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Le doubleur légendaire de Mario, Charles Martinet, sur ses personnages préférés et pourquoi il 'rêve maintenant en 2D'
(Crédit image : Nintendo)
L'acteur vocal de Super Mario, Charles Martinet, a interprété le plombier emblématique dans plus de 150 jeux Super Mario Bros. Mais avant d'entrer dans la combinaison de l'Italien, il était déjà un acteur de voix off à succès.
Retro Gamer s'est assis avec Charles Martinet pour une interview qui nous emmène à travers toute sa carrière, depuis ses débuts en tant qu'acteur de voix off, ses débuts avec Nintendo et les voix les plus difficiles qu'il doit réussir. Martinet est passé d'une carrière d'acteur à un travail de voix off, ce qui l'a conduit directement à Nintendo. En tant que voix de Mario, il a participé à plus de 150 jeux, du premier jeu Super Mario Bros. à Super Mario Bros. 64 en passant par les Super Mario Superstars de cette année.
Martinet a parlé à Retro Gamer d'Italie (comment approprié) et a décomposé toute sa carrière, ses voix préférées, et explique comment il rêve en 2D.
Entretien avec Super Mario Charles Martinet

(Crédit image : Nintendo)
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(Crédit image : futur)
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Retro Gamer : Comment en êtes-vous arrivé au travail d'acteur et de voix off ?
Charles Martinet : J'étudiais les sciences politiques à UC Berkeley, et j'avais le plus grand professeur. J'y suis retourné pour ma dernière année, et je n'ai pas pu entrer dans sa classe. J'ai dit: 'Très bien, je ferai ce que n'importe qui ferait, J'ARRÊTE . Je partirai et je reviendrai quand je pourrai suivre ce cours. Et un de mes amis m'a dit : 'Pourquoi ne viendrais-tu pas prendre un cours de théâtre avec moi ?' Et j'ai dit: 'Il n'y a absolument aucun moyen, je suis bien trop timide.' Et il dit : 'Oh allez, tu vas t'amuser, tu n'as rien à faire si tu ne veux pas. Entrez, on ira déjeuner à la cafétéria étudiante où ils apprennent à devenir des chefs étoilés. Et j'ai dit, 'Déjeuner?' Ça y est, le déjeuner m'a eu.
J'ai aimé regarder et écouter tout le monde, puis ils ont dit : « Allez-y, apprenez un monologue. Je tremblais comme une feuille, mais d'une manière ou d'une autre, j'ai atteint la fin, et tout le monde a applaudi poliment, comme vous le faites en cours de théâtre, et [mon ami] Lester a dit: 'Je veux savoir comment c'est, tu es la seule personne de nous tous qui n'étaient pas du tout nerveux. Whaaaat ! La raison pour laquelle je suis devenu acteur, c'est l'échec. J'ai commencé à gagner en confiance et ils auditionnaient pour Le Songe d'une nuit d'été. J'étais convaincu qu'Oberon était le rôle qu'il me fallait.
Alors, j'ai étudié et étudié, j'ai tout fait pour obtenir ce rôle. Je savais que j'avais vraiment fait une audition parfaite, et j'ai appelé Lester. Il dit, 'Charles, ne compte pas tes poulets avant qu'ils n'éclosent, c'est l'université, et tu ne sais jamais ce qui va se passer.' Je n'ai rien compris. Non seulement je n'ai pas eu Oberon, mais je n'ai rien eu. Et cet échec est la raison pour laquelle je suis acteur. C'est donc ce qui m'a poussé à devenir acteur, et puis ça a été 40 années fantastiques, amusantes, merveilleuses, de joie et de bonheur, de jouer et d'apprendre l'art, le métier d'acteur.
Où avez-vous étudié?
Je suis allé au Drama Studio de Londres, en Angleterre - Sir John Gielgud était le patron, Peter Layton le créateur et directeur, vraiment fantastique, et c'était en 1979-1980. Je suis revenu aux États-Unis, j'ai fait du théâtre pendant dix ans, et puis j'ai senti que j'avais besoin d'une pause dans le théâtre. Le téléphone a sonné, il y avait un gars qui disait : 'Tu veux passer une audition pour une vidéo d'entreprise ?' Alors, je suis allé auditionner pour ça, et j'ai découvert que je gagnais plus d'argent en faisant ça qu'en une semaine de théâtre. Alors, je me suis dit : 'Je suis un acteur de vidéo d'entreprise !' Et le long est venu la radio. Je faisais une publicité télévisée, et le producteur à la fin de la journée m'a dit : « Faites-vous de la voix off ? Je l'ai lu; c'était dix secondes. Je ne me souviens pas vraiment, quelque chose comme, 'Orchard Supply, le bon article au bon prix, en ce moment.' Et voici encore 250 dollars, c'est ce que j'avais gagné pour rester debout pendant neuf heures [sur la publicité télévisée], et j'ai dit : 'Je suis un doubleur !' {Mario} Youpi !'
