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Le combat final contre le boss de Spider-Man de Marvel a été réduit pour éviter d'écraser les développeurs
(Crédit image : insomniaque)
Insomniac, le développeur de Marvel's Spider-Man, a révélé qu'il réduisait considérablement l'ampleur du combat contre le boss final du jeu afin d'éviter d'écraser le personnel de développement.
S'exprimant récemment lors d'une présentation liminaire à la conférence Develop: Brighton au Royaume-Uni (et comme l'a rapporté pour la première fois GamesIndustry.biz ), le PDG d'Insomniac, Ted Price, a révélé que le combat final contre le boss de Marvel's Spider-Man avait subi des changements spectaculaires. 'À l'origine, nous allions avoir une bataille de boss qui vous emmenait partout à New York, et c'était hors de portée', a commencé à expliquer Price.
«La tentation est de simplement forcer brutalement, de baisser la tête et de courir à travers le mur de briques. Mais l'équipe a pris du recul et a réfléchi à ce qui était important pour les joueurs, et c'était la rupture de la relation entre Peter et son ancien mentor, le docteur Octavious '', a poursuivi le PDG. Price ajoute que parce que l'équipe de développement a fait preuve de créativité dans les contraintes qui leur ont été imposées, ils ont réalisé qu'ils n'avaient pas « besoin de détruire la moitié de New York pour payer la relation ».
'En conséquence, la bataille finale est beaucoup plus proche et personnelle, et a un impact émotionnel beaucoup plus important que prévu – et cela correspond au temps dont nous disposions', conclut Price. Le PDG d'Insomniac a en fait utilisé son discours d'ouverture à la conférence Develop pour souligner l'importance de trouver un équilibre entre 'l'excellence et le bien-être', ce qui, selon Price, est 'un objectif crucial' dans tous les projets d'Insomniac.
Ce n'est en fait pas la première fois que nous entendons parler d'initiatives de contre-crise chez Insomniac. Plus tôt cette année, deux développeurs de Ratchet & Clank : Rift Apart ont célébré une production « complètement sans crunch » sur la suite, affirmant que la direction encourageait activement l'équipe de développement à éviter l'épuisement professionnel et le surmenage. Un concepteur de jeux a même écrit qu'ils travaillaient 40 heures par semaine pendant tout le temps qu'ils travaillaient sur le projet, ce qui a été très bien accueilli par d'autres.
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