Le directeur de Scalebound explique pourquoi le RPG d'action n'a jamais vu le jour

Scalebound

(Crédit image : Microsoft)





Le réalisateur de Scalebound, Hideki Kamiya, a expliqué pourquoi le Xbox RPG n'a jamais vu le jour et s'excuse auprès de Microsoft et des fans de ne pas l'avoir livré.

Dans une interview avec Cinématiques , Kamiya parle de sa carrière chez PlatinumGames ainsi que de son travail précédent sur le jeu WiiU The Wonderful 101 et Scalebound, qui devait à l'origine être un RPG d'action pour Xbox One avant d'être annulé en 2017.

Dans l'interview, Kamiya explique : 'Scalebound était un projet sur lequel nous avions fait équipe avec Microsoft, ils s'attendaient à de bonnes choses de nous, et nous devions être à la hauteur de ces attentes avec le projet.' Il poursuit en disant que 'c'était un gros défi pour PlatinumGames'. Nous travaillions dans un environnement auquel nous n'étions pas habitués. [...] Les obstacles que nous avons dû surmonter étaient très grands. Nous n'avions pas assez d'expérience et nous n'avons pas pu franchir ce mur, ce qui a finalement conduit à ce qui s'est passé.



Entrant plus en détail sur l'épreuve, Kamiya a déclaré: 'Nous développions sur le moteur Unreal, nous manquions également du savoir-faire nécessaire pour créer un jeu basé sur des fonctionnalités en ligne', avant de s'excuser auprès de la Xbox et des futurs fans en ajoutant: 'Je Je suis désolé pour les joueurs qui l'attendaient avec impatience, et surtout je suis désolé pour Microsoft qui nous avait fait confiance en tant que partenaire commercial. Je tiens à m'excuser à la fois en tant que créateur et en tant que membre de PlatinumGames.

Plus tôt dans l'interview, Kaiyama parle de l'enthousiasme qu'il a eu à travailler avec Microsoft sur Scalebound, révèle-t-il, 'faire équipe avec Microsoft signifiait sortir le jeu sur la dernière console Xbox'. J'ai de nouveau eu l'envie de faire un jeu haut de gamme. Je voulais revenir à quelque chose de photoréaliste. Il poursuit : « Même si c'était un de mes souhaits personnels, je pensais que c'était aussi une mission nécessaire pour PlatinumGames d'améliorer nos capacités graphiques et de passer à l'étape suivante de la création de jeux modernes.

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