Q : Comment êtes-vous ensuite devenu Mario ?
Il se trouve que je vivais la vie de l'acteur, assis sur la plage, attendant que mon téléavertisseur se déclenche il y a 30 ans, et c'est un de mes amis. Il dit: 'Hé, tu dois aller auditionner pour ce salon, tu sais, parce que je fais une partie du spectacle et tu peux y être.' 'Attendez une minute, vous voulez dire planter une audition ? Il n'y a aucun moyen que j'écrase une audition, je suis un acteur professionnel... Où dois-je aller ?' J'ai quitté cette plage, je suis allé à cette audition.
Alors que je franchissais la porte, le producteur sortait et le caméraman derrière lui avec l'étui. Et j'ai dit: 'Salut, puis-je lire pour cette partie?' Et il signe et dit, 'OK. Très bien, nous allons remettre la caméra en place, entrez. Vous êtes un plombier italien de Brooklyn qui s'appelle Mario, pour cette société Nintendo, c'est un personnage de jeu vidéo. Nous allons créer un système d'animation en temps réel pour que vous parliez en tant que personnage et que le public voie le personnage. Mais vous aurez une caméra cachée, un microphone caché. Nous allons l'appeler MIRT, comme Mario In Real Time. Alors, inventez une voix, inventez un jeu vidéo, inventez tout ce que vous voulez, je m'en fiche, continuez jusqu'à ce que vous n'ayez plus rien à dire.
Je pense littéralement, 'OK, jeu vidéo {Pac-man} Wakka wakka wakka. Comment compose-t-on un jeu vidéo ? Un plombier italien de Brooklyn ? {Voix rugueuse} Hé, sors de mon visage, je travaille ici. Je ne veux pas faire ça, parce que si je faisais ça neuf heures par jour, ce serait horriblement malheureux et négatif et s'il y avait des enfants ? Donc, j'avais fait Gremio dans Taming Of The Shrew quelques années auparavant. 'Je sais, je vais faire Gremio. {Accent italien} Un Italien sympa, vous savez ? Comme ça, je vais le rajeunir, j'inventerai juste des choses sur la nourriture.
'Je ne peux pas imaginer une carrière plus épanouissante que celle que j'ai'
Et j'ai entendu 'ACTION!' J'ai dit {Mario} 'Bonjour, je suis-un-Mario, faisons une pizza ensemble. Tu prends des saucisses, je vais chercher des spaghettis. Et puis je te chasse avec la pizza, et si je t'attrape avec la pizza, tu dois manger la pizza. Il n'a pas dit couper, alors j'ai dit {Mario} 'Et puis, on va faire des lasagnes, et je vais te chasser et après tu vas me chasser.' Et il n'a jamais dit d'arrêter, alors j'ai continué à passer en revue toutes les pâtes dont j'avais entendu parler, puis j'ai commencé à faire des pâtes jusqu'à ce que j'entende enfin : 'Arrête de parler, coupe, il n'y a plus de cassette vidéo'. Arrêtez, merci, nous vous contacterons. Et j'étais sûr que c'était la fin, je n'entendrais plus jamais un mot.
Je suis retourné à la plage, j'ai regardé le coucher du soleil, je suis allé dîner avec mon ami. Il a téléphoné, il a appelé Nintendo, 'J'ai trouvé notre Mario, nous l'avons.' Et c'était il y a 30 ans, nous sommes allés faire le spectacle, c'était censé être unique. Nous nous sommes tellement amusés que cela a fini par être deux, puis quatre et encore et encore. Quand la Nintendo 64 était sur le point de sortir, je faisais Mario In Real Time et je faisais les annonces presse. Et on faisait toutes sortes d'événements avec Mario et un jour le téléphone a sonné. 'Mr Miyamoto aimerait que vous jouiez Mario dans un jeu.' Je pense que j'ai dit, 'Woohoo!' Et c'était Mario 64 en 1996, c'est-à-dire il y a 25 ans, ce qui est tout simplement incroyable.

