Le génie de Metro : Last Light n'est pas le tournage, c'est la triste représentation de la vie post-apocalyptique





Il y a peu de sentiments aussi réconfortants que d'arriver à une station du métro post-apocalyptique de Moscou, les portes blindées se refermant derrière moi pour bloquer les cris mutants impies qui se répercutent dans les tunnels décrépits et variqueux. À l'intérieur de ces stations, les gens continuent stoïquement leur vie dans des cabanes souterraines en tôle ondulée - commerçant, travaillant, buvant, procréant - donnant un puissant sentiment que, même lorsque les choses vont au pire, l'humanité serre les dents et s'allume.

Dans une certaine mesure, la scène ci-dessus pourrait provenir de l'un ou l'autre des jeux Metro, en raison de l'absence d'évolution significative entre 2033 et Last Light. Les mécanismes sont identiques et l'intrigue est une continuation directe, car le protagoniste muet Artyom doit retrouver le dernier survivant de The Dark Ones - l'espèce télépathique qu'il a anéantie fin 2033. Mais si Last Light peut manquer d'ambition brute, il fait un travail incroyable pour amplifier l'atmosphère et construire le monde.



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Marcher à travers les enclaves de l'humanité dans Last Light est essentiellement un trajet en monorail, un chemin unique avec une destination claire, sauf que vous pouvez sauter quand bon vous semble pour aller dans un bar, une ruelle ou un bordel, où vous rencontrerez des personnages merveilleusement scénarisés. vignette ou conversation vous donnant un aperçu des rigueurs quotidiennes de la vie souterraine. La gare de Venise, par exemple, est essentiellement une ville de pêcheurs. Les enfants jouent avec des bateaux jouets dans les eaux malsaines tandis que les hommes pêchent à côté d'eux, les commerçants vendent des créatures marines à l'aspect douteux, et j'achète un lapdance maladroit avant de me saouler (revenant plus tard pour trouver un bar en ruine, un sol ensanglanté et un barman en pleurs). Renforcé par le dialogue naturaliste (co-écrit par l'auteur des romans Metro, Dmitry Glukhovsky), Last Light semble incroyablement humain.



Les enfants jouent avec des bateaux jouets dans les eaux malsaines tandis que les commerçants vendent des créatures à l'aspect douteux

Au Bolchoï, le cœur culturel du métro, je m'arrête pour regarder un homme parler aux enfants d'animaux qui existaient autrefois à la surface, les représentant à l'aide d'ombres chinoises. Je donne alors une balle (la monnaie pragmatique du métro) à un mendiant, et découvre qu'il était en fait un critique respecté avant que les bombes ne tombent - un rappel sévère que les softies de la classe moyenne comme le vôtre ne sont vraiment pas faits pour le poste -apocalypse, même si nous aimons fantasmer sur 'Ce que nous ferions' si cela se produisait.

Il y a une bonne raison pour laquelle je parle de tout ce que j'ai fait en dehors du combat dans Last Light, car il y a le moins à dire sur ce front. La furtivité est fragile et se termine généralement par une fusillade générique contre une IA shonky, tandis que les rencontres sont soit des vagues de mutants, soit des salles remplies de soldats. C'est daté, mais il y a quelques touches intéressantes, comme le pistolet à air comprimé que vous devez pomper pour infliger un maximum de dégâts, et le masque à gaz qui vous maintient en vie à la surface, qui est enduit de transpiration et de sang que vous pouvez essuyez pour créer un sentiment de claustrophobie suffocant.

Avec Metro Exodus en route, tout, du titre à la bande-annonce, suggère que le métro ne jouera pas un rôle aussi important cette fois-ci, et c'est bien. Les toiles de fond à la surface de Last Light ont taquiné un monde brisé époustouflant criant à explorer, et une mission, où vous conduisez un kart sur une piste de métro et pouvez sauter à tout moment pour explorer de nombreuses pièces latérales, des allusions au potentiel exploratoire dans un réseau souterrain entièrement ouvert.



Mais alors qu'un Moscou post-apocalyptique en liberté est séduisant, les centres urbains peuvent-ils avoir ce même caractère riche lorsque vous pouvez les visiter librement encore et encore ? L'humanité vivant à la surface aura-t-elle le même air de résilience impressionnante que lorsqu'elle vivait sous terre ? Paradoxalement, le plus grand défi d'Exodus sera de nous entraîner plus profondément dans ce monde fascinant si bien évoqué par ses prédécesseurs, plutôt que de nous pousser à la surface.

Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous ici .