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Le monde croira-t-il à nouveau aux jeux divins ?
Il n'y a rien au monde comme un bon jeu de dieu.
Depuis 2001, j'ai conservé mon exemplaire original de Black & White, en le gardant en sécurité dans sa vieille pochette de CD patinée. Développé par les aujourd'hui disparus Lionhead Studios et dirigé par Peter Molyneux, Black & White me charme toujours chaque fois que je l'allume et que je rencontre à nouveau les deux moitiés de ma conscience. Ou peut-être que ça me charme quand ce ver d'oreille commence. Ou quand j'ai une licorne de la taille d'une montagne qui s'accroupit et fait caca sur la maison d'un ennemi.
À part peut-être Populous ou Godus de Molyneux, Black & White est l'encapsulation parfaite du «jeu de dieu» - un genre qui semble presque éteint, avec relativement peu de titres essayant même d'imiter ces conceptions révolues, et encore moins faisant des jeux significatifs. vagues. Alors, où sont passés tous les jeux de dieux, et peuvent-ils jamais être ramenés?
La définition d'un dieu
Comparé à des genres comme le jeu de tir à la première personne, le descripteur «jeu de dieu» semble nébuleux et vague. Le consensus général est que les jeux de dieux mettent les joueurs au défi de favoriser les populations et de les aider à grandir; tout, des organismes simples (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) aux petites tribus (Black & White, From Dust) en passant par des civilisations entières (Black & White 2, Godus) peut faire l'objet d'un jeu divin. Cependant, le critère le plus crucial est qu'un jeu divin permet à un joueur d'exercer une influence indirectement par opposition à explicitement.
Contrairement aux jeux de stratégie ou aux jeux de construction de villes, qui permettaient aux joueurs de contrôler directement leurs unités, leurs bâtiments et parfois même leurs villes ou leurs nations, les jeux divins reposent sur des influences plus subtiles des joueurs sur les algorithmes d'intelligence artificielle. Si vous déplacez un orc dans un champ vide dans Warcraft, il restera là et attendra votre prochaine commande. Dans un jeu divin, les PNJ doivent être en grande partie capables de fonctionner par eux-mêmes et doivent réagir à leur environnement d'une manière contextuelle appropriée. Ils ont besoin d'autonomie.
L'action la plus divine que vous obtiendrez dans le simulateur de gestion de la ville de Maxis appelle une apocalypse de tornade ou de météore. Tout le reste n'est que des cornflakes.
Un jeu de dieu comportera souvent (mais n'exigera pas) une manipulation de l'environnement, généralement par des moyens présentés comme d'un autre monde ou surnaturels. Draguer des lacs, façonner des montagnes, provoquer des orages massifs, ce genre de choses.
En d'autres termes, alors que les habitants de SimCity peuvent se rendre au travail en voiture et payer des impôts, les modifications apportées au paysage sont souvent minimes ou sont simplement exprimées comme s'il s'agissait de bulldozers et d'équipements de construction. L'action la plus divine que vous obtiendrez dans le simulateur de gestion de la ville de Maxis appelle une apocalypse de tornade ou de météore. Tout le reste n'est que des cornflakes.
L'intelligence artificielle évolue
Ironiquement, là où les jeux divins ont pris du retard, c'est là qu'ils ont autrefois éclipsé tous les autres : la mise en œuvre de l'intelligence artificielle. Si un seul humain dans un jeu divin devait être déposé dans un pâturage vide, il devrait pouvoir retrouver son chemin de retour en toute sécurité, ou au moins trouver de la nourriture et un abri sans intervention du joueur. Ces individus doivent également fonctionner au sein d'une société plus large, remplissant les divers rôles nécessaires pour faire progresser leur civilisation.
Pour revenir à Black & White, un village peut se maintenir même si je ne fais rien pour interagir avec lui. Ils rassemblent la quantité requise de nourriture à manger et la quantité requise de bois pour construire et se développer, et se reproduiront à un rythme lent mais régulier. Je peux m'ingérer en inspirant les villageois à devenir des agriculteurs, des pêcheurs, des constructeurs, des éleveurs (oui, c'est le mot que le jeu utilise, et oui, c'est un peu grossier), et ainsi de suite. Je peux aussi simplement subvenir à leurs besoins en récoltant de la nourriture et en la déversant dans leur silo à grains, ou en déversant des tas de bois dans leurs réserves.
Lorsque j'interagis avec le village, leur intelligence artificielle me reconnaît et s'adapte en conséquence. Si j'inspire le village à être jonché de bâtisseurs, j'obtiendrai une colonie tentaculaire en un rien de temps, mais leurs réserves de nourriture pourraient commencer à s'épuiser. Si je m'occupe juste des besoins du village au lieu d'inspirer sa population, ils deviendront paresseux et commenceront à compter sur moi par défaut. Et si je ne fais rien, je cours le risque de perdre mon pouvoir et de voir mon village repris par un autre dieu.
