Le making of de Half-Life 2 : Valve nous emmène dans les coulisses de son chef-d'œuvre narratif

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Il est difficile de convaincre quiconque chez Valve de vous dire que Half-Life 2 était un excellent jeu. Ses équipes n'hésitent pas à créditer leurs concurrents d'une même volonté d'innovation, et sont réticentes à se poser en seuls pionniers. Bien qu'ils reconnaissent la pile de récompenses que le jeu a amassées, la colonne des pouces, les forums jaillissant d'éloges, rien de tout cela n'est une fin en soi mais des commentaires à analyser, alimentant l'effort continu pour devenir meilleur dans ce que Valve fait déjà et aime Faire.

'Cela aide si vous n'avez pas d'attentes qui pourraient rendre difficile d'entendre les réactions que vous obtenez', déclare Gabe Newell, co-fondateur et figure de proue de Valve, lorsque nous lui demandons si et quand il savait que l'entreprise avait créé quelque chose de spécial. Une telle évasion vous semblerait normalement être de la fausse modestie, mais Valve est une entreprise aux méthodes peu orthodoxes - une entreprise sans titres de poste gérée comme une école pour surdoués, une entreprise si engagée envers sa communauté qu'elle lit chaque e-mail, une entreprise qui, avec la lente gestation de Steam, est devenu une sorte de sauveur du jeu sur PC avec une apparente réticence.

Ses décisions sont souvent incompréhensibles, passant de l'incroyable valeur de The Orange Box, en passant par le soin et l'attention sans fin apportés à la communauté Team Fortress 2, à la proposition plus difficile de vendre deux jeux Left 4 Dead en succession rapide. Valve est franc et peut-être même excentrique, les propres proclamations de Newell sur le 'désastre total' de la PS3 ou sur le support indolent de Microsoft pour les jeux sur PC provoquant des gros titres. Extérieurement, son catalogue peut sembler presque infaillible - mais ces triomphes ont été durement gagnés. Le Half-Life original a été mis au rebut et révisé sur une période de 12 mois avant sa sortie. Avec son éditeur menaçant de supprimer son soutien marketing peu de temps après la sortie du jeu, Valve n'était même pas assuré de récupérer son investissement jusqu'à ce qu'il persuade Sierra de publier une édition Game Of The Year.



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Le développement de Half-Life 2 a été tout aussi difficile, le plus souvent entravé par les aspirations imposantes de Valve – et c'est peut-être pourquoi Newell hésite à chanter ses louanges, même après coup. Rien n'est sûr dans le développement de jeux, pas même chez Valve. Newell lui-même a annulé l'apparition prévue du jeu à l'E3 2002 lorsque la bobine de preuve de concept n'a pas réussi à l'emporter (il s'était consciemment éloigné du projet afin de maintenir une première vision impartiale de celui-ci). Ensuite, le jeu a raté sa date de livraison du 30 septembre 2003, une débâcle qui a vu l'entreprise perdre son élan interne ainsi que son visage public, et a renforcé l'engagement de Newell à éviter des dates spécifiques dans la mesure du possible. La catastrophe a été peu de temps suivie d'un scandale de sécurité dans lequel un pirate informatique allemand a divulgué le code qui n'était même pas presque terminé, provoquant une nouvelle consternation dans un studio dépensant déjà 1 million de dollars par mois pour terminer le jeu.



Alors même que les dernières pièces se mettaient en place, une bataille juridique avec l'éditeur Vivendi Universal Games menaçait de saboter les efforts de Valve. À l'origine, Valve avait poursuivi Vivendi, affirmant que l'éditeur avait illégalement distribué des licences Counter-Strike à des cybercafés. La contre-poursuite de Vivendi était la chose des cauchemars : Valve n'avait pas, selon Vivendi, fait preuve de diligence pour terminer Half-Life 2 ; il a estimé que la création de Steam portait atteinte à son droit de publier les jeux de Valve.

