Le chef de l'équipe de raid de Destiny 2 parle de fromages, de secrets, de donjons et de l'influence de Mario à l'ancienne





Même dans les moments les plus sombres, une chose autour de laquelle la communauté Destiny pouvait toujours se rallier était l'éclat de la conception du raid. Chaque raid est conçu pour botter le cul des équipes qui s'aventurent à l'intérieur, jusqu'à ce qu'elles maîtrisent des mécanismes déconcertants, vainquent un boss avec une barre de santé de la taille d'une planche de surf et en ressortent épuisées mais triomphantes. L'inspiration pour ces donjons épiques vient des MMORPG mais, lorsqu'elle est réduite pour s'adapter aux équipes de six personnes de Destiny, l'expérience devient une combinaison d'ennemis déroutants, de plate-forme et de fin de partie. C'est différent de tout ce que l'on trouve dans les autres jeux de tir à la première personne. Essayer de gérer les légendes ésotériques - 'Qui est sur le serpent triple booby ?' - tout en maintenant une humeur optimiste parmi un groupe de randos d'un Site LFG est… Eh bien, pas CoD.

Joe Blackburn

Chef de l'équipe de raid de Bungie



Alors pourquoi vous mettre au stress ? Parce que les environnements et les rencontres ont tendance à être le meilleur travail dont les concepteurs de Bungie sont capables - étranges, grandioses et délicieusement extraterrestres. Et à quelques exceptions notables près (bonjour, Fléau de Zaouli ), le butin en vaut généralement la peine, à condition que RNG soit de votre côté. Destiny 2 connaît actuellement une renaissance majeure avec l'extension Forsaken, et en partie grâce à Last Wish, le plus grand raid que Bungie ait construit à ce jour. Il se déroule dans The Dreaming City, qui ressemble à un croisement entre un sanctuaire de hauts elfes et une couverture de rock progressif des années 70. Ici, les gardiens doivent chasser Riven, le dernier d'une race de dragons qui exaucent les souhaits.

J'ai battu le raid sept fois maintenant, après avoir d'abord été bloqué sur le dernier boss jusqu'à 3h30 du matin. J'ai également fait tomber le fusil à fusion exotique du raid, One Thousand Voices, deux fois, au grand mécontentement de mes coéquipiers. Après tout, qui ne convoiterait pas une arme à feu dont le principal avantage est le suivant : 'Charger cette arme libère un gigantesque faisceau de mort continu.' J'avais donc hâte de parler avec Joe Blackburn , chef d'équipe de raid chez Bungie, et puisez dans ses connaissances considérables sur le passé, le présent et l'avenir des raids de Destiny. Le directeur du jeu Steve Cotton et le chef de projet Scott Taylor ont également participé à l'appel, pour répondre à des questions plus générales et s'assurer que Blackburn n'a pas révélé si l'un des coffres à la fin contient une goutte exotique garantie. Nous en reparlerons plus tard, mais comme pour tout bon raid, commençons par le début.

Avertissement de légers spoilers évidents pour le raid Last Wish



GamesRadar + : Quelles sont les premières phases de création d'un nouveau raid, son thème et ses rencontres individuelles ?

JB : Nous avons une série de réunions très précoces où nous prenons toutes les personnes impliquées dans les raids, les mettons dans une pièce et commençons à proposer ce que nous appelons des déclarations d'expérience. Ce sont les moments qui déterminent ce que nous voulons que le raid soit, ou ce que nous voulons qu'une rencontre spécifique soit. Alors quand on parle de rencontres, les gens vont dire quelque chose comme : 'Et si on faisait une rencontre et que l'expérience était 'le chasseur devient le chassé' ?' et c'est en quelque sorte de là que viennent les jardins [également connus sous le nom de 'chiens' dans le raid du Léviathan]. Ou : 'Tu vas jouer à cache-cache, puis à mi-chemin, tu vas changer de rôle.' Nous en avons mis un tas sur le tableau, avec tout de 'Je veux faire quelque chose qui donne l'impression que je joue La reine tueuse ' à 'Je veux faire quelque chose qui me donne l'impression de jouer au chat', et nous choisissons ceux qui nous passionnent le plus comme principes directeurs de nos rencontres.

