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Legend of Zelda: Spirit Tracks était une entrée de série imparfaite qui a braqué les projecteurs depuis longtemps sur son personnage principal
(Crédit image : Nintendo)
Il y a probablement moins d'anticipation ces jours-ci pour le retour du Christ qu'il n'y en a pour Nintendo La suite de Breath Of The Wild . Et pour une bonne raison. Ce jeu a révolutionné non seulement l'une des séries les plus célèbres de jeux vidéo, mais tout le concept de jeux en monde ouvert pendant qu'il y était, donnant à Switch son premier Edge 10. Il est difficile d'imaginer comment une suite pourrait être à la hauteur du battage médiatique. Mais si nous pouvions faire une demande : peut-être que Nintendo pourrait inclure de meilleurs personnages la prochaine fois ?
C'est un peu injuste. Nous aurons toujours un faible pour ce prince Zora qui a brièvement occupé le rôle dans les affections d'Internet actuellement occupé par Lady Dimitrescu. Mais par rapport aux autres titres de Zelda, l'un des rares domaines où Breath Of The Wild n'arrache pas la première place est son casting. C'était un peu par dessein, puisqu'il s'agissait d'une aventure délibérément (et effectivement) isolée.
Mais alors que la dernière bande-annonce de l'E3 pour sa suite laisse les joueurs se demander une fois de plus s'ils pourront jouer en tant que Zelda, il vaut la peine d'étudier l'aventure DS qui a d'abord braqué les projecteurs sur le personnage pour lequel toute la série porte le nom. Spirit Tracks est un jeu qui se trompe beaucoup, mais qui donne parfaitement raison à Zelda.

(Crédit image : Nintendo)
Zelda rencontre Link lors de sa pompeuse cérémonie de remise des diplômes d'ingénieur de train et sape immédiatement l'événement en souriant et en faisant un effort pour le mettre à l'aise. Tout de suite, c'est une incarnation de la deuxième princesse la plus célèbre des jeux vidéo que vous ne pouvez pas vous empêcher d'aimer. Malheureusement, elle est presque immédiatement tuée.
L'esprit de Zelda est arraché de son corps afin que le méchant du jeu puisse utiliser ce dernier comme vaisseau pour un démon. Sur le plan positif, cela libère son fantôme pour vous rejoindre dans l'aventure. Le jeu fait un clin d'œil à la façon dont elle s'est traditionnellement comportée dans les jeux précisément une fois – Zelda veut d'abord rester derrière, expliquant : « C'est ce que les princesses ont toujours fait. D'après ce que j'ai compris, c'est une sorte de tradition familiale. Après cela, il est assez intelligent pour ne plus jamais faire la blague.
Une fois qu'elle est à bord, à la fois au sens figuré et au sens littéral, il devient rapidement clair que sauver son royaume, et non elle-même, est la véritable priorité de Zelda. Même ainsi, en plus d'être incroyablement noble, elle s'amuse aussi. Naturellement. Après avoir attendu si longtemps, Zelda n'est pas sur le point de laisser une bagatelle comme un manque de pouls entraver une bonne aventure.
Tétra emballé

