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Le DLC They Shall Not Pass de Battlefield 1 vaut-il le prix de la saison, euh, Pass?
They Shall Not Pass est le premier des quatre Champ de bataille 1 extensions. Cela fait partie du Season Pass du jeu, donc quiconque a investi tôt obtiendra tout ici automatiquement. La grande question est donc de savoir si cette collection de cartes supplémentaires, d'armes fraîches et d'un nouveau mode est suffisante pour que quiconque reste sur la clôture se sépare de son argent. Si la qualité proposée ici est une indication du reste des plans DLC de Battlefield 1, alors… oui, vous devriez l'acheter.
Cependant, bien que le contenu réel du téléchargement soit de première classe, il n'y a pas grand-chose de nouveau ici. Même le nouveau mode de jeu, Frontlines, est un hybride d'opérations, de conquête et de ruée - il n'y a rien de révolutionnaire à ce sujet. Est-ce divertissant ? Eh bien, cela dépend vraiment de la finesse de l'équilibre des équipes. C'est un mode à 24 joueurs, et souvent aussi unilatéral que Domination, l'équipe supérieure étant capable d'écraser son adversaire en quelques minutes. Il y a quelque chose d'énormement démoralisant à être du côté des perdants dans Frontlines; vous avez l'impression d'essayer de retenir la marée alors qu'elle vous submerge et dilue complètement votre ratio K/D et gain/perte. Un jeu finement équilibré, cependant, peut être un délice. La poussée et la traction des objectifs de capture sont ensuite repoussées, avant de se regrouper et de reprendre beaucoup de jeux selon la philosophie de Battlefield 1 de prendre du terrain pouce par pouce. Ici, les matchs peuvent durer plus longtemps que les matchs de conquête alors que les équipes se battent pour la suprématie, essayant d'atteindre enfin la base de l'opposition. Un ajout amusant donc, mais seulement dans des conditions précises.
Ce qui impressionne vraiment dans They Shall Not Pass, cependant, ce sont les cartes. Verdun Heights est la carte à grande échelle qui se démarque, offrant un paysage plus boueux, désespéré et rempli de tranchées à Conquest and Operations. Pensez St Quentin's Scar mélangé à Monte Grappa, seulement tout est en feu et encore plus ruiné. La forêt de Verdun brûle en arrière-plan, et lorsque le brouillard descend, cette carte prend une beauté étrange. Pour une petite échelle, Fort De Vaux est le roi absolu, offrant des couloirs intérieurs étroits et des zones plates et ouvertes de tranchées. Cependant, il souffre de trop de goulots d'étranglement dans les modes plus grands et peut devenir une corvée si vous attaquez ces espaces plus petits.
Soissons est peut-être la plus anonyme des nouvelles cartes, mais le joli village français en son cœur est l'une des zones rapprochées les mieux conçues de toutes les cartes BF1. Il y a des structures plus intéressantes à traverser, une rivière qui coule sous la ville et même des postes de guet en bois dans lesquels les scouts peuvent se cacher. sur le désert du Sinaï. Il est tranquillement destiné à être un favori des fans. Enfin, Rupture est la carte la plus frappante visuellement, ses petites collines coupées de tranchées étroites et envahies de coquelicots. Des réservoirs rouillés reposent dans le paysage, conférant à la carte une étrange qualité onirique. C'est un espace extérieur merveilleux, avec peu d'endroits pour se cacher des tireurs d'élite et des tirs de mortier.

Quoi de neuf? Armes à feu. Il y a six nouvelles armes à feu, quatre armes de mêlée et une nouvelle classe Elite. Le choix des armes est le Sjogren Inertial Factory (fusil de classe Assault), qui tire rapidement mais n'offre pas la même portée que le OP Model 10A Hunter. Ailleurs, la mitrailleuse Ribeyrolles offre un coup de poing rapide pour les joueurs d'assaut et est très satisfaisante à utiliser, tandis que le Medic obtient le RSC 1917 en tant que modèle optique ou d'usine. Il est beaucoup plus lent à utiliser que le Mondragon, par exemple, mais vous pouvez abattre des ennemis en deux coups. En tant que personne qui joue Medic comme mon principal, cela me semblait un peu trop lent et inexact pour devenir un favori pour moi. La classe de support terriblement sous-estimée obtient le Chauchat Low Weight / Telescopic LMG, qui offre un coup de poing charnu à moyenne portée (et qui a l'air d'un as). C'est la meilleure des armes du Support à ce jour. Enfin, le Scout obtient le modèle Lebel 1886, qui semble… assez anonyme. La cadence de tir semble plus élevée que la plupart des fusils, mais elle est faible en comparaison. Le nouveau pistolet n'a rien d'exceptionnel non plus.
Les armes de mêlée sont convenablement désagréables, mais principalement ici pour un impact visuel. Il y a un club à crémaillère, un couteau Trench Fleur, un couteau à ongles et une masse spéciale portée par l'élite Trench Raider. En parlant de cela, le Raider est pratique dans certaines des cartes plus étroites de They Shall Not Pass, mélangeant la mêlée avec des grenades et une armure de fantaisie pour dominer de près. Ce n'est pas aussi pratique que le Flame Trooper, mais c'est un nouvel ajout intéressant.

Enfin, le nouveau Behemoth : le Char 2C Tank. Alors que l'ajout du Dirigeable ou du Dreadnought fait très peu de différence dans un jeu de Conquête, le Char 2C change véritablement l'élan de la bataille. C'est dur, mobile et hérissé d'armes. Au cours d'un match, mon équipe était en avance de 150 billets à mi-parcours. Après l'arrivée du Char 2C nous avons perdu 150 tickets au final. C'est une bête. Peut-être trop puissant.
Dans l'ensemble, donc, une offre décente si peu inventive. Ce qui compte ici, c'est la qualité de tout ce qui est proposé, et les cartes sont parmi les meilleures de BF1. Il est peu probable que Frontlines devienne le mode le plus joué, mais vous risquez de vivre quelques jeux vraiment mémorables si vous attendez suffisamment longtemps les batailles unilatérales. They Shall Not Pass fournira suffisamment de nouveautés pour satisfaire les membres existants du Season Pass, et est une bonne indication pour les nouveaux arrivants que les dépenses pour le pass seront de l'argent bien dépensé. Ne passez pas sur Ils ne passeront pas.