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Le tournage de... Left 4 Dead

Chet Faliszek en sait plus sur les morts-vivants que ce qui est sain. En octobre 2008, un mois avant le lancement du jeu d'horreur zombie de Valve Left 4 Dead, l'écrivain se tenait dans l'allée des glaces d'un supermarché lorsqu'une fille est arrivée en courant et a demandé son aide pour régler une dispute avec son petit ami. Hé, monsieur, demanda-t-elle sans une once de gêne. Les zombies savent-ils nager ou non ? Faliszek, l'expert en morts-vivants résident de Valve, a caressé sa barbe et a offert un aperçu approfondi des capacités aquatiques des cadavres ambulatoires. Elle a été horrifiée par la profondeur et le détail de ma réponse, rit-il.
Tout le monde a des zombies : ils sont morts ou infectés, ils se traînent ou chargent, et ils veulent manger votre cerveau. La nature humaine est plutôt plus glissante. Lorsque l'équipe L4D a commencé à effectuer des tests de jeu externes pour son jeu de tir d'horreur, elle a été choquée par ce que les joueurs faisaient. C'était un peu comme regarder une expérience sur un rat de laboratoire, se souvient Mike Booth, alors PDG de Turtle Rock Studios, à l'origine de L4D. Certaines personnes se déclaraient le chef et aboyaient des instructions, qu'elles soient qualifiées ou non. D'autres gars voulaient juste aider et s'assurer que tout le monde avait des kits de santé. Quelques-uns attendraient juste le moment de vous poignarder dans le dos.
Demandez au personnel de Valve quels sont ses moments de test préférés et les histoires se succèdent rapidement. Il y avait les flics du LAPD qui sont arrivés en mode bravade et ont été instantanément transformés en nourriture zombie. Puis il y a eu le moment où quatre débutants sont apparus sur le toit au début de la carte No Mercy et se sont transformés en lemmings.
Le premier saute juste du toit et le rebord se bloque, se souvient Faliszek. Les trois autres le suivirent inexplicablement. Pourquoi ils feraient ça, je ne sais pas. Je pense qu'ils pensaient que le premier savait ce qu'ils faisaient alors ils ont suivi. Nous avons décidé d'appeler cela un point de données périphérique et espérions simplement que cela ne se reproduirait plus !
L'anecdote la plus éclairante, cependant, est peut-être celle du gamin qui a amené son père jouer aux côtés de deux pros de Counter-Strike. Alors que le père échouait gravement, l'enfant a commencé à l'ignorer - mais les vétérans l'ont fait passer. Ils l'ont protégé – ils sont revenus le chercher quand il était à la traîne, se souvient Faliszek. En retour, il a pu les aider à se relever lorsqu'ils étaient frappés d'incapacité. Regarder cette interaction entre des inconnus et réaliser que cela pouvait arriver dans le jeu était l'un de ces moments comme: 'OK, ça va marcher'. Nous avons vraiment quelque chose ici ».
Tout comme dans les meilleurs films de zombies, le véritable drame de L4D réside dans les relations entre les vivants, pas les morts. Les personnes infectées ne sont qu'un prétexte pour effondrer l'ordre social et obliger les gens à dépendre les uns des autres pour survivre. C'est l'expérience de coopération en ligne ultime, un jeu qui nécessite non seulement des compétences en tir à la tête, mais aussi de la communication, de la collaboration et de la confiance en votre coéquipier.
L4D a commencé dans les bureaux de Turtle Rock Studios en 2004, juste après que les développeurs préférés de Valve du comté d'Orange aient sorti Counter-Strike : Condition Zero. Terror Strike était un mod d'horreur de film B qui a vu une équipe de contre-terroristes planter des appâts zombies sur une version nocturne de la carte CS: Italie, puis repousser une horde écrasante de morts-vivants. Ce fut une expérience incroyablement intense.
Lorsque Booth a montré le prototype à Faliszek et Erik Wolpaw, les membres du personnel de Valve ne pouvaient pas arrêter de le jouer. Les gros morts-vivants, qui avaient travaillé sur un jeu de texte en ligne non réalisé appelé Zombie World dans les années 90, ils ont immédiatement vu l'appel. Il a capturé ce que nous avons toujours aimé chez les zombies, dit Faliszek. C'est vous et vos copains - c'est coopératif, c'est social, vous traînez en riant et en vous amusant et ces choses horribles se produisent et vous arrivent.