(Crédit image : Nintendo)
Comment se prépare-t-on pour une session d'enregistrement ?
C'est une excellente question. Ces personnages pour moi sont toujours là. Je veux dire, je rêve en tant que Mario, volant au-dessus de ces lacs ou au-dessus de l'océan, au clair de lune, un peu Galaxy-esque. Et je rêve parfois en 2D. Si je me réveille le matin et que je passe une mauvaise journée, je suis comme {Wario grogne}. Ces voix sont juste vivantes en moi, ainsi que {sings the Super Mario Bros start jingle} {Mario} Go ! Donc, il n'y a pas beaucoup de préparation [pour Nintendo]. Maintenant, je faisais ce merveilleux documentaire pour Netflix appelé High Score. Pour cela, il s'agit simplement d'obtenir ce premier lieu de lancement, de comprendre où vous allez pour les transitions, puis d'arriver à la fin. Essayez d'être naturel, essayez, essayez, essayez, essayez... puis quand vous arrivez à la séance, jetez tout par la fenêtre et soyez juste dans ce moment. Il suffit de le penser ou de le ressentir et cela suffit.
'Je rêve comme Mario, volant au-dessus de ces lacs ou au-dessus de l'océan, au clair de lune, un peu Galaxy-esque. Et je rêve parfois en 2D'
Alors que dans les jeux vidéo et les dessins animés, ça doit être plus gros. Cela doit toujours être véridique, vous-même en tant que personnage et oublier toutes les leçons, toutes les observations et les rythmes et les allures, juste être dans ce moment. {Drawl} Donc, lorsque vous jouez ce personnage et que vous l'êtes, {normal} et une fois que vous avez lâché prise, au début, vous pensez peut-être qu'il a des yeux globuleux et une grande mâchoire {Wario} ou une grande mâchoire et de grands yeux { normal} tu prends une décision et puis, il est temps d'être dans le bac à sable avec ma pelle et mon seau et je vais juste faire mon petit château. Bien sûr, en tant qu'acteur, je bois toujours de l'eau, je m'hydrate, je m'assure que mes cordes vocales sont bien hydratées et capables de faire les gammes que je voulais.
Avez-vous aimé raconter High Score ?
C'était vraiment amusant. J'ai aussi beaucoup appris sur les jeux. J'ai rencontré Nolan Bushnell, c'est un gars brillant. Et j'ai rencontré certaines des personnes là-bas, et je ne savais pas comment tout cela s'articulait, j'ai tellement appris en faisant cela, et je voulais juste en faire plus. Je suis prêt pour la prochaine série documentaire.
Lorsque vous obtenez un script de jeu vidéo à enregistrer, est-ce différent de vos autres formes de travail de voix off ?
Nous avons en fait des scripts, vous savez ! Avec quelque chose comme Paarthurnax {dragon} 'Qu'est-ce qui vous amène à The Throat Of The World?' Vous devez en fait apprendre le discours du dragon; les écrivains ont créé une langue pour les dragons parlant. Donc, vous étudiez votre script autant que vous le pouvez. Et puis moi, je gagne ma vie en improvisant. Je commence à penser à mon improvisation dès que j'ai fait la seule version qui est exactement telle qu'écrite, et je pense immédiatement à ce que je peux faire d'autre. Je vais marquer partout dans le script, ce que je veux essayer de différent, donc je n'oublie pas.
Et puis une fois que j'ai commencé à improviser, je l'enlève simplement de la page et je commence à jouer et à être ludique. Je voulais que Nintendo ait des millions de fichiers audio, je pense qu'ils les ont maintenant ! Je suis le genre d'acteur, nous allons faire trois versions, une exactement comme celle-ci, et ce sera notre point de vue. Je vais commencer par ces trois-là, puis en faire dix-neuf autres jusqu'à ce que le réalisateur dise: 'OK, arrêtez, nous l'avons.' 'Puis-je essayer encore une chose?' Oh !
Quel dialogue vous a pris le plus de prises ?
Mario Strikers a pris quelques prises parce que c'était tellement plus {voix} Yahh ! Wurr ! Et je me souviens aussi de Super Mario 3D World, avec les chats – {Cat Mario} Meow. Au début, je pensais que ça allait être comme {small meows} un peu plus {stronger MEOW}, {MEEEOOWW}, c'est celui-là. C'est toujours cette exploration, c'est le plaisir. Tellement amusant.

