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Le créateur de Fallout nous raconte comment Torment: Tides of Numenera ramène l'étrange dans le RPG
Cette interview a été réalisée par Xbox : The Official Magazine
Alors que le RPG occidental devient de plus en plus cinématographique - inspiré par BioWare et CD Projekt Red, alimenté par des méga budgets - Brian Fargo et son équipe chez inXile maintiennent un rêve plus modeste en vie. Ayant façonné la scène RPG dans les années 80 et 90 avec The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) et Fallout (actuel-Fallout), son style de RPG descendant, imprégné d'histoires et d'idées vives, est légèrement tombé en panne. vogue. L'appétit des fans n'a cependant jamais faibli et, avec l'aide de Kickstarter, Fargo mène une résurgence du style, d'abord dans Wasteland 2 et à nouveau dans le prochain Tourment : marées de Numenera. Et comme nous l'avons découvert, ce n'est pas votre RPG normal...

OXM : Pour quelqu'un qui n'a pas joué au premier Tourment, Planescape, pourriez-vous nous planter le décor ? Qu'est-ce qui définit ce que vous faites par opposition au RPG occidental que beaucoup d'entre nous connaissent aujourd'hui ?
Brian Fargo : Oubliez Planescape : Tourment pendant une seconde. Si vous avez joué à des RPG occidentaux ou même à des RPG japonais, cela ne ressemble à rien de ce que vous avez joué auparavant. Je dis cela avec confiance, car Torment, en tant que concept, n'est pas... de la haute fantaisie et ce n'est pas exactement de la science-fiction. C'est cet autre monde. Et vous ne faites pas face à des situations où vous collectez des peaux de lapin. Au lieu de cela, vous pourriez avoir affaire à un monde qui est un organisme vivant que vous devez nourrir des personnes coupables, n'est-ce pas ? Ou utilisez un scalpel trans-dimensionnel pour le transpercer !
Pour préparer le terrain, il y a un gars qui a découvert la clé de l'immortalité - ils l'appellent le dieu changeant. Il a appris à utiliser l'essence de la vie des gens : il vous prend et il vous utilise et quand vous avez fini, il vous rejette. Et le rejet ne sait pas ce qui s'est passé - il vous a en quelque sorte aspiré la vie, mais vous êtes toujours en vie. Vous, en tant que joueur, commencez et vous êtes le dernier rejeté. Vous apparaissez en fait dans le jeu dévalant de l'espace vers une planète. Vous pouvez mourir dans les deux premières minutes de jeu si vous prenez la mauvaise décision. En supposant que vous survivez à la chute et que vous fassiez ce qu'il faut, vous devez comprendre ce qui se passe et qui est le dieu changeant.

OXM : Cela semble assez exagéré...
BF : L'univers est super étrange - il se déroule sur Terre dans un milliard d'années. Ils l'appellent le Neuvième Monde - ils savent qu'il y avait au moins huit autres civilisations avancées qui sont venues et se sont levées et sont venues et se sont levées. Vous trouvez une technologie appelée Numenera de ces civilisations précédentes. Et parce que c'est tellement avancé, c'est comme de la magie. Ce serait comme un homme des cavernes trouvant un iPad. Il penserait que c'était de la magie absolue quand il l'allumerait, n'est-ce pas ? Cela ressemblerait à de la magie; même chose ici. L'univers est super, super étrange et inhabituel et l'écriture est quelque chose qui n'est pas ce que vous verriez généralement dans les jeux de rôle plus traditionnels.

OXM : Dans un univers où toutes ces choses folles et inhabituelles peuvent arriver, où tracez-vous une ligne ? Comment pouvez-vous même commencer à écrire quelque chose dans un monde de telles possibilités ?
BF : Je dois dire que nous n'avons probablement pas tracé beaucoup de lignes pour nous empêcher d'être bizarres. C'est un véritable paradis pour les écrivains. En raison de la nature de la technologie et du sens de la magie et des différents mondes, nous avons carte blanche pour faire à peu près tout ce que nous voulons. Vous passez d'une situation étrange à une autre. Vous ne jouez jamais à Torment et pensez, j'ai l'impression d'avoir déjà fait ça auparavant. Tout semble unique. Et cela fait partie de son pouvoir, je pense. Quand les gens commencent à voir les présentations, leur attitude est comme, c'est l'une des choses les plus fraîches que j'ai jamais vues.