On craignait que Vivendi refuse de sortir Half-Life 2 jusqu'à six mois après qu'il soit devenu disque d'or. Vivendi a cédé et les tribunaux ont statué en faveur du studio - mais c'est la preuve que les triomphes alchimiques de Valve sont le résultat d'un peu de sérendipité ainsi que de persévérance et de talent. Il a peut-être eu l'avantage de s'autofinancer, les vastes réserves de ses fondateurs accumulées pendant l'ascension de Microsoft, mais il a fallu des boules de laiton pour voir la réalisation de Half-Life 2 sans compromis. C'est peut-être aussi la raison pour laquelle si peu de jeux ont réussi à surpasser les réalisations de Half-Life 2. Comme le dit Newell, 'Faire des jeux est difficile, et chaque équipe doit choisir ses batailles avec soin.'

Créer l'un des plus grands



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La bataille choisie par Valve était simplement de créer le plus grand jeu PC de tous les temps. Ses vecteurs d'attaque sont multiples : des escarmouches qui voient le médium dans son ensemble gagner du terrain dans la mise en œuvre de la physique, développer de nouvelles manières de raconter des histoires dans des espaces interactifs et, surtout, aspirer à un niveau de maturité supérieur.

Les personnages de Half-Life 2 s'engagent à la fois dramatiquement et dans l'action : ils sont une présence tangible dans le monde qui aide ou gêne directement le joueur. Et le monde lui-même, avec son austérité urbaine du bloc de l'Est et son sentiment d'abandon dans sa désolation rurale, est une construction fictive considérablement évoluée depuis le shlock satirique du premier jeu - un lieu cohérent qui, quel que soit l'étroit couloir de progression du joueur à travers lui, jamais échoue une fois à convaincre. 'Il y a eu une période où le genre à la première personne reléguait l'expérience à celle d'un stand de tir', explique Newell. 'Il y a eu beaucoup de jeux qui pointent vers une gamme d'options beaucoup plus large - développement de l'environnement et des personnages, narration, gameplay, ton - et Half-Life 2 en faisait partie.'

Cette partie étant l'avant-garde, vraisemblablement. Mais ce n'est pas qu'il y est arrivé en premier – Half-Life 2 n'est pas seulement une itération importante dans la progression du jeu de tir à la première personne, il reste un point culminant à bien des égards. À l'époque, la présence du jouet physique portable, le pistolet à gravité, était considérée comme l'ajout le plus important, mais, même si la mise en œuvre brillamment ludique de Valve était un grand différenciateur des jeux passés, la manipulation physique de l'environnement était une fatalité. dans l'industrie, une avancée née du balayage imparable de la technologie. L'aspiration du jeu à communiquer un récit adulte, en s'engageant avec ses personnages et son décor, était autant un produit de l'imagination que de la technologie, et c'est cette référence qui s'est avérée beaucoup plus difficile à égaler pour d'autres jeux. Même BioShock, avec son méta-commentaire intelligent sur la liberté du joueur, suit un peu docilement les traces de Half-Life 2, dans lequel votre ennemi juré se moque de votre appel populaire en tant que 'l'homme libre' et vous demande si vous pouvez vraiment faire tout sauf détruire.

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Il s'agit toujours, bien sûr, d'une histoire d'invasion extraterrestre, largement articulée par l'échange de coups de feu. Mais Half-Life 2 a montré, plus profondément que les autres tireurs de sa décennie, que le récit n'était pas seulement la toile de fond de l'action, mais engendré par une interaction constante avec l'espace interactif 3D. Le germe de cette sophistication était évident dans le prédécesseur du jeu, de sa mise en scène ostentatoire sur le système de transport en commun de Black Mesa, à Barney le garde de sécurité proposant de vous acheter une bière après le travail. Bien que les scientifiques et les gardes n'étaient guère plus que des accessoires à aspirer dans les bouches d'aération ou à couper en dés par des lasers détraqués, il était facile de les anthropomorphiser.

