Le Metaverse, le cloud gaming et le battle royale représentent-ils vraiment l'avenir du gaming ?

Ariana GrandeFortnite

(Crédit image : Epic Games)





À l'heure actuelle dans l'industrie du jeu, tout le monde cherche la prochaine grande chose, mais personne ne sait vraiment ce que ce sera. Microsoft a complètement démantelé le modèle commercial traditionnel de la console, en rendant tous ses jeux propriétaires compatibles avec PC et en garantissant une disponibilité instantanée sur le service de streaming Game Pass. L'essor du genre Battle Royale, associé à la vulgarisation massive du streaming Twitch, a donné naissance à des expériences de divertissement qui traversent les frontières entre différentes machines, et entre les divertissements interactifs et visionnés.

Est fortnite un jeu ou une cour de récréation ou une salle de concert ou un plateau de télévision ? Quand se terminent les jeux en monde ouvert ? Le font-ils jamais, vraiment ? En dehors du secteur des consoles, Apple et Google expérimentent tous deux des services de jeux par abonnement, tandis que les méga-corps chinois entraînent des dizaines de millions de propriétaires de smartphones dans une ère de jeux «jouer pour gagner», complétés par la crypto-monnaie, la blockchain et Éléments NFT - sous le regard d'éditeurs occidentaux tels qu'Electronic Arts avec des signes de dollar clignotant dans leurs yeux.

Plan sur la Silicon Valley. Facebook et ses innombrables industries satellites, rivaux technologiques et start-ups en herbe sont désormais obsédés par le concept de métaverse, dans lequel des expériences de jeu et de visionnage discrètes se dissolvent dans des mondes virtuels globaux, indépendants de la plate-forme et couvrant le monde entier - une partie Fortnite , en partie Second Life, en partie Ready Player One.



Tous ces futurs potentiels pour l'industrie des jeux sont actuellement viables, peut-être qu'ils coexisteront. Personne ne sait. Mais le concept même de jeu vidéo est devenu malléable et incertain, les anciennes structures et conventions s'effondrent. Ce n'est pas un hasard s'il existe actuellement tant de jeux sur les boucles temporelles : les développeurs eux-mêmes commencent à s'interroger sur le sens et la structure des jeux tels que nous les connaissons depuis plusieurs décennies. Toutes les vieilles certitudes s'estompent. C'est comme Hollywood à l'aube de l'ère du son synchronisé – des années de conventions établies se sont effondrées et de nouveaux genres et formats de divertissement ont explosé.

Nous sommes déjà venus ici, en quelque sorte...

Halo infini

(Crédit image : 343)



Cette période d'incertitude est-elle sans précédent ? Non. Ce que nous traversons actuellement - cette crise existentielle géante sur ce que sont les jeux et ce qu'ils deviennent - n'est pas nouveau pour l'industrie des jeux. C'est déjà arrivé. En 1993, un certain nombre de nouvelles technologies ont convergé pour perturber complètement le secteur des jeux.

Au cours des 15 années précédentes, l'industrie avait été divisée entre les fabricants d'ordinateurs personnels, les constructeurs de consoles et les acteurs puissants. Les goûts d'Atari, Commodore, Nintendo et Sega existaient depuis l'intégralité de l'industrie moderne, subdivisant l'industrie entre eux dans une série contrôlée de rivalités de produits. Mais les années 1990 ont vu deux nouvelles technologies perturbatrices majeures : le CD-Rom et l'accès public de masse à Internet. Les CD-Rom offraient d'énormes quantités d'espace de stockage et, pour la première fois, permettaient aux développeurs de penser à ajouter de la vidéo et de l'audio réels aux expériences interactives.

Pendant un certain temps au début des années 1990, il a semblé que cela pourrait conduire à une nouvelle forme de jeu hautement cinématographique, libérée du « non-réalisme » des graphismes volumineux, et donc plus attrayante pour un public plus large. Le résultat a été le genre FMV ou «film interactif» - des titres tels que Night Trap, 7th Guest et Voyeur, qui ont combiné les conventions du cinéma et de la conception de jeux dans une nouvelle forme de divertissement combiné. Nous considérons cette période comme une blague, une impasse, mais cela n'en avait certainement pas l'air à l'époque. Il y avait un énorme intérêt de la part des sociétés de production télévisuelle et cinématographique, avec Warner, Fox et Disney mettant tous en place des divisions de divertissement interactif et les créateurs de films d'action tels que Demolition Man et Johnny Mnemonic prenant le temps de filmer du contenu supplémentaire à utiliser dans jeux de films interactifs liés.



