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Le tournage de... Tekken

Katsuhiro Harada a emprunté une voie étrange dans le développement. Alors qu'il étudiait la psychologie à l'université de Waseda, il a décidé qu'il voulait travailler avec les jeux d'arcade auxquels il avait passé sa jeunesse à se faufiler hors de l'école pour jouer. Il a pesé ses options – un studio, une société d'événementiel, un magazine spécialisé – mais il n'avait aucune expérience et aucune compétence transférable. Il a vu un poste vacant pour un représentant des ventes dans une salle de jeux, s'est dit qu'une connaissance des mécanismes du cerveau humain serait utile et a postulé. Ensuite, pour un autre travail et un autre, envoyer des CV à toutes les grandes entreprises de jeux vidéo de l'époque.
J'ai postulé chez Namco, Sega, Capcom, Taito, Square et bien d'autres, nous raconte-t-il. Mais il était occupé par la vie étudiante et pas d'humeur à attendre. J'étais en train d'étudier; J'étais occupé avec ma société de course de yacht. Je ne pensais pas vraiment vouloir un emploi chez Namco, mais ils ont été la première entreprise à m'offrir un emploi. Je l'ai accepté.
Il allait ensuite battre le record de Namco pour les ventes d'arcade de la première année, ce qui lui a valu suffisamment de félicitations pour faire pression sur les supérieurs pour passer au développement de jeux. Vingt ans plus tard, il est toujours là, supervisant maintenant une série qui, en 1994, n'était qu'une idée. À cette époque, la série Street Fighter II de Capcom dominait le genre de jeu de combat 2D et Sega était arrivé tôt sur le marché avec le polygonal 3D Virtua Fighter. Namco voulait que le jeu batte Sega et devançait déjà ses rivaux dans sa compréhension de la technologie high-poly, mais son équipe de développement était encore en train de trouver ses repères dans la transition de la 2D. Avoir la technologie était une chose; savoir comment l'utiliser pour créer des jeux était une tout autre affaire. La solution était, en quelque sorte, évidente.
Certains membres du personnel de Sega nous ont rejoints qui avaient travaillé sur Virtua Fighter, dit Harada. Il s'agissait principalement d'animateurs et de quelques programmeurs. Ensuite, nous avions une équipe chez Namco qui avait créé Knuckle Heads, ce jeu de combat Namco 2D vraiment ennuyeux, et une équipe de planification aussi. Ils se sont mis au travail, mais ils ne faisaient pas vraiment un jeu de combat au début. La partie la plus importante d'un jeu de combat est la façon dont les personnages se déplacent. C'était une expérience d'animation. Nous savions que le mouvement du corps humain en 3D serait essentiel pour les 20 ou 30 prochaines années de jeux. La création de Tekken ne consistait pas seulement à créer un nouveau jeu - nous recherchions également l'avenir.

C'était un projet de recherche avec la plus raide des courbes d'apprentissage. C'étaient des problèmes qui n'existaient tout simplement pas dans les jeux 2D, où le réalisme était une préoccupation périphérique. Lorsque vous lancez un coup de poing avec un bras, votre autre bras bouge également pour garder votre équilibre, ce que les jeux joués de côté n'ont jamais dû montrer. Et dans Street Fighter II, chaque personnage est touché de face ou de dos, jamais de côté. Que se passe-t-il lorsqu'un combattant se connecte avec un crochet droit dans un espace 3D à 60 images par seconde ? Les jeux de combat 2D sont comme un flip book, chaque image étant conçue une par une. Ce sont comme des images que nous regardons de côté, mais le jeu de combat en 3D a de l'espace. Il ne s'agissait pas seulement de la fraîcheur de l'animation, mais de la façon dont nous pouvions réellement faire en sorte que le personnage frappe l'adversaire. C'était la partie la plus difficile.
Cela a été un facteur dans la décision d'éviter les mouvements fantastiques de Street Fighter et de baser Tekken sur des coups de poing et des coups de pied plus réalistes. C'était aussi un produit de l'époque : avec le passage aux jeux 3D, les développeurs et les joueurs penchaient davantage vers le réalisme. Quand les gens ont vu la 3D, ils ont pensé que l'ère de la réalité virtuelle était enfin arrivée, dit Harada. Nous avons donc pensé que tout le monde voulait quelque chose de plus réaliste. Les polygones ont l'air réels, avec un mouvement fluide, alors nous avons pensé : 'Créons le kenpo chinois' ou : 'Reproduisons la véritable compétence du judo.' Ce n'était pas comme si nous pensions tous : 'Différencions-nous de Street Fighter'. était de recréer quelque chose qui existe réellement dans le monde réel.
Pourtant, même cela s'est avéré complexe. Avec huit personnages en production pour la version arcade, chacun avec son propre style de combat, le travail s'est accumulé. Il y avait quelques centaines d'animations par personnage - rien selon les normes modernes, bien sûr, mais c'était tout simplement trop pour une équipe qui passait de la 2D basée sur des sprites. Namco a commencé à embaucher, affectant plusieurs employés à chaque personnage. Au moment où le projet était terminé, l'équipe était passée d'environ 20 à près de 50.
Vingt ans plus tard, Harada est toujours timide quant aux conceptions des personnages eux-mêmes – ce n'est pas surprenant étant donné le nombre d'entre eux qui semblent être basés sur des stars et des films célèbres. Il admet que Paul, le motard percutant avec le flattop blond incroyablement grand, a été inspiré par un personnage du même nom dans le manga JoJo's Bizarre Adventure. Masamichi Abe, maintenant chez Nintendo mais à l'époque membre de l'équipe de planification de Tekken, était un fan. D'autres étaient plus évidents; Harada n'a jamais publiquement admis l'inspiration du combattant de kung-fu torse nu Marshall Law, bien qu'il y ait un subtil aveu de l'influence de Bruce Lee sur le costume alternatif de Law. Au dos, le chiffre trois est écrit en bleu. Trois Bleus : Bruce Lee.