Les environnements de laboratoire du jeu également, malgré les flaques occasionnelles de gloop vert brillant et les gadgets de haute technologie tourbillonnants, ont été conçus avec les signes extérieurs de lieux de travail crédibles. Néanmoins, le jeu précédent a subi un processus de développement plus organique que sa suite, car Valve a trouvé ses marques en tant que développeur et a agrandi son équipe. Cela n'a pas toujours créé le genre de monde totalement cohérent qui serait nécessaire pour sa suite, particulièrement évident dans la disparité entre la conception des monstres de vrilles et de serres de Chuck Jones et les créatures plus adultes et étranges de Ted Backman. Half Life 2 voit le sentiment d'étrangeté de Backman envahir désormais l'ensemble du projet – une unité esthétique qui est née d'une nouvelle approche de la production.

'Il y avait une grande différence entre les deux projets', explique Newell. «Cela signifiait que nous devions apporter des changements organisationnels et de processus pour s'adapter à cela. Les arbres sont organiques, mais il y a des raisons pour lesquelles ils ne poussent pas aussi haut que des gratte-ciel.

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'Créer des jeux est difficile et chaque équipe doit choisir ses batailles avec soin'

Gabe Newell

L'équipe a été divisée en cabales, chacune travaillant sur des zones distinctes - mais cette fois, l'art a été appliqué aux niveaux après que leur géométrie essentielle ait été définie, avec l'écrivain du jeu, Marc Laidlaw, esquivant entre les groupes pour s'assurer que tout s'intègre dans l'ensemble. fiction. Le résultat a été un sens plus cohérent du lieu et du ton, qui était vital pour la projection du récit de Half-Life 2, et qui a pris une tournure beaucoup plus sombre que celle du jeu original.

'Cela est venu naturellement de la conception du monde', déclare Laidlaw. 'Il n'y a pas eu de moment où nous n'avons pas vu l'univers comme étant essentiellement sombre. Tant que nous étions piégés dans les limites de Black Mesa, nous n'avions pas à faire face au monde au-delà de ces murs, mais cela ne signifiait pas que nous imaginions un environnement positif et stimulant. Lorsque le monde de Half-Life 2 a commencé à se préciser, nous avons essayé d'être cohérents dans le ton, mais il ne s'agissait pas d'être sélectivement plus sombre ou plus sophistiqué. Cela signifiait simplement que nous devions être vigilants quant à l'introduction d'éléments susceptibles de briser par inadvertance le sort que nous essayions de lancer.

Cependant, certains aspects tonals du monde de Half-Life devaient être réinitialisés. Bien que le Dr Kleiner et son crabe animal de compagnie apportent un soulagement comique, HL2 est une fiction beaucoup plus sombre, évitant les éléments satiriques les plus évidents de la science-fiction de Half-Life. 'Nous avons trouvé que la satire ou la parodie était trop restrictive en tant que principe fondamental pour créer un univers riche en possibilités', déclare Laidlaw.

Demi-vie : Alyx

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La première bande-annonce de Half-Life : Alyx est celle qui se rapproche le plus de Half-Life 3

Le Dr Breen, le larbin humain de l'oppresseur Combine, aurait facilement pu être un tyran caricaturé, tous monocles et gants de la Gestapo - mais au lieu de cela, sa philosophie de l'huile de serpent est présentée en termes raisonnables et mesurés. Même si Breen persuade les occupants de City 17 de rejeter leur instinct de base pour la procréation, son credo n'est jamais présenté ouvertement avec la langue dans la joue. De même, l'humour noir décontracté avec lequel les scientifiques ont été réduits en abats dans le premier jeu est remplacé par un sens beaucoup plus triste du macabre - il y a peu d'humour dans les cadavres incinérés gisant en tas noueux à côté de bâtiments côtiers abandonnés. Les nombreuses et macabres façons dont le joueur est encouragé à envoyer des zombies permettent un amusement sinistre, mais ailleurs, l'humble headcrab est utilisé pour raconter des histoires poignantes de résistance ratée - et le gémissement dément d'un zombie transportant une charge utile de headcrabs empoisonnés en est sûrement un des bruits les plus glaçants des jeux vidéo.