(Crédit image : Nintendo)
Donc, lors d'une journée d'enregistrement typique, combien de temps serez-vous en studio ?
Tout dépend tellement... parce que j'ai enregistré deux semaines... en fait, une semaine avant la sortie d'un jeu, et j'ai enregistré trois ans avant la sortie d'un jeu. Et j'ai enregistré une heure, et j'ai enregistré 20 heures. Donc, cela dépend vraiment du jeu et de ce qui va suivre. J'adore Super Mario Odyssey, c'était tellement amusant. {Ribbit} Les personnages changent et changent, vous savez.
Dès le moment où j'ai vu Cappy, j'ai su que ce jeu allait être magique. Je ne pouvais pas comprendre au début, qu'est-ce que tu veux dire par le jeter et devenir ça ? Et puis vous voyez le dinosaure et vous vous dites : 'Oh, je l'ai, ça va être amusant.' [Rires] Ce n'est jamais un défi, vous savez. C'est pourquoi, pour moi, quand vous arrivez au studio, vous êtes en mode jeu – parce que vous êtes amoureux du personnage. Quoi que ce soit, que ce soit l'aigle, le dragon... Vous savez, le personnage mauvais ne pense jamais qu'il est mauvais. Il ne voit que la vie de ses yeux, et donc vous jouez juste ce moment et laissez-le sortir.
Un jour, je suis entré dans un studio et il y avait ce magnifique personnage de Wario. {Wario} Passe une journée pourrie ! [souffle des framboises]. Voilà, nous voulons que vous fassiez cette voix. Un jour, je suis entré et c'était Luigi. Un jour, c'était Luigi et Mario qui parlaient, {Luigi} Do do do do do do do dayo {Mario} Oh bon sang, wat a doot do dot Italia. Et puis un jour, pour [Mario] Tennis, et j'étais comme {Waluigi} Waaaaaah, c'était Waluigi. C'est juste un merveilleux cadeau après l'autre, et bien sûr {Baby voices} Baby Luigi et Baby Mario, allons-y ! Un beau cadeau après l'autre d'espièglerie et de joie.
Avez-vous l'occasion de voir beaucoup de séquences des personnages, ou des images, avant de les exprimer ?
Grande question ! Parfois, je vois des quantités énormes, et d'autres fois, je ne vois rien. Ce qui est merveilleux, c'est que pendant toutes ces années de travail avec les gens de Nintendo, nous avons tellement confiance les uns dans les autres que peu importe d'où vient l'idée. Tout est exploration et jeu, et la texture ressort. Et si j'essayais ça ? Nous transmettons tout ce que nous recueillons aux producteurs et aux réalisateurs, puis nous recevons des commentaires, et nous faisons plus comme ça, plus comme ça et puis c'est une danse amusante de découverte. Et je ne sais jamais exactement où ça va.
Je crois fermement qu'il faut prendre ses décisions tôt, puis tu joues, tu danses en studio. Assurez-vous simplement de toujours maintenir le fil. Chaque personnage passe par un arc de transition, il y a des fondamentaux, il y a une croyance fondamentale, et donc je prends ces décisions tôt pour qu'une fois que je suis en studio, je vis selon cette norme et joue dans ce stade. L'accent est mis sur le jeu, soit dit en passant.
Selon vous, quelle est votre session d'enregistrement la plus mémorable ?
J'aime tout le monde pour tant de raisons différentes. Mais depuis que je fais Mario... il y en a deux qui étaient vraiment incroyables. Mario Teaches Typing était une chose incroyable. C'était beaucoup de dialogue. Dans la salle d'exposition, j'étais enjoué, joyeux, un peu ceci, un peu plus là-dedans, tout jouait et s'amusait... mais dans Mario Teaches Typing, quand j'avais affaire à des enfants qui apprenaient quelque chose, je lisais le script et j'ai vu des points négatifs – comme « Oh, ce n'était pas très bon, réessayez » ou « C'était un échec ».
Puis j'ai dit : 'Et si mon personnage ne dit jamais non, ou n'est jamais négatif, jamais' c'était un échec '- et si à la place, c'était comme' super essai ', ' recommençons, je sais que tu peux faire mieux ' { Mario} 'Oh, c'était super, maintenant recommençons' ou 'Pas aussi bien cette fois, mais tu vas faire mieux cette fois, allons-y !' Créant cette dynamique d'énergie positive et d'influence positive, pour moi le personnage est toujours amour, toujours respect, toujours joie. Même dans la peur, la terreur, l'aventure, tout cela, il devait toujours y avoir ce dynamisme, cet esprit vivant de pure joie et d'amour pur.