Black & White vous a également donné une créature ; un animal de compagnie anthropomorphe qui pourrait apprendre en observant vos actions et en étant récompensé ou puni. Il pourrait devenir fort et vicieux, ou gentil et bienveillant. Il pouvait développer des muscles de la taille d'une maison et attaquer les ennemis de front, ou apprendre la magie pour canaliser sa divinité et émerveiller les masses.
J'ai personnellement appris à mon lion à danser pour les villageois ennemis, en les courtisant et en leur faisant croire en moi. Au moins jusqu'à ce qu'il ait faim, parce que je lui ai aussi appris que les humains étaient la meilleure nourriture à manger. Je l'ai aussi entraîné à faire caca presque exclusivement sur les maisons. Et quand il a grossi, ces crottes étaient positivement destructrices. 'Aime-moi! Crains moi! Aime-moi! Crains moi!' *pbbbbt !* À l'époque, c'était révolutionnaire. La programmation de l'IA de la créature a même valu à Black & White une place dans le Guinness World Records 2003 pour 'l'être le plus intelligent dans un jeu'.
Mais nous ne sommes plus en 2003. Selon les normes d'aujourd'hui, rassembler deux ressources majeures est un jeu d'enfant. Gérer un village est routinier au point d'en être inepte. Placer quelqu'un dans un champ pour le transformer en agriculteur est, au mieux, une astuce pittoresque. Le genre n'a pas su évoluer avec son temps. Bien que je maintienne que faire caca de lion géant sur la maison de votre ennemi est toujours aussi drôle que l'enfer.
Inspiration divine
Il n'est pas surprenant que les jeux divins soient bloqués dans le passé. Alors que les jeux sont devenus plus complexes, nous avons exigé plus de nos subordonnés virtuels et de nos mondes numériques. Nous avons maintenant des jeux où chaque vêtement que porte votre avatar a des résistances différentes à la chaleur, au froid, à l'humidité ou à la sécheresse, une densité et un poids variables et une durabilité. Nous avons des mondes peuplés de PNJ qui ont leurs propres horaires à respecter et des bizarreries uniques. Certains jeux simulent des écosystèmes entiers et les peuplent d'un équilibre délicat entre prédateurs et proies.
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Lorsque vous traitez avec l'échelle à la fois massive et vague de la divinité, vous devez vous demander : où dirigez-vous votre attention ? Donnez-vous à chaque habitant sa propre vie ou vous concentrez-vous sur la façon dont il interagit avec l'environnement ? Créez-vous un écosystème finement réglé ou augmentez-vous le nombre de façons dont vous pouvez modifier et influencer l'IA ? Ou essayez-vous de développer tous ces systèmes (et plus) et priez pour que votre budget puisse s'adapter ? N'oubliez pas : pendant tout ce temps, vous augmentez la fidélité graphique pour tenir compte de nos écrans modernes absurdement clairs.
Régner sur la portée et tenir compte de toutes les variables dans un jeu divin rend impossible (ou du moins extrêmement difficile) tâche pour la plupart des studios. Un retour pourrait se produire - un pic soudain dans des genres que l'on croyait morts s'est certainement produit auparavant (voir: Amnesia: The Dark Descent et la résurgence de l'horreur de survie).
Mais le dernier jeu divin à s'annoncer comme tel et à valoir son sel est Reus ( Fumer ), qui a presque cinq ans à ce stade. Sur mobile, vous pouvez consulter Godus ( iTunes , jeu de Google ) ou Topia ( iTunes , jeu de Google ), mais la première est notoirement truffée de bogues (la version PC est en accès anticipé depuis quatre ans) et la seconde est basée uniquement sur la manipulation de l'environnement - pas d'aspects de gestion de la civilisation. Pour l'instant, il semblerait qu'à toutes fins utiles, le jeu divin soit mort.
Ne sois pas triste cependant. Que le jeu divin soit décédé ou simplement en état d'hibernation, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas voir, expérimenter ou apprécier l'influence qu'ils ont eue sur les jeux modernes. Le genre s'est peut-être fané, mais l'ADN persiste.
La manipulation de l'environnement perdure dans des jeux comme Minecraft et Terraria. Des écosystèmes équilibrés et autonomes vous attendent dans No Man's Sky, The Long Dark et Rain World. Faire des ravages dans un bac à sable activé par la physique est une caractéristique des paloozas chaotiques comme la série Just Cause ou Grand Theft Auto. L'ingéniosité des joueurs et la résolution créative de problèmes sont au cœur des classiques modernes comme Legend of Zelda : Breath of the Wild. Et vous pouvez influencer une IA compliquée et personnalisée dans des jeux comme Kerbal Space Program ou Middle-earth: Shadow of War.
Bien sûr, j'aimerais voir un jour un Black & White 3. Mais jusque-là, je suis content des followers que le jeu divin a inspirés.