Valve a-t-il toujours voulu que ses suites mûrissent avec le public du jeu ? Étonnamment non, selon Newell. 'Ce n'est pas une chose à laquelle nous pensons, sauf dans le cadre de chaque projet qui doit respecter le fait que la simple répétition du passé n'aura pas le même impact maintenant qu'à l'époque', dit-il. 'J'ai l'impression que nous avons évité d'effrayer véritablement le joueur plus que je ne le souhaiterais, et c'est quelque chose auquel nous devons réfléchir, en plus d'élargir la palette émotionnelle sur laquelle nous pouvons puiser.' Et maintenant, alors que les futurs joueurs de l'épisode trois commencent à avoir des familles et atteignent l'âge mûr, qu'est-ce qui les horrifie plus qu'autre chose ? 'La mort de leurs enfants', dit Newell. 'La disparition de leurs propres capacités.'

Éviter les clichés

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La maturité avec laquelle Valve a abordé son monde se voit non pas tant dans les grandes lignes de son intrigue que dans le dessin crédible de ses environnements – insufflant un fort sentiment d'appartenance tout en aggravant le ton sombre du jeu. Bien que Ravenholm, rempli de zombies au clair de lune, fasse de nombreux clins d'œil au genre de l'horreur, Half-Life 2 résiste largement aux opportunités les plus évidentes de déployer le cliché. La décision audacieuse de balayer les premières idées d'un complot de globe-trotter et de concentrer l'action dans un pays non spécifique d'Europe de l'Est a fourni à Valve une palette fraîche et idiosyncratique. Néanmoins, les premières conceptions de City 17 et des friches environnantes les ont vus endurer le ciel nocturne orageux de l'horreur gothique. Le premier avait alors l'air de Blade Runner - nocturne, balayé par la pluie et avec l'enchevêtrement dense de l'ancien et du nouveau déclin accéléré. Pourtant, la lumière du jour craquante du jeu final transforme les environnements en quelque chose qui ne ressemble à aucune de ses inspirations. Les places majestueuses de la ville d'Europe de l'Est sont assaillies par une technologie qui cherche à ordonner le monde tel qu'il le consomme, tout à fait indépendamment de la représentation de l'entropie par Blade Runner sous des néons scintillants. Les structures imposantes et angulaires du Combine ont elles-mêmes une saveur fasciste - mais leur asymétrie alarmante, leur répartition impossible de la masse et des matériaux inconnaissables, sombres et irisés, les désignent comme quelque chose d'entièrement Autre.

La friche, elle aussi, échappe au cliché de la terre brûlée et opte plutôt pour un vide mélancolique. Les bâtiments en bois calmes de la côte, comme tant d'environnements dans Half-Life 2, contiennent des histoires qui se déroulent au fur et à mesure que vous explorez, leurs possessions assemblées à la hâte et leurs barricades de fortune brisées racontant la panique des dernières minutes des occupants. En coopération avec le joueur, l'architecture des niveaux eux-mêmes devient narrateur, guidant le joueur à travers de petits drames qui s'étendent sur la fiction du monde dans des trous de balle et de la peinture à la bombe. Avant Half-Life 2, les environnements servaient en grande partie de toiles de fond embellies: les imposantes halles et portiques métalliques de Quake 2 avaient sans surprise peu à dire sur la vie sur Stroggos. Half-Life 2 a défendu une forme de narration efficace et sans paroles qui ne pouvait fonctionner que dans les jeux vidéo – un support permettant cette interaction exploratoire avec un espace 3D.

C'est un autre avantage de ce mode de narration à travers la structure physique du niveau que vous n'avez jamais besoin de remarquer. Bien que les sections côtières vous invitent à vous arrêter et à vous émerveiller devant la désolation, il est tout à fait possible de les parcourir en buggy, rebondissant de bataille en bataille. C'est nécessairement le cas: les succès du jeu ailleurs auraient été vains s'il s'agissait d'un jeu de tir boiteux.