Alors ça m'a appris quelque chose, quand, 'Mr Miyamoto aimerait que vous jouiez à Mario dans un jeu', et que Mario 64 est arrivé, j'avais plus de cinq ans de la grande invention et ce que j'allais faire dans mon esprit pour mettre en le jeu. Nous étions comme une petite expédition intrépide ici, {Mario} whoa whoa whoa. Maintenant, que se passe-t-il si vous tombez sur la chose, quelque chose comme ça, ah, {Mario tombe} Waaaaaaah ! C'était une exploration tellement ludique et amusante. Mais alors chacun. Galaxie. {Mario} Youpi ! Juste la joie, le frisson de ce vol et le plaisir. Et puis Odyssée. Curieusement, c'était comme un hommage au passé et au futur, c'était merveilleux. Et comme, Sunshine. Ce sont mes jeux préférés, environ cinq fois, Super Mario 64 pour cette première expérience là-dedans, et Galaxy. Mario Kart en était un autre. Sunshine, où nous gagnions notre position sur la façon de garder ce personnage vraiment actif dans cette exploration et cette joie. Donc, ces deux jeux ont commencé, et Odyssey est une telle continuation. Le nouveau, le magique, le plaisir.
Les choses sont-elles très différentes maintenant depuis vos débuts ?
Cela a été toute une progression, de la plus petite quantité à autant qu'ils le souhaitent. C'est un grand morceau de Nintendo, que Mario existe depuis tant d'années parce que les éléments sont toujours nouveaux et toujours les mêmes de manière fiable. Vous savez, tout nouveau et tout de même, la musique est toujours amusante, les traits de caractère sont toujours là, l'amour, la joie, le bonheur, le plaisir, {Mario} Wheehee ! Ouahouah ! Ces choses sont là, mais aussi le nouveau power-up, la nouvelle aventure, le Cappy dans le monde, le chat, les choses qui surprennent toujours le joueur. Et je pense que c'est la clé, le joueur est le numéro un et le reste d'entre nous essayons juste de s'amuser à rendre ça amusant.

(Crédit image : Nintendo)
Quels sont vos personnages préférés ?
Oh oui. Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario et Baby Luigi. [Rires] Dans l'univers connu.
Y a-t-il un personnage que vous aimeriez incarner ?
Tu sais, je suis si heureux. J'ai reçu tant de beaux cadeaux. Bien sûr, je veux jouer TOUTES les parties, tout le temps. Mais vous savez, je ne peux pas imaginer une carrière plus épanouissante, joyeuse, amusante et amusante que celle que j'ai.
Vous avez participé à de nombreuses conventions et salons professionnels, quels ont été vos favoris et qu'est-ce qui les a rendus spéciaux ?
Oh mon dieu, j'ai adoré le lancement à Londres d'Odyssey. C'était une telle joie, un tel plaisir, tant de gens jouant à ce jeu. J'étais également à Londres pour le lancement de Mario Maker, et être dans une salle avec un groupe de pros, alors qu'ils s'affrontaient, c'était incroyable.
Ils ont créé des niveaux si difficiles que vous aviez trois chances de passer le premier obstacle. OK, quelqu'un a réussi à passer le premier et puis par osmose, le suivant a su passer celui-là, mais pas le suivant. Et puis ça a continué. Et puis le gars qui a créé ce niveau l'a fait, et c'était comme {acclamations} Yaaaah ! Ma version d'un niveau est comme, je le fais pour que tu ne puisses pas mourir. Donc, il n'y a pas de trous, tu fais {printemps} Boing, boing {Mario} beedeebeedeebee, je mets des pièces dans chaque fente et puis tout le monde gagne, c'est comme la vie (rires).

(Crédit image : Nintendo)
Y a-t-il des organisations que vous avez pu aider grâce à votre travail ?
J'aime toutes les organisations caritatives que Nintendo soutient, comme la Fondation Make-A-Wish, des gens formidables. Je suis toujours heureux de contribuer à tout ce qui apporte justice et égalité au monde.
Génial de te parler Charles.
{Mario} Merci beaucoup, à la prochaine !
Cet entretien avec Charles Martinet a été initialement publié dans Joueur rétro revue, numéro 222.