Voici quelque chose que j'ai lu sur votre Twitter et qui m'a marqué : 'Un designer très intelligent m'a dit un jour que les gens voulaient qu'un raid dure vingt heures la première fois et vingt minutes à chaque fois' et vous avez dit que vous n'aviez pas dormi depuis. Comment abordez-vous ce problème de créer quelque chose qui est initialement si complexe qu'il semble que les joueurs normaux ne seront jamais capables de faire face, mais en quelques semaines, ils l'ont en main ?



Fabriquer un monstre

Riven est facilement le boss de raid le plus impressionnant de Destiny à ce jour. L'image ci-dessus est un art conceptuel précoce d'elle enroulée autour d'un perchoir géant. Black Burn dit que sa taille énorme n'a pas été conçue pour être une réponse à la déception ressentie par les fans lorsqu'ils ont vu le Xol, le dieu du ver, le grand méchant du DLC Warmind qui ressemblait malheureusement un peu à un cigare moisi. 'Non. Je pense que Riven était plus une réponse à l'époque où nous avons créé Oryx », déclare Blackburn. 'Les joueurs avaient l'impression de ne pas avoir beaucoup d'interaction avec cette créature géante. Donc nous étions comme 'OK, nous devons mettre les joueurs très proches et faire interagir le monstre et ne pas avoir l'impression que c'est une sorte de marionnette lors d'un trajet en train.' Nous avons essayé de faire le maximum pour que Riven se sente vivante et massive, mais aussi qu'elle ait sa propre volonté. Dès le début, nous savions que nous voulions tuer un boss géant, quelque chose d'incroyable, et retirer son cœur du raid.

JB : Nous parlons beaucoup de maîtrise et de la manière dont les individus peuvent la développer au cours d'une expérience spécifique. Nous regardons beaucoup de jeux, comme même la vieille école Mario. La première fois que vous faites un niveau, le Goomba vous attrape. Mais vous apprenez bientôt que le Goomba vient du même endroit, et vous ne serez plus jamais rattrapé par ce Goomba, n'est-ce pas ? Dark Souls fait également un excellent travail dans ce domaine. En adoptant ce type d'approche de la maîtrise avec notre conception de niveau, nous examinons de nombreuses rencontres de raid où nous allons vous lancer un défi, et la première fois, cela semble intimidant, mais il est suffisamment prévisible qu'une fois que vous avez maîtrisé, il est facile pour vous de digérer l'information et de la transmettre aux autres.



Quel était votre over/under sur le nombre d'heures qu'il faudrait à la première équipe du monde à battre Last Wish ?

JB : Nous entrons toujours dans un raid en pensant qu'il n'y a rien que nous allons lancer sur les gens qu'ils n'obtiendront pas dans les 24 heures, donc c'était notre premier 'Oh, d'accord, nous avons failli cette fois !' Très tôt, nous savions que ce que nous voulions faire pour celui-ci était de faire en sorte que votre pouvoir compte.

Donc, faire en sorte que Steve et Scott embarquent très tôt et disent: «Au lieu que les gens aient 20 ans au-dessus du niveau de puissance, et s'ils étaient 20-25 sous le pouvoir? Pouvons-nous faire cela? Et à quoi ressemblerait un combat contre Riven quand vous avez 27 ans de moins ? Nous savions donc que cela allait être plus long cette fois-ci, et je pense que nous étions satisfaits de ce que nous avions construit. Ils ont probablement pris plus de temps que prévu – la fatigue s'est installée à un moment donné. [Des rires]

Comme pour les raids précédents, même l

Comme pour les raids précédents, même l'entrée doit être ridiculement épique.

SC : Ils ont duré un peu plus longtemps que prévu, mais je pense que ce que Joe disait plus tôt - à votre question sur la façon de faire en sorte que cela prenne 20 heures la première fois, puis 20 minutes la dixième fois - la puissance joue là-dedans. Je veux dire, si vous pouvez démarrer des gens sous-alimentés, ils peuvent toujours améliorer leur pouvoir et devenir plus capables. C'est un axe que nous pouvons utiliser pour nous assurer que le raid est plus facile lors des tentatives suivantes. Mais l'essentiel doit concerner la maîtrise, il doit s'agir de la mécanique, car vous pouvez vous améliorer dans ces domaines. Ou vous apprenez les raccourcis et comment gérer les rencontres - de toute façon, c'est ainsi que vous arrivez au point où vous pouvez maintenant entrer avec un groupe et peut-être Sherpa quelqu'un à travers et cela peut être plus gratifiant plus rapidement.