OXM : Nous avons vu certaines des histoires – je pense qu'il y avait un robot qui accouchait ?
BF : Des robots donnant naissance puis utilisant leurs bébés comme bombes, ouais.
OXM : C'est un peu fou !
BF : Ouais et une IA informatique qui s'est suicidée - ça continue encore et encore.
OXM : Selon vous, quel est le secret pour créer une très bonne série de quêtes ?
BF : Je pense que cela dépend plus des personnages qu'autre chose. Je plaisante sur la collecte des dix peaux de lapin, mais... vous pourriez avoir une quête où il y a une porte bleue et maintenant vous devez trouver une clé bleue, n'est-ce pas ? Pas si excitant. Mais si j'ai une porte et que je dois faire passer un gars par la porte et qu'il souffre d'agoraphobie et a peur des espaces publics ? Fondamentalement, je résous exactement le même problème concernant la façon de franchir une porte, mais n'est-ce pas beaucoup plus intéressant que d'obtenir une clé bleue ? C'est ainsi que nous le regardons.

OXM : À quoi ressemble le processus d'écriture en studio ? Est-ce que les gens assument la responsabilité de morceaux individuels ou avez-vous un grand groupe qui écrit des choses ensemble ?
BF : Il y a eu, mon Dieu, sept ou huit écrivains différents sur ce projet. Chacun a reçu un domaine différent et une partie de la raison pour laquelle cela a pris si longtemps est que c'est presque comme s'il y avait sept livres de science-fiction écrits, et maintenant nous devons tous les rassembler et les faire se parler dans un mode logique, donc la partie éditoriale a pris beaucoup de temps. Et l'un des écrivains était Patrick Rothfuss - je pense qu'il est le deuxième auteur de fantasy vivant au monde, et il y a contribué. Chris Avellone y a contribué, et bien sûr George Ziets, Colin McComb et Adam Heine qui ont travaillé sur le premier Planescape : Torment... Avez-vous déjà regardé Black Mirror ? Ce serait comme si vous libériez toutes ces histoires, les aviez toutes dans cet univers et essayiez ensuite de tout rassembler? C'est un peu le processus.

OXM : Lorsque vous construisez une histoire à embranchements, n'est-ce pas déchirant de créer tous les résultats que les gens ne verront jamais ?
BF : C'est le cas, mais voici le problème : les jeux de rôle sont mes préférés car ils peuvent vous faire ressentir une gamme d'émotions plus large que les autres genres. Si vous voulez un véritable lien de cause à effet et un jeu qui reflète vos décisions personnelles, vous devez créer un tas de choses qu'ils ne verront pas. Sinon, tout est un chemin critique et nous ne prenons pas en compte les décisions que vous prenez. J'ai découvert cela il y a longtemps et cela remonte à deux décennies - nous nous engageons à mettre des choses que nous aimons et que nous savons que les gens ne verront pas. Dans The Bard's Tale, nous avons construit ce grand numéro de chanson et de danse avec ces Vikings et c'était hilarant - et nous savions que tout le monde ne le verrait pas, mais ça va parce que ceux qui le trouveront vont l'adorer.

OXM : Torment est une série associée au PC. Comment vous sentez-vous à l'aise avec les nouveaux joueurs sur console ?
BF : À un certain niveau, nous créons simplement le jeu que nous allons créer et nous laissons tomber les jetons là où ils peuvent. Nous n'allons pas penser, Boy, une personne de console peut-elle gérer cela? Nous n'y pensons pas vraiment de cette façon. Je pense que là où ça a commencé à avoir un sens, c'est qu'on a vu ce signe, le succès à la fois de Wasteland 2 - très bien accueilli sur console - puis de Divinity : Original Sin. Ces jeux sont tout aussi hardcore que celui-ci, nous savons donc qu'il y a un public là-bas. Ce n'est peut-être pas un public aussi large qu'un RPG de tir comme Fallout, mais ça nous va. Nous créons un certain type de jeu et nous pensons que les gens l'apprécieront. Nous ne nous adaptons pas à la console.
Nous essayons toujours de nous assurer que le jeu est accessible à quelqu'un parce qu'il est assez dense, n'est-ce pas ? Nous l'avons mis en accès anticipé il y a huit mois et les gens ont dit, vous savez que c'est un peu lent à entrer, vous me donnez beaucoup d'informations. Nous les avons jetés dans cette bataille qui a pris beaucoup trop de temps, et nous avons donc pensé, ils ont raison, nous devons la rendre un peu moins dense au début, moins répétitive au combat. Nous avons donc assoupli cela et je pense que c'était la bonne décision. Mais cette philosophie s'applique au PC et à la version console ; ce sont les mêmes problèmes, ce sont les mêmes personnes.