Crier et crier encore

Bien que coupé du jeu fini, le Screamer vit : ses capacités d'attraction de horde ont évolué vers l'attaque de vomi du Boomer, tandis que sa voix perçante est utilisée pour annoncer chaque vague de horde lors des événements finaux.
Cet après-midi-là, le PDG de Valve, Gabe Newell, avait entendu parler du prototype et offrit à Booth l'aide de Faliszek et Wolpaw pour le développer davantage. Ce fut une brillante pièce de matchmaking coopératif, les formidables compétences en IA de Turtle Rock se combinant avec la passion de Valve pour la narration (Valve a finalement acquis Turtle Rock en janvier 2008). Ensemble, les deux studios se sont mis à déterminer où prendre le prototype. Nous avons réalisé que nous avions cette pépite de gameplay où un petit groupe coopératif devait faire face à des centaines de monstres de mêlée, explique Booth, un programmeur vétéran passionné par les systèmes d'IA.
Nous voulions que certaines choses se produisent à certains endroits, une sorte de méthodes de scénarisation traditionnelles pour vivre des expériences dramatiques. Mais nous nous sommes immédiatement rendu compte que les joueurs sont intelligents et qu'ils mémorisent tout cela. Nous venions de l'arrière-plan de Counter-Strike et nous voulions créer quelque chose qui soit rejouable à l'infini.
Ce qu'ils ont entrepris de faire au cours des prochaines années de tests et d'itérations constants était de mélanger deux objectifs apparemment opposés : un gameplay coopératif émergent et une expérience interactive dramatique qui imiterait les hauts et les bas d'un film d'horreur. Tout comme les zombies vivants mais morts, cela semblait être un mélange impossible. Mais si les morts pouvaient marcher, était-il possible de faire un jeu à la fois émergent et structuré ?
Personne n'oublie sa première horde. Ils courent vers vous en hurlant comme des oiseaux de proie, les yeux brillants de haine, les membres agités et les dents découvertes. L'une de mes réactions préférées, quand les gens jouent à L4D pour la première fois, c'est quand ils voient cette foule leur courir dessus de loin, rit Booth. Ils sont comme: 'Oh mon Dieu, les voici. Oh, oh, oh… OH MON DIEU ! » Il est difficile de croire, alors, que L4D n'a jamais que 30 zombies dans le monde à la fois. Le système de population procédurale du jeu les ajoute et les supprime constamment derrière votre dos pour donner l'illusion de milliers de morts-vivants.

Le directeur de l'IA tire les ficelles dans les coulisses, un système d'intelligence artificielle chargé de créer les hauts et les bas du drame dans le jeu. En contrôlant où et quand les zombies, les foules et les infectés spéciaux apparaissent, et en guidant les signaux audio et les largages d'armes/d'objets, le directeur de l'IA peut moduler la façon dont le jeu répond aux actions et aux capacités des joueurs. Nous devions nous assurer que certains tempos et rythmes se produisaient régulièrement pour maintenir l'excitation et l'attention des gens, explique Booth. Pour L4D, c'était juste moi et du code C++ pour que cela se produise. Dans L4D2, nous l'avons généralisé dans un cadre d'outils plus large.
C'est ainsi que les technologues abordent l'art dramatique, une technique qui marque le fossé entre la narration dans les jeux et les médias linéaires plus traditionnels. En surveillant les actions et les réponses émotionnelles des joueurs - à quel point ils semblent agités, la précision de leur tir, leur degré de coopération - le directeur de l'IA est en mesure d'élaborer une stratégie pour répondre à leur expérience. Oubliez la structure en trois actes d'Hollywood, c'est quelque chose de beaucoup plus dynamique et flexible.
En fait, L4D pourrait être l'équivalent du jeu vidéo consistant à connecter un public de films d'horreur à des machines ECG et à laisser un cinéaste ajuster des scènes à la volée pour les conduire au bord d'une crise cardiaque, puis les calmer avant de déclencher le prochain assaut. Imaginez si Alfred Hitchcock – ou mieux encore, le schlockmeister William Castle, le génie rusé et carny derrière des gadgets comme les sièges d'auditorium vibrants qui accompagnaient The Tingler de 1959 – avait accès à ce genre de commentaires interactifs et en temps réel du public.
Le génie de L4D était qu'il a fait passer la narration émergente au niveau supérieur. Il n'est donc pas surprenant de découvrir que le psychologue interne de Valve, Mike Ambinder, expérimente depuis de nouvelles façons d'adapter le gameplay aux réactions émotionnelles des joueurs : surveiller les expressions faciales, tester des méthodes de contrôle alternatives (viser le globe oculaire, par exemple) et développer des techniques pour mesurer les signaux physiologiques des joueurs. Dans les années à venir, L4D pourrait marquer les débuts du jeu vidéo d'horreur ultime : celui qui utilise le biofeedback pour plonger dans votre subconscient et vous effrayer. Les films d'horreur étaient importants dans le bureau de Valve.
L'un des objectifs de la direction artistique de L4D, dès le premier jour, était d'essayer de capturer l'ambiance d'un film d'horreur, explique le directeur artistique Randy Lundeen. Nous avons fini par utiliser tout un ensemble d'effets cinématographiques pour notre formule visuelle - correction des couleurs, grain du film, vignette et contraste local. Nous nous sommes également fortement appuyés sur l'éclairage pour créer une impression de cadre post-apocalyptique abandonné.
L'inspiration principale était 28 jours plus tard. Ce film a fait un si bon travail en créant un décor post-apocalyptique effrayant, poursuit Lundeen. Leurs environnements donnaient un arrière-plan si détaillé des événements qui se déroulaient en dehors de l'intrigue principale – véhicules abandonnés, notes laissées par les survivants, zones de résistance des survivants. Nous avons adoré l'idée que le décor puisse raconter l'histoire de ce qui s'était passé avant l'arrivée des joueurs.
Comme le reste de L4D, les survivants sont passés par une variété d'itérations. Avec le premier ensemble de dessins, les trois personnages masculins semblaient venir du même endroit et pouvaient traîner dans un bar, explique le mannequin Miles Estes. L'un des plus grands changements a été Louis, qui est passé d'un cinglé religieux hirsute à un employé de bureau de neuf à cinq basé sur un copain que Faliszek et Wolpaw avaient chez eux à Cleveland. Je me souviens l'avoir aidé à déménager, dit Faliszek. Il a laissé tomber quelque chose, l'a ruiné et a quand même fait une blague à ce sujet. C'est le gars parfait que vous voulez dans l'apocalypse zombie.
L'une des meilleures techniques d'horreur de L4D est son utilisation intelligente de l'anticipation, les sanglots d'une sorcière invisible ou le cri d'un chasseur à proximité qui vous effraie avant même que les monstres n'apparaissent. Pourtant, pour de nombreux joueurs, les ennemis les plus terrifiants du jeu ne sont pas les infectés spéciaux mais les masses de zombies, les vagabonds qui peuplent chaque carte. Allongées, appuyées contre les murs et vomissant, les goules semblent initialement inoffensives. Il est facile de s'identifier aux zombies et de dire : 'Oh, ils pourraient être moi', explique Booth, qui cite comme source d'inspiration les craintes d'une éventuelle pandémie de grippe aviaire en 2005.