Harada regrette cette approche, car différentes personnes s'inspirant de différents endroits signifiaient qu'il n'y avait pas de style cohérent dans l'ensemble de la distribution. Je referais la conception des personnages, dit Harada lorsque nous lui demandons ce qu'il changerait rétrospectivement. Ils étaient peut-être uniques, mais ils n'avaient pas vraiment de sens. Dans Virtua Fighter, les costumes étaient toujours les mêmes, donc les gens voyaient un personnage et savaient immédiatement qui il était. Street Fighter était pareil. Tekken était un peu tiède dans ce domaine. Regardez Michelle : elle ne porte qu'une chemise blanche et un pantalon noir, mais dans [son costume alternatif], elle ressemble à une Amérindienne. Il n'y avait là aucun concept. Ça manque de cohérence.
Le match final manquait également d'équilibre. Nous n'avons presque pas équilibré, dit Harada. À l'époque, les développeurs se contentaient de se fier à la sensation des choses. Ils l'ont fait manuellement, pas avec une calculatrice. Ce n'est que vers le milieu du développement de Tekken 2 que nous avons commencé à utiliser la conversion numérique et le calcul. Il y avait des combos infinis – Jack pouvait utiliser sa danse cosaque pour lancer une barre de santé entière avec ses petites jambes trapues – et des victimes en un coup. Nous avons juste utilisé nos sens; il n'y avait pas de théorie à l'époque. En ce sens, Tekken 1 n'est pas vraiment un jeu de combat. Cela devrait s'appeler un jeu d'action sur le corps humain. Ils ont des capacités et ils se frappent, mais ce n'est pas vraiment un jeu d'arts martiaux.
Peut-être que ce manque d'équilibre explique pourquoi Tekken n'a pas réussi à décoller dans les arcades japonaises ; il s'est assez bien vendu, mais peu ont placé deux armoires dos à dos, comme c'était alors - et reste - d'usage pour les jeux de combat versus. Sous forme de cabine simple, il a été positionné comme une vitrine technique des prouesses 3D de Namco, mais les joueurs ne l'ont pas pris trop au sérieux. Heureusement, Tekken s'en tirerait beaucoup mieux lorsque, trois mois après son lancement, il passerait de l'arcade aux rayons des magasins.
Tekken était parfaitement adapté à PlayStation, et pas seulement parce que son système de contrôle à quatre boutons – un pour chaque membre – était parfaitement adapté au contrôleur de la console. Il s'agissait également d'un bond en avant générationnel pour l'un des genres de jeu les plus populaires sur le nouveau matériel, car les premiers utilisateurs réclamaient des vitrines techniques. Désormais, pour la première fois, les consoles de salon pourraient offrir le même niveau de fidélité graphique que l'arcade. PlayStation Tekken était presque parfait pour l'arcade.