Nous les avions déjà rendus flous, puis nous allions les frapper avec Riven pour un coup de poing

—Joe Blackburn

À quoi ressemblait l'atmosphère dans le studio lorsque vous traîniez dans votre salle de conférence en regardant les flux se jouer ?

JB : Le matin, si vous nous aviez parlé, nous pensions que nous allions avoir un tarif assez standard. Même sous-nivelé, si vous avez regardé les deux premières rencontres, il semblait que cela allait se terminer vers quatre ou cinq heures. Steve m'envoyait des messages comme 'Que se passe-t-il si ça passe après six heures ? Quel est notre plan ?' parce que plusieurs d'entre nous ont dû rester tard pour retourner sur un tas de trucs pour The Dreaming City. Bêtement, j'ai dit: 'Steve, ils sont déjà en train de traverser les rencontres… plus tard que 6? Vous êtes fou!'

SC : Et j'étais comme 'OK, faisons un plan de secours au cas où, car il pourrait être 2 heures du matin.'

Pas sur la photo : Riven

Absent de la photo : le souffle ardent de Riven ou quatre tentacules poignardés.

JB : À peu près au moment où les équipes sont arrivées à la rencontre de Vault, et il a fallu si longtemps pour comprendre, nous savions définitivement qu'il y aurait une fuite des cerveaux des joueurs après avoir traversé cela. Nous les avions déjà rendus flous, puis nous allions les frapper avec Riven pour une sorte de coup de grâce. Après environ quatre heures dans le coffre-fort, nous étions comme 'OK, ça pourrait durer longtemps…'

Je me suis couché vers 2h du matin quand l'équipe de Datto était à Riven, et quand je me suis réveillé le lendemain matin ils étaient toujours là. En fin de compte, ils ont raté l'emblème pour avoir terminé le raid dans les premières 24 heures de deux minutes. Y a-t-il eu des discussions sur le fait de leur donner de toute façon?

JB : Non. Nous avons donné à cet emblème une heure et une date prédéfinies - nous avions donc cette ligne d'arrivée vraiment concrète que nous n'avons pas toujours, et je pense que l'histoire d'eux ayant deux minutes de retard va vivre bien plus longtemps que s'ils 'd obtenu l'emblème.

SC : Ouais, c'est l'étoffe de la légende.

Je me souviens avoir entendu une fois que Crota's End était le point de vue de l'équipe de raid sur un film d'action. Quel genre de film serait Last Wish ?

JB : Très tôt, nous avons considéré Last Wish comme une sorte d'album de raids Greatest Hits. Nous venions de faire Leviathan, qui était notre tentative de 'Hey, faisons quelque chose qui change chaque semaine!' C'était aussi : 'Faisons un truc bizarre où tu peux prendre des raccourcis !' Nous en avons tiré beaucoup d'enseignements, et tout le chemin du retour jusqu'au [Premier raid de Destiny] Vault of Glass. Notre façon étrange d'innover avec Last Wish était de dire 'Faisons-le directement à travers un raid de groupe de boss, et prenons tous les apprentissages que nous avons et rassemblons-les.' Notre innovation consiste donc à regarder en arrière et à perfectionner la formule.

Vous êtes-vous aussi inspiré du mode Escalation Protocol de Warmind ? La rencontre avec Shuro Chi a tout ce truc mouvementé, enchaînant des supers ensemble, un truc de chaos pyrotechnique pour six personnes.

JB : Je pense que le protocole d'escalade et le puits aveugle ont les mêmes commentaires que nous entendons beaucoup de la part des joueurs, et c'est que Destiny est un jeu sur le tir d'extraterrestres en son cœur, et nous savions que nous voulions faire un tas de battements dans Last Wish qui consistait principalement à tirer sur des extraterrestres et à utiliser vos supers pour revenir à ce qui fait que Destiny se sent si bien et différent des raids dans un MMO. Donc, si vous regardez des rencontres comme Shuro Chi, et la rencontre finale que nous appelons 'The Escape', au cours de laquelle vous transportez le cœur de Riven, il s'agit principalement de réunir six personnes et d'enchaîner les supers et d'utiliser du lourd et d'obtenir ce pouvoir. fantaisie que vous ne pouvez trouver que dans Destiny.

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