(Crédit image : Nintendo)
Parallèlement à la lignée de près d'un quart de siècle avec laquelle Spirit Tracks travaillait, il convient de considérer le pedigree plus récent de Zelda du jeu. Cela commence avec Tetra de Wind Waker, un capitaine pirate arrogant et enthousiaste qui ne répond à personne. Jusqu'à ce qu'elle se rende compte qu'elle est la princesse Zelda, de toute façon, et passe le reste du jeu dans une belle robe à ne rien faire. Dans Phantom Hourglass, Tetra est à nouveau une capitaine pirate - pendant la durée d'une cinématique d'ouverture, dans laquelle elle est rapidement kidnappée par un navire fantôme et doit être secourue une fois de plus.
Spirit Tracks perd les navires et en profite pour tracer une nouvelle voie, donnant à cette incarnation de la princesse Zelda plus d'agence que jamais. Ce faisant, il résiste au trope vétuste qui affecte de nombreux personnages féminins dans la fiction d'aventure où plus ils ont d'agence, plus leur féminité est dépouillée, dans une tentative d'établir leurs références «badass».
Zelda, quant à elle, n'est pas au-dessus de crier et de se figer lorsque des rats sont à l'écran – mais les développeurs comprennent qu'il y a une grande différence entre être un lâche et avoir une phobie. Ce dernier l'humanise et Zelda ne montre aucune peur lorsqu'elle combat les monstres bien plus terrifiants que vous rencontrez. Cette princesse Zelda est d'abord une protectrice de son royaume, une petite fille qui aime s'amuser ensuite et une héroïne toujours. Si vous ne pouvez pas partager son plaisir évident lorsque vous découvrez la quête parallèle de sauvetage de lapins, vous devriez probablement fermer cet onglet de navigateur immédiatement et recommencer à comploter pour détruire Hyrule.
C'est certainement rafraîchissant de jouer une fille héroïque qui aime aussi être féminine. Mais tous les éléments les plus distinctifs du jeu ne sont pas aussi réussis.

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(Crédit image : futur)
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Dans le sillage de Phantom Hourglass, Spirit Tracks échange la liberté de naviguer sur l'océan contre l'ennui des voyages en train sur des rails frustrants préréglés. C'est une façon intrinsèquement restrictive d'explorer et la bande-son glorieuse commence à ressembler davantage à une excuse pour le temps que vous passez à l'écouter pendant que votre train roule glacialement. Le combat au canon anime légèrement les choses, mais c'est un jeu qui a désespérément besoin de vitesse.
Au lieu de cela, vous obtenez le système de voyage «rapide» à la limite du sarcastique. Il y a des portes de téléportation placées le long des rails, mais chacune n'est reliée qu'à une seule porte correspondante. Vous devrez faire une note sur l'écran tactile pour savoir avec qui. Une bonne idée, mais le matériel DS ne se prête pas à une annotation claire – il n'y a que tant d'espace sur ce petit écran inférieur – et les portes se sentent trop erratiques pour que la téléportation vous fasse gagner un temps décent.
Étant donné la lenteur avec laquelle vous progressez, il est tentant d'ignorer les quêtes secondaires impliquant des passagers difficiles, qui vous reprochent d'aller trop vite ou de ne pas les défendre contre les tirs de canon. Bref, difficile d'imaginer pire moyen de transport que le train.
En dehors des rails

(Crédit image : Nintendo)
Peut-être sans surprise, ce n'était pas ce que les développeurs avaient initialement prévu. Le directeur du jeu, Daiki Iwamoto, a eu l'idée d'un livre qu'il avait l'habitude de lire à son fils, dans lequel les personnages voyagent dans un train et doivent tracer leurs propres traces pendant leur voyage. Ils élaborent des solutions chaque fois que le train rencontre des obstacles, creusant un tunnel pour traverser une montagne, par exemple, et construisant un pont pour traverser une rivière. Cependant, vous ne faites jamais rien de tel dans Spirit Tracks.
Une année entière de développement du jeu a été consacrée à essayer de trouver comment donner au joueur la liberté de tracer des pistes où bon lui semble, mais sans les laisser atteindre des zones qu'ils ne doivent pas encore atteindre pour des raisons cruciales de l'histoire. C'est un problème que Breath Of The Wild résoudra plus tard en vous permettant d'aborder les quatre séquences principales de son histoire dans l'ordre de votre choix. L'équipe Spirit Tracks, cependant, a opté pour un voyage linéaire et une structure plus traditionnelle.

(Crédit image : Nintendo)
Afin de rendre cette approche compromise plus amusante, des trains de bombes ont été introduits. Pour éviter ces menaces à face de grille, vous devez changer de rail, mais trop souvent, cela ne fait que compliquer encore plus votre route ennuyeuse vers les bonnes parties du jeu. Un coup de pied arrêté tardif vous donne un power-up qui vous permet temporairement de chasser vos chasseurs, comme Pac-Man après avoir grignoté un Power Pellet. Vous devez le dire pour cela : cela vous donne vraiment une idée de la qualité