Mais pas tout à fait. Alors que le passage au CD-ROM a donné plus d'espace aux développeurs de consoles, 650 Mo n'étaient toujours pas suffisants pour Namco. Sur la version arcade, lorsqu'un combattant était choisi sur l'écran de sélection de personnage, une animation jouait; qui a été coupé de la version maison. Les données d'animation de la version console ont été compressées à environ 70 % de celles de l'édition arcade. Il deviendrait plus grave au fil du temps - par Tekken 3, il était tombé à 10%.
Harada parle d'une scission générationnelle au sein de l'équipe Tekken, avec une vieille garde habituée à travailler en 2D avec des limitations matérielles strictes, et ce que Harada appelle la génération Polygon - des 20 ans qui s'étaient fait les dents sur des systèmes plus spacieux et plus puissants. Ils nous disaient : « Nous sommes jaloux ! Vous disposez de 2 Mo de mémoire ! De nos jours, nous n'avions que quelques kilo-octets. Vous pouvez tout faire avec 2 Mo. » Ce vieux garde, cependant, savait tout sur la compression des données. Ils ont bricolé sans fin, non seulement avec la taille des données, mais aussi avec leur emplacement sur le disque. Les données sur la partie externe d'un CD sont lues plus rapidement que les données vers le centre, et cette prise de conscience signifiait que Tekken, bien qu'étant l'un des jeux PS1 les plus complexes de l'époque, avait les temps de chargement les plus rapides. Et tout cela grâce aux anciens. Masanori Yamada en était responsable, dit Harada. Il est toujours chez Namco et occupe un poste de direction. Nous l'avons appelé un génie.
Tekken a fait l'objet de bonnes critiques dans le monde entier et a obtenu des ventes à la hauteur, avec plus d'un million d'unités vendues dans le monde. Le jeu s'est mieux comporté en Europe que sur tout autre territoire, une tendance qui s'est poursuivie pendant 20 ans. À ce jour, les ventes en série s'élèvent à un peu plus de 43 millions d'unités, dont plus de la moitié en Europe. Harada pense que la publication du jeu par Sony sur le territoire était essentielle, lui conférant un niveau de félicitations à la marque qu'il n'aurait pas apprécié avec le nom de Namco sur la boîte.
Tekken 2 arriverait dans les arcades japonaises cinq mois seulement après la sortie de Tekken sur PlayStation sur le territoire. Harada a fourni les voix de Yoshimitsu et Marshall Law et a travaillé sur l'animation de Kuma. Au moment où Tekken 4 est sorti, Harada avait accédé au rôle de réalisateur. Il était tombé dans le développement de jeux presque par accident, mais maintenant Tekken est l'œuvre de sa vie. Aujourd'hui encore, il semble surpris d'avoir consacré toute sa carrière à une seule série.

Dans l'industrie du jeu vidéo, la technologie évolue si rapidement, n'est-ce pas ? Les tendances vont et viennent, [et] j'étais sceptique quant à savoir si un titre pouvait durer si longtemps, rapporter de l'argent si longtemps. Quand on regarde en arrière dans l'histoire, il y a eu tellement de jeux de combat, surtout dans les années 90. Mais combien en reste-t-il maintenant ? Très peu. Les jeux sortiraient et disparaîtraient. Je n'aurais jamais pensé que ça durerait aussi longtemps. Personne ne l'a fait.
Encore moins ses parents, qui se sont retrouvés complètement dévastés par la profession choisie par leur fils. Ils étaient tous deux fonctionnaires – ils ont servi leur pays, explique Harada. J'ai deux sœurs aînées, mais j'étais le seul garçon, donc elles attendaient beaucoup de moi. Ils voulaient que je travaille pour une banque ou une société commerciale – vous savez, que je sois un soi-disant « salaire ». Ce travail est quelque chose que mes parents ne pouvaient pas comprendre. Il n'y avait pas une telle occupation quand ils étaient enfants, et ils n'arrêtaient pas de me dire qu'ils s'inquiétaient pour mon avenir.
Ils n'avaient pas besoin de s'inquiéter, bien sûr, mais Harada était si conscient de leur dédain pour son travail qu'il ne pouvait pas tout à fait leur dire la vérité. Nous avons tous gardé l'étrange secret de nos aînés, mais Harada a réussi à cacher son véritable travail à ses parents pendant une décennie, sa couverture n'a explosé que lorsqu'ils l'ont vu sur la couverture d'un magazine faisant la promotion de Tekken 5.
Tekken était si violent, dit-il. J'ai été élevé dans une famille stricte. J'ai beaucoup étudié, pris le sport au sérieux, je ne me suis pas battu... Alors je leur ai dit que je travaillais sur autre chose. D'abord, je leur ai dit que je faisais Prop Cycle. Plus tard, ce fut Taiko No Tatsujin. Je pense qu'il est sorti quatre ou cinq ans après que j'ai rejoint Namco. Mon équipe junior a fait ce jeu !
Il y a vingt ans, Tekken n'était qu'une idée. Finalement, le projet de recherche d'animation déséquilibré et incohérent de Namco a aidé à mettre des PlayStations dans les foyers du monde entier. Au Japon, faire de son hobby un métier a longtemps été mal vu. Mais peu de gens – même ses parents – peuvent maintenant contester que le temps de Harada a été bien dépensé.