Nous avons en quelque sorte poussé là-dessus avec les infectés errants, comment ils trébuchent et vomissent et ont l'air d'avoir la pire grippe de tous les temps. Nous voulions cette combinaison de pitié et de 'ça pourrait être moi' avec 'c'est horrible' et ensuite 'Oh mon Dieu, ils arrivent, nous devons survivre'. En effet, les censeurs allemands ont été tellement consternés par la juxtaposition qu'ils ont ordonné la suppression des animations 'passives'. Si un joueur allemand rejoint votre session en ligne, les zombies cesseront de se coucher. Ils essaieront quand même de vous tuer.
Demandez au personnel de Valve de quoi ils avaient le plus peur pendant les années de développement du jeu et la réponse n'est pas les zombies, les baby-boomers ou même la sorcière. Ce sont les joueurs réels pour lesquels ils ont conçu l'expérience. En 2005, la coopération en ligne était encore un mode de jeu si nouveau que personne n'était certain que L4D survivrait à sa rencontre avec l'imprévisibilité du comportement humain. Bien que le directeur de l'IA ait conçu le drame avec une précision scientifique, cela ne valait pas grand-chose si le jeu n'encourageait pas ses joueurs à investir dans la fiction.
Nous n'avions aucune idée si, au hasard, les gens feraient tout leur possible pour laisser quelqu'un sortir d'un placard [le point de réapparition choisi pour les joueurs morts en mode campagne], admet Booth. Nous avons vraiment poussé la conception du jeu pour que vous vouliez avoir ce pistolet supplémentaire et cela a fonctionné.
Lors des tests de jeu, les vétérans de Counter-Strike ont souvent eu du mal à s'adapter aux stratégies du jeu pour forcer la coopération. Ils ignoraient leur équipe et s'enfuyaient avec juste un pistolet - 'Je vais faire le truc Rambo', gémit Faliszek. Bien sûr, ils ont rapidement été attaqués par un chasseur, ce qui a souligné le rôle des infectés spéciaux dans la promotion de la cohésion du groupe. Les baby-boomers, les fumeurs, les chasseurs, la sorcière et le tank ont tous été conçus pour briser le groupe, forçant ainsi les joueurs à se serrer davantage les coudes.

La cohésion était si importante que lorsque des idées ont été lancées sur la possibilité que des joueurs morts rejoignent la horde, les développeurs ont décidé de ne pas le faire. C'est dans le canon des zombies : ne vous faites pas mordre ou vous vous retournerez, dit Booth. Honnêtement, il y a beaucoup de gameplay vraiment intéressant là-bas. Par exemple, si vous saviez que vous aviez été mordu et que vous alliez vous retourner dans cinq minutes, le dites-vous déjà à votre équipe ou pas ? Franchement, cependant, c'est un jeu différent. Faliszek est d'accord : C'est comme dans Team Fortress quand vous changez d'équipe au mauvais moment et que vous vous fâchez. Nous voulions vraiment que les survivants sachent toujours que la personne de leur équipe allait avoir le dos ; ils travaillaient pour eux, travaillaient avec eux.
Lorsque le jeu est sorti en novembre 2008, l'impact de l'approche coopérative s'est rapidement fait sentir. Une surprise a été le nombre sans précédent de joueuses qui se sont aventurées dans le monde traditionnellement imprégné de testostérone du jeu de tir en ligne. Je pense que c'est l'un des premiers jeux où vous ne faites pas que jouer, mais où vous êtes social et où vous vous entraidez d'une manière très directe qui a du sens, suggère Booth, puis ajoute avec un petit rire : Je suis fier que nous ayons préparé générations futures pour une apocalypse zombie.
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