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'Nous avons trouvé que la satire ou la parodie était trop limitative en tant que principe fondamental pour créer un univers riche en possibilités'

Marc Laidlaw

Les mécanismes de Half-Life 2 peuvent sembler déplacés parmi les tireurs les plus lourds et incarnés des temps plus récents, mais le rythme réel du jeu et la structure des échanges de tirs sont toujours brillamment conçus. Le script décrit bon nombre de ces rencontres, des ennemis surgissant pour vous harceler pendant votre vol vers Black Mesa East, mais au fur et à mesure que les tables tournent, le joueur se retrouve souvent à engager l'ennemi selon ses propres conditions. Ce sont des rencontres fascinantes avec l'IA : les soldats du Combine flanquent et sondent vos défenses de manière crédible mais déjouable. Les Striders tripodes se cachent pour regarder sous votre couverture et, dans les épisodes ultérieurs, les fourmiliers crachant de l'acide changent constamment de position, juste hors de portée - un comportement d'IA suffisamment prévisible pour être contré par un peu de réflexion, mais suffisamment organique pour jamais se sentent normatifs ou évidents, suffisamment dangereux pour que chaque bataille vacille sur les limites de votre contrôle.

Half-Life 2 gère un sentiment d'autonomisation toujours croissante en créant une balançoire constante entre la menace et votre capacité à la surmonter : monter le canon à impulsions sur l'hydroglisseur vous permet enfin de faire face - violemment, cathartiquement - à l'hélicoptère qui vous a harcelé à travers les canaux de City 17 ; le pistolet à gravité transforme la menace zombie en un terrain de jeu macabre plein de scies circulaires et de bidons d'essence activés par la physique ; les fourmilières passent d'une nuisance mortelle à vos sbires volontaires ; et, bien sûr, juste au moment où vous pensez que le jeu vous a dépouillé de toutes vos armes, il transforme le pistolet à gravité en un appareil d'une puissance impressionnante, capable de déchirer les consoles Combine représentant le visage de Breen directement des murs et de les jeter dans une unité de soldats.

Le dynamisme de ces batailles a augmenté au fil des épisodes, s'intensifiant à travers les restes frénétiques avec les chasseurs ressemblant à des chiens jusqu'à la défense culminante de la forêt blanche à la fin de l'épisode deux. Mais Valve a toujours été capable de manipuler la largeur du chemin linéaire emprunté par le joueur. En plus de la construction convaincante du monde, c'est cet équilibre entre la liberté d'instant en instant et la motivation urgente de continuer à bouger qui l'empêche de se sentir aussi confiné et claustrophobe que les autres tireurs de couloir. L'élan est entraîné soit par derrière, soit en poursuivant des forces, soit en suspendant d'éventuels objectifs à l'horizon, ce qui rend votre arrivée là-bas d'autant plus significative.

La création d'Alyx

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Les créatifs de Valve sont passés maîtres dans l'art de comprendre comment le drame peut fonctionner dans un monde interactif, dans un environnement 3D navigable, depuis l'ensemencement de la narration dans l'architecture jusqu'à guider soigneusement l'œil du joueur vers des détails importants. Mais Valve a également été parmi les premiers développeurs à donner vie aux personnes qui occupent les lieux. 'Nous voulions essayer d'ajouter de vrais personnages à l'histoire, plutôt que des caricatures', explique Laidlaw. 'Les progrès de l'animation et les gens que nous attirions de l'industrie cinématographique nous ont incités à essayer une gamme émotionnelle plus large.' Certes, l'approche de Valve en matière de cinématiques est devenue plus envahissante à mesure que le drame qu'il souhaite transmettre est devenu plus complexe - les joueurs peuvent se retirer dans une certaine mesure (le laboratoire du Dr Kleiner fournit de nombreuses distractions pour ceux qui ne s'intéressent pas au sort de Lamarr), mais dans l'ensemble vous êtes confiné pendant que le dialogue se déroule. Pourtant, c'est dans votre compagnie avec les personnages en dehors de ces scènes qu'ils grandissent le plus en vous - en devenant des participants actifs à l'action.