OXM : Est-ce que le fait d'être un jeu Kickstarter change du tout le développement ? sur le papier, c'est plus ouvert et démocratique, mais en même temps, en laissant les gens derrière le rideau, cela risque peut-être d'avoir moins de flexibilité.
BF : Il y a donc différents aspects à cette question. Premièrement, je pense qu'il y a un terme impropre au sujet du processus démocratique. Les bailleurs de fonds ne peuvent pas dire, nous voulons des vampires, et voter et obtenir des vampires dans le jeu. Nous n'allons pas faire ce genre de chose. Nous voulons qu'ils fassent des commentaires spécifiques sur l'expérience que nous créons et nous voulons ces commentaires authentiques. Ils ne vont pas voter pour nous faire faire des changements arbitraires...
J'aime ce processus par rapport à ce qu'il était avant parce que quand je faisais les jeux dans les années 90 - Baldur's Gate, Fallout, peu importe - tu travaillais sur le jeu, tu le sortais et ensuite tu obtenais tous ces retours vraiment précieux, dont certains étaient facilement adressables mais nous ne les avons pas vus car nous en étions trop proches. Et je me souviens avoir pensé, si j'avais eu ça il y a un mois, ça aurait été fantastique.

OXM : Kickstarter a permis des jeux qui n'auraient probablement pas eu lieu autrement...
BF : Je peux dire avec une confiance à cent pour cent que Wasteland 2 et Tourment ne seraient jamais arrivés sans le financement participatif.
OXM : Même avec le pedigree des personnes impliquées ?
BF : Non. Jamais. Je dirais ça sans équivoque. Ecoutez. Il y a eu une foule de gens qui aiment un type particulier de jeu de rôle, ils ont toujours été là et ils ont toujours été super passionnés, et il y a eu des gars comme moi et des gars comme Obsidian qui adorent en faire, mais nous pourrions ne le faisons pas parce que les détaillants étaient sur le chemin et que les éditeurs ne voulaient pas nous donner d'argent. Ainsi, le numérique s'est débarrassé du détaillant et le financement participatif s'est débarrassé de l'éditeur, et maintenant nous pouvons le faire.

OXM : Que pensez-vous qu'un RPG de jeu vidéo peut offrir qu'un jeu de table réel ne peut pas ?
BF : Le gros avantage des jeux de table est l'aspect social ; nous sommes tous assis au même endroit et un grand pourcentage des conversations ne concernent même pas le jeu, n'est-ce pas ? Ou vous riffez sur une sorte d'aspect fou et agissez immature. Et c'est ce qui le rend génial - c'est là que la version de table a l'avantage. Là où nous avons l'avantage, c'est que nous pouvons cacher une grande partie des calculs et des lancers de dés afin que vous puissiez vous concentrer davantage sur une expérience. Nous avons des écrivains professionnels qui ont conçu chaque mot.
Je pense que notre capacité à créer une ambiance est plus forte simplement parce que nous avons des effets sonores ambiants et de la musique. On pourrait dire qu'un bon DM (Dungeon Master) peut mettre de bonne humeur ; Je dirais que cela pourrait être proche si vous avez un très bon DM, mais tous les DM ne sont pas aussi forts. Ainsi, notre capacité à vous hypnotiser est plus forte dans un jeu. Si je lis un bon livre, j'oublie que je tourne des pages - je suis juste là, non ? Je pense la même chose avec un très bon RPG - si je suis là-dedans, j'oublie que je clique et bouge, je vis juste dans ce monde, et je pense que notre capacité à vous immerger est plus forte que ce que vous faites assis autour d'une table.

OXM : C'est formidable de voir un jeu comme celui-ci arriver sur Xbox.
BF : Vous savez comment c'est, année après année, les joueurs et la presse disent : Pourquoi est-ce que je vois un autre monde ouvert bla bla... ? Nous nous efforçons donc de faire des trucs créatifs. Tous les commentaires sur Steam sont du genre, oui, vous le faites vraiment, c'est génial ! Nous sommes donc heureux d'être récompensés par la bonne volonté pour ce que nous essayons de faire.
Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous ici .