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Le combat contre le boss de God of War est décomposé par le développeur de Star Wars Jedi: Fallen Order
(Crédit photo : Sony)
Le principal concepteur de combat de Star Wars Jedi : Ordre déchu a utilisé Dieu de la guerre pour expliquer ce qui fait un bon combat contre un boss.
Dans une série de tweets, Jason de Heras – directeur de la conception des jeux Star Wars de Respawn et ancien concepteur de combat senior sur God of War 3 – a décomposé son interprétation du « but d'un boss », en utilisant le combat d'ouverture Dauoi Kaupmaor de God of War pour illustrer ses pointes.
A quoi sert un patron ? Cela dépend du jeu, mais les boss servent généralement de test de compétence, donnent un sentiment de maîtrise, un coup de pied arrêté ou un défi vraiment difficile. Mais, secrètement, certains ont l'ILLUSION du défi. Regardons le premier boss de God of War. #gamedesign #combatdesign pic.twitter.com/rm7FQdKJWb 13 février 2021
de Heras dit que le but d'un combat de boss 'dépend souvent du jeu' et que la plupart du temps 'les boss servent de test de compétence, donnent un sentiment de maîtrise, un coup de pied arrêté ou un défi vraiment difficile'. Mais, secrètement, certains ont l'illusion du défi.
Il poursuit en soulignant comment l'attaque clairement signalée de l'ennemi de début de partie de Kratos peut facilement être bloquée, mettant le joueur hors de danger lors de la suite, un mouvement qui se double d'un encouragement à enseigner au joueur. esquiver.
Ailleurs, de Heras explique comment le moment précis de l'attaque au pied du boss apprend aux joueurs à utiliser leur capacité de sprint, et comment un changement dans son schéma d'attaque plus tard dans le combat encourage une nouvelle approche. Avec toutes ces astuces à l'esprit, le développeur explique que dans ce cas, le combat n'est guère plus qu'un 'tutoriel glorifié' pour aider les joueurs tout au long du jeu.
Si les références de de Heras ne suffisaient pas déjà, le réalisateur de God of War, Cory Barlog, a fait l'éloge de la panne et a donné un aperçu de la quantité de travail nécessaire pour créer un combat comme celui-ci. Ça prend ' une équipe de 30-45 personnes sur un an et demi pour faire un patron GOW ', ce qui signifie vraisemblablement que tous ces combats de Valkyrie ont nécessité un nombre incroyable d'heures de travail pour se développer.
En parlant de ça, voici comment battre le dieu de la guerre Valkyries .