Les avancées techniques se sont poursuivies, mais seule une petite poignée de copains de jeux vidéo sont d'aussi bonne compagnie qu'Alyx; un nombre encore plus petit de personnages féminins dans les jeux ont été aussi attrayants (et un nombre encore plus petit ne sont pas de race blanche). Alyx est en quelque sorte un jeu vidéo Suffragette, aux efforts duquel les Elena Fishers du monde doivent une dette. Certes, il y a un frisson palpable d'intérêt amoureux, mais le très capable et geek Alyx s'adresse à un public entièrement différent – ​​un public pour qui les aspirations romantiques ont évolué au-delà de la localisation de la cachette Playboy de papa. Y a-t-il déjà eu un doute chez Valve quant à savoir si le public était prêt pour un rôle féminin autrement que par une titillation pixellisée?

'Nous ne nous sommes jamais disputés à propos d'Alyx', déclare Laidlaw. 'À bien des égards, la personnalité du personnage dans le jeu n'est qu'une version raffinée de notre vision initiale. Chaque discussion visait à lui donner plus de profondeur, plus de crédibilité ; nous allions tous dans la même direction depuis le début. Tout comme nous voulions que Gordon se distingue facilement des héros de jeux vidéo typiques de l'époque, nous voulions qu'Alyx se démarque des clichés des vidéo-babes.

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«Chaque discussion visait à lui donner plus de profondeur, plus de crédibilité; nous allions tous dans la même direction depuis le début '

Marc Laidlaw

Alors qu'Alyx et les acteurs de soutien ont bien vieilli, en revenant maintenant à Half-Life 2, l'une des rares choses qui semble un peu étrange est l'incapacité de Freeman à parler. Les jeux d'aujourd'hui, même les jeux de tir, ont soit tendance à imposer des vocalisations au protagoniste, soit à donner au joueur des options d'expression. Mais Valve voudrait-il jamais que le héros de Half-Life 2 parle ? 'Gordon Freeman, quelles que soient ses forces et ses faiblesses, est entièrement défini par ses contraintes de conception', déclare Laidlaw. « Le silence est la clé de voûte de son caractère. Je sais que cela ne fonctionne pas pour tout le monde, mais heureusement, il existe de nombreux jeux avec des protagonistes qui parlent. Nous n'avons pas à transformer Half-Life en l'un de ceux-là.

Cela dit, les blagues 'fortes et silencieuses' ont largement dépassé leur date d'expiration. Même le tout premier et le plus frais était légèrement caillé. Newell semble plus ouvert à l'idée. «Nous ne sommes pas philosophiquement opposés à cela», dit-il, «mais nous n'avons pas de bonnes raisons de le faire. À l'heure actuelle, rendre vos compagnons plus intéressants et convaincants semble être une voie plus fructueuse à explorer. Mais Newell est moins séduit par notre suggestion selon laquelle Gordon pourrait un jour avoir un plus grand sens de l'incarnation – devenir plus qu'une main flottante et un pied de biche : « Nous n'avons aucune raison de changer cela. La plupart de ce que j'ai vu jusqu'à présent était fantaisiste et divertissant pendant une minute environ.

Malgré de telles assurances du contraire, nous nous demandons si l'insistance dogmatique de Valve à produire des épisodes, plutôt qu'une suite pure et simple, l'a laissé attaché à des conventions qu'il préférerait laisser derrière lui. Mais même si elle résiste à tout changement mécanique pour le prochain épisode trois, la série restera le point culminant de ce que le jeu de tir à la première personne a réalisé en termes de narration et de construction du monde, ses répliques secouant toujours tout jeu qui tente pour raconter une histoire dans un espace 3D. Mais c'est plus que de comprendre comment utiliser le médium : quand nous regardons en arrière et que nous sourions de la façon dont les débuts du jeu ont été amorcés par une fantaisie puérile et une violence irréfléchie, lorsque le jeu de tir à la première personne implique finalement bien plus que de tirer, ce sera à moitié La vie 2 à laquelle tout le monde doit la dette.

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