Daytona États-Unis

(Crédit image : Sega)

L'ère du CD-Rom a également apporté de nouvelles machines et de nouveaux lecteurs dans le secteur des consoles. Le géant de l'électronique Philips a tenté de relancer le phénomène multimédia avec sa machine CDi, le fondateur d'EA Trip Hawkins a lancé le 3DO, Commodore a lancé l'Amiga 32 - tous avaient des angles différents sur ce que devrait être une console CD. Et il est entré dans la légende comment l'entrée initiale de Sony dans le secteur des jeux s'est faite via un module complémentaire de CD-Rom annulé pour la SNES.



L'annonce de la PlayStation en octobre 1993 a ouvert un autre avenir potentiel pour l'industrie du jeu : les visuels 3D en temps réel. Avec son unité de traitement graphique 32 bits dédiée et son coprocesseur Geometry Transformation Engine, la machine a été conçue sur mesure pour dessiner et manipuler des polygones texturés comme aucune machine de jeux grand public ne l'avait été auparavant. Sony – à travers la vision de son ingénieur en chef Ken Kuturagi – a vu un nouveau groupe de joueurs dans la vingtaine qui seraient séduits par le techno-futurisme des graphismes 3D combinés avec un son de qualité CD. L'avenir qu'il voyait était plus aligné sur la dynamique de l'anime, de la culture pop et de l'imagerie générée par ordinateur qu'il ne l'était sur l'industrie cinématographique traditionnelle. Un nouveau front de bataille s'ouvrit.

Élargir le champ de jeu

PERTE

(Crédit image : BETHESDA)

L'ère PlayStation a également bouleversé la relation conventionnelle entre l'arcade et la console de salon. Dans le passé, les meilleurs jeux sortaient d'abord sous forme de pièces de monnaie, puis des versions inférieures apparaissaient sur les machines domestiques un an environ plus tard. Cependant, avec la PlayStation, Sega Saturn et Neo Geo, les jeux sont apparus presque immédiatement - développés par les mêmes équipes et n'impliquant qu'un détartrage subtil des effets visuels avancés et du nombre de poly. Des titres tels que Tekken, Sega Rally et Daytona USA ont glissé imperceptiblement entre les plates-formes domestiques et d'arcade, les deux entreprises se commercialisant désormais efficacement. Pour brouiller davantage le statu quo, les cartes d'arcade System 11 de Namco et ST-V de Sega étaient toutes deux basées sur du matériel de console domestique - la première sur PlayStation, la seconde sur Saturn - cela a inversé la voie technologique habituelle et a rendu possible une nouvelle génération de consoles expérimentales bon marché. expériences d'arcade.

Passez à l'informatique à domicile, et la situation était tout aussi instable. Après des années à la périphérie, l'IBM PC a pris son envol en tant que plate-forme de jeux du début au milieu des années 1990, grâce aux processeurs 386 puis 486, aux lecteurs de CD bon marché, aux cartes son améliorées et à l'arrivée de l'accélérateur graphique 3D. cartes. Parallèlement, la croissance du réseau local et des jeux en ligne, stimulée par la publication par le CERN du logiciel WWW dans le domaine public en avril 1993. Soudain, les joueurs ont eu accès à une communauté mondiale d'autres participants, avec des titres tels que Air Warrior et Shadow of Yserbius. introduisant une génération dans le divertissement multijoueur graphique.

'Ce que 1993 nous dit à propos de 2023, c'est qu'il n'y aura pas de gagnant - il n'y aura pas une seule voie pour sortir du chaos actuel'

En effet, les changements tumultueux qui ont frappé l'industrie en 1993 n'étaient pas si différents de ce que nous voyons maintenant : il s'agissait de marchés traditionnels en déclin, de nouvelles technologies perturbatrices élargissant la portée des expériences de jeu et de joueurs eux-mêmes modifiant leurs propres relations. avec des jeux et ce qu'ils attendent d'eux. Et ce que 1993 nous dit à propos de 2023, c'est qu'il n'y aura pas de gagnant – il n'y aura pas une seule voie pour sortir du chaos actuel. L'avenir ne concerne pas les jeux blockchain ou les jeux multivers ou les jeux diffusés sur le cloud. Ces aspects seront tous combinés, ils évolueront et ils seront utilisés par des créatifs d'une manière que Mark Zuckerberg ou Bobby Kotick ou le conseil d'administration de Tencent ne verront jamais venir.

Ce que 1993 nous a dit, c'est que l'avenir des jeux ne vient presque jamais d'en haut et qu'il n'est jamais uniformément réparti - il vient de partout à la fois, il vient de développeurs dans des garages au Texas et de studios à Liverpool et d'ateliers à Shibuya ou Zhongguancun, et généralement, vous ne le voyez que lorsqu'il est trop tard et que vous jouez déjà.


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