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Le design diviseur de The Last Guardian est précisément ce qui en fait le meilleur travail de Team Ico à ce jour
Vous allez devoir être patient. Et vous ne pouvez pas dire que Fumito Ueda ne vous donne pas un avertissement juste. Pas longtemps dans Le dernier gardien , la chimère titulaire Trico renifle doucement le personnage du joueur, un jeune garçon, le poussant à se réveiller avec son nez en forme de bec. Cela ressemble à une scène réconfortante, mais à ce moment-là, cela l'a déjà assommé deux fois.
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La première fois, il se débat et se débat sauvagement lorsque vous essayez de retirer une lance près de ses pattes arrière, vous projetant dans un mur. Puis, alors que vous en tirez un autre par l'épaule, il hurle et vous jette violemment au sol. Il vous a peut-être déjà écrasé avec ses énormes griffes si vous vous êtes trop approché en essayant de lui donner un baril de boue bleue brillante pour augmenter sa force. Vous vous attendiez à une fable sucrée sur un garçon et son adorable ami animal ? Devine encore.
C'est une relation sur laquelle vous devez travailler. Quoi que vous pensiez du jeu qui l'entoure, il est presque impossible de ne pas s'émerveiller devant Trico, un exploit stupéfiant d'ingénierie technique, d'IA, d'animation, de conception sonore et de bon poids graphique à l'ancienne. Dans Trico, vous verrez des éléments de toutes les créatures représentées dans l'intro illustrée du jeu.
Les museaux affectueux sont ceux d'un chien ; la façon dont il remue le dos avant de sauter est un pur chat ; ses petites ailes brisées appartiennent à un oisillon blessé. En effet, lorsque vous rencontrez Trico pour la première fois, il réagit comme un animal de compagnie maltraité : ses grognements nerveux alors que vous vous approchez de lui témoignent d'une histoire de traitement violent de la part d'un maître invisible.

Et donc, quand plus tard vous tirez des lances enfoncées dans ses membres et ses flancs, vous grimacez. En partie parce que vous avez été formé pour anticiper que Trico se déchaîne instantanément lorsqu'ils se libèrent, mais surtout parce que c'est vraiment pénible de le voir et de l'entendre souffrir. D'une manière ou d'une autre, vous essaierez de le faire de manière à le rendre plus doux pour lui, en appliquant suffisamment de force pour le libérer, mais pas au point de faire mal. Et puis, à moins que vous ne soyez complètement sans cœur, vous vous retrouverez instinctivement à caresser Trico par la suite pour le calmer.
Tout cela est nécessaire pour établir un lien entre les deux, car ils en viennent régulièrement à compter l'un sur l'autre pour s'échapper. The Last Guardian est essentiellement un jailbreak avec le compagnon de cellule le plus puissant que vous puissiez souhaiter. Et comme la plupart des prisons, ce n'est pas un endroit construit pour vous accueillir confortablement. Il y a de minuscules vides sanitaires, des pièces au plafond bas et des fissures étroites que seul le garçon peut se faufiler.
Ailleurs, il y a des lacunes qui sont trop loin pour sauter, des rebords beaucoup trop hauts pour être atteints, des obstacles que seul Trico peut détruire (les éclairs féroces et indomptables qui volent de sa queue sont, encore une fois, tout sauf mignons). En tant que tels, les deux n'ont d'autre choix que d'apprendre à travailler ensemble pour s'en sortir. Pendant un certain temps, cela en fait un type d'action-aventure résolument non conventionnel, où l'exploration est rythmée par la nécessité de dresser efficacement un animal de compagnie obstiné.

Trico est grand et intrinsèquement lent, et l'une des grandes joies du jeu - et l'une de ses grandes frustrations pour certains - est de le voir se mettre progressivement en position pour faire vos enchères. Parfois, cela implique qu'il vous ignore pendant un petit moment ou qu'il fasse complètement la mauvaise chose. Parfois, il semble distrait ou simplement désintéressé.
Mais au fil du temps, avec des instructions claires et cohérentes, vous constaterez que Trico répond de manière plus prévisible. Vous apprenez à lire son langage corporel pour évaluer s'il a compris ce qu'on lui demande. Et même si parfois les énigmes semblent un peu obtuses – à un moment donné, vous devez ordonner à Trico de sauter pour le faire plonger sous l'eau, une technique qui n'est jamais expliquée – les points de blocage se raréfient de plus en plus.
Vous commencerez même à ressentir des affres d'anxiété de séparation. Les moments où vous êtes obligé de laisser Trico derrière vous, même brièvement, deviennent une clé, tout comme ils l'ont fait à Ico avec Yorda. C'est une préoccupation égoïste, à certains égards : vous craignez que votre ami ne soit pas en sécurité par lui-même, c'est vrai, mais aussi que vous soyez en danger sans lui. Et le garçon est particulièrement vulnérable ici.
Des gardes blindés se précipitent vers vous, comme les ennemis ténébreux d'Ico, essayant de vous entraîner vers un destin inconnu. Vous pouvez brièvement les bloquer en lançant des barils et autres, mais il est tellement plus facile de les gérer lorsque Trico est là. Il est capable d'écraser plusieurs ennemis d'un seul bond, repoussant les traînards comme un chat jouant avec une pelote de laine - et dans ces sauvetages cathartiques, vous ressentirez une connexion encore plus forte avec lui. C'est donc un lien forgé à travers l'adversité, et c'est une lutte que le joueur doit vraiment ressentir.

