines directives existent concernant les bonus de badge : vous ne pouvez créer qu'un maximum de 10 émoticônes liées à votre jeu, et en tant que développeur, vous devez en créer quelques-unes peu communes et une rare. Les versions Premium de chaque carte tomberont au hasard, augmentant encore la rareté de certaines cartes.



'Vous ne pouvez pas simplement rendre tout facile à obtenir, ce qui, à mon avis, est malheureux, mais compréhensible', déclare Sternberg. Comme tant d'objets de collection, vous devrez vous coordonner avec vos amis – ou étrangers – si vous voulez espérer les attraper tous. Sternberg n'est pas idiot - 'Je comprends que ce qu'ils veulent faire, c'est amener les gens à faire du commerce', dit-il. 'J'adorerais que nous puissions vendre directement des arrière-plans et des packs d'icônes aux gens. [Mais] je sais que la raison pour laquelle ce truc est là est que Valve veut que les gens s'investissent davantage dans la communauté et le marché.

Pour rassembler toutes les émoticônes et tous les arrière-plans de profil d'un jeu donné, vous devez créer plusieurs badges, un exploit qui ne peut être réalisé de manière réaliste qu'en fouillant dans le Marché de la vapeur . 'J'aime l'idée d'avoir de petits artefacts associés au jeu et des choses que les gens peuvent utiliser dans la communauté', déclare Sternberg. «Mais tout ce truc de collectionneur / crochet psychologique que j'aurais aimé ne pas être là. Ce qui m'inquiète, c'est que c'est le même genre de chose que les jeux et les casinos Facebook ont. Vous obtenez des baleines: des gens qui investissent massivement [dans le commerce] et dépensent bien plus d'argent qu'ils n'en ont nécessairement.



Historique du marché pour la carte Foil 'Squidy Thing'. Chaque point du graphique marque une vente réussie.

La nature addictive de la collection de cartes alimente le marché, où l'offre et la demande se jouent aussi clairement que le jour. Les jeux Steam Card les plus populaires, comme Dota 2 ou Team Fortress 2, ont des joueurs en masse, et le surplus de cartes fait baisser les prix. Mais pour les indépendants moins connus, la base de joueurs relativement petite signifie que les cartes sont rares et les vendeurs avisés savent qu'ils peuvent facturer plus pour eux. Sternberg se souvient avoir vu des cartes They Bleed Pixels cotées sur le marché pour plus de 10 $; les cartes en aluminium se sont vendues jusqu'à 30 dollars. Le jeu lui-même coûte 9,99 $.



Lorsque les gens paient plus pour un bijou sans valeur que pour le travail réel qui les a engendrés, cela peut être dévastateur pour l'ego d'un développeur. 'Honnêtement, c'est un peu déprimant de voir les cartes se vendre plus que le jeu', se lamente Sternberg. 'Cela me semble un peu brisé.' Le pire scénario est que votre travail d'amour, le jeu que vous avez travaillé dur pour créer, est joué pour le profit plutôt que pour le plaisir par la majorité de ses utilisateurs. 'Vous espérez que si quelqu'un achète [They Bleed Pixels], il l'achète pour jouer et profiter du jeu', déclare Sternberg. 'Les cartes jettent cette chose psychologique étrange sur le chemin.'

Cela étant dit, il y a beaucoup d'avantages et les cartes à échanger Steam ont beaucoup fait pour le succès du jeu. 'J'ai certainement trouvé plus de gens qui l'achètent depuis que nous avons ajouté les cartes Steam', déclare Sternberg. 'Nos ventes quotidiennes ont presque doublé et sont restées le double de ce qu'elles étaient auparavant, depuis que nous avons obtenu les cartes.' C'est une excellente nouvelle, en particulier pour un jeu comme They Bleed Pixels, où les ventes ont été principalement tirées par des offres flash à moitié prix.



Les joueurs astucieux peuvent également utiliser des cartes à collectionner pour faire face à des expériences indépendantes moins chères. 'Je pense que certaines personnes l'achetaient pour les cartes - non pas parce qu'elles voulaient les cartes ou quoi que ce soit à voir avec elles, mais parce que cela signifiait qu'elles pouvaient les vendre et que le jeu leur coûtait beaucoup moins cher', déclare Sternberg. 'J'ai certainement vu quelques personnes sur mon fil Twitter qui disaient' J'ai acheté ce jeu, vendu les cartes. Le jeu ne m'a pratiquement rien coûté. Et je suis tout à fait d'accord avec ça, parce que nous gagnons autant d'argent s'ils vendent les cartes ou non. Si cela signifie que plus de personnes obtiennent le jeu – en particulier les personnes à faible revenu – je suis d'accord avec cette partie à coup sûr.

Mais il n'en reste pas moins qu'avec les objets numériques, il y aura toujours ceux qui les collectent et les vendent sans réfléchir ; vous pourriez les appeler des agriculteurs. Et l'exposition accrue qui accompagne la fonctionnalité de la carte peut être une arme à double tranchant. 'En particulier pour les personnes dont les jeux ne connaissent pas un succès fou et massif, je peux voir qu'il y a beaucoup de pression pour ajouter des cartes d'un point de vue financier', déclare Sternberg. Oui, plus de gens remarquent l'existence de votre jeu - mais du point de vue créatif, si les gens achètent votre jeu juste pour passer au ralenti pour certaines cartes virtuelles, vos efforts n'ont pratiquement aucun sens.

Ce n'est pas que Sternberg pense que les cartes à échanger Steam sont si terribles. Mais si de plus en plus de développeurs comprennent combien de cartes peuvent augmenter les profits, leur ajout pourrait commencer à devenir une exigence. Sternberg préfère passer du temps à peaufiner la conception du jeu et à corriger les bugs, au lieu d'essayer de créer l'ensemble de récompenses de badges le plus souhaitable. 'J'aimerais avoir le choix économique de décider, par match, si nous devons le faire', déclare Sternberg. 'Je pense que ce serait terrible si je sentais que nous devions toujours le faire, quoi qu'il arrive, pour que notre jeu réussisse.'