Il s'agit d'un jeu de petites frictions persistantes où la progression ne se sent pas aussi bien modérée que de nombreux jeux modernes. Pourtant, c'est typique du travail d'Ueda. Ico et Shadow Of The Colossus jouent également le long jeu, trouvant des moyens de vous déconcerter sans vous décourager complètement. Comme The Last Guardian, ils présentent un certain degré d'inconvénients. Pensez au grondement du contrôleur où vous sentez physiquement le tiraillement de la main de Yorda, vous ralentissant. Pensez à Argo refusant de tourner ou virant soudainement d'un côté, vous forçant à corriger votre trajectoire, à serrer les rênes - et comment, avec le temps, il finit par vous faire confiance et cesse de résister, et votre relation est d'autant plus significative pour elle.
Les jeux d'Ueda ont historiquement repoussé plutôt que cédé, rappelant aux joueurs qu'il existe des forces indépendantes de leur volonté. Vous n'êtes pas le centre de l'univers. Il y a toujours quelque chose ou quelqu'un pour vous garder humble. Avec tout cela à l'esprit, la réaction de division qui a accueilli The Last Guardian était, à certains égards, surprenante. Avec le recul, une certaine déception était inévitable : neuf ans de développement signifiaient neuf ans au cours desquels l'anticipation a atteint un niveau auquel aucun jeu ne pourrait jamais espérer être à la hauteur. Plus important encore, cela signifiait que neuf années d'attentes des joueurs avaient été recalibrées par toute une génération de consoles : à certains égards, The Last Guardian se sentait toujours comme un produit de l'ère PS2, où l'expérimentation créative et les bords dentelés étaient accueillis avec plus d'enthousiasme.
Depuis Colossus, les fantasmes de pouvoir en monde ouvert sont devenus la norme des blockbusters : nous nous sommes collectivement habitués à des jeux nous donnant tout ce que nous voulons. Nous sommes tellement habitués à être pris en charge, tellement habitués à avoir le contrôle, que l'idée de devoir vraiment travailler pour quelque chose - ou certainement l'idée de compter sur quelqu'un ou quelque chose d'autre pour s'en sortir - est devenue un anathème. Ses problèmes ne doivent pas être ignorés, bien que nombre d'entre eux aient été exagérés et, dans certains cas, simplement mal compris.

La caméra très ridiculisée n'est certainement pas pire que Shadow Of The Colossus : bien sûr, elle a parfois du mal à naviguer dans certains de ses intérieurs les plus exigus, mais montrez-nous un jeu à la troisième personne qui ne le fait pas. Le mouvement nerveux du garçon était également une pomme de discorde, rejetée dans certains milieux comme un manque de précision technique. Pourtant, il aurait sûrement été assez simple de le ralentir, de le laisser tourner un centime – en particulier une fois que Mark Cerny et son équipe technique auraient été parachutés pour aider à faire sortir le jeu. Ce qui ne fait que prouver qu'il est là pour une raison.
'Les jeux d'Ueda ont historiquement repoussé plutôt que cédé, rappelant aux joueurs qu'il existe des forces indépendantes de leur volonté'
L'élan indiscipliné du garçon est exactement ce que vous attendez d'un jeune enfant, où ses jambes peuvent sembler bouger plus vite que son cerveau. C'est une sorte de course expressive, qui communique l'excitation vertigineuse de la jeunesse - et, oui, offre un contraste distinct avec le Trico lent et lourd, amplifiant cette dynamique de couple étrange. En fin de compte, ces choix de conception peu orthodoxes – et la propre persévérance du joueur – portent leurs fruits. Ce premier acte de foi, où vous plongez dans l'espoir que Trico vous attrapera dans sa bouche ou avec sa queue, est d'autant plus excitant en raison des difficultés que vous avez endurées pour gagner sa confiance.
Chacune de ces petites percées dans la communication ressemble à une révélation, aucune plus profonde que le moment où Trico surmonte sa peur et intervient pour sauver le garçon. Alors que les gardes menacent de l'entraîner, la bête fracasse les yeux vitraux qui, jusqu'à présent, l'ont fait gémir et se recroqueviller de terreur - des rappels, sans aucun doute, des abus passés. C'est clairement un rythme scénarisé, mais comme il se produit dans le moteur, il semble organique – et la montée d'euphorie honnête à bonté qui l'accompagne vous fera applaudir ou vous fera essuyer une larme.

Vous ressentirez une sensation similaire lors de la montée culminante du jeu. À ce stade, Trico devrait se déplacer presque sans y être invité, sautant de tour en tour sans le point et le cri traditionnels. Ce qui, à première vue, semblerait être un processus ardu est pratiquement automatisé - bien qu'informé par chaque interaction que vous avez eue avec Trico au préalable. C'est l'expression parfaite de la façon dont votre relation a changé tout au long de votre parcours : ces aspérités ont été aplanies et les progrès semblent enfin fluides.
Ensuite, bien sûr, vient un dernier acte de résistance, une dernière poussée d'Ueda. Alors que des hommes en colère du village du garçon pointent leurs lances sur la bête blessée, les rôles ont soudainement été bouleversés : c'est maintenant à vous qu'on demande de faire quelque chose que vous préférez ne pas faire. Pour une fois, il est temps pour le garçon de sauver Trico – bien qu'il ne puisse le faire qu'en le repoussant, une inversion délibérée de ces scènes d'ouverture. À ce moment-là, vous réalisez à quel point vous avez appris à prendre soin du grand lummox. Oui, vous devez être patient - mais ici, à la toute fin, vous obtenez en retour la plus riche des récompenses émotionnelles.
Cet article a été initialement publié dans Edge Magazine. Pour une meilleure couverture de jeu, vous pouvez abonnez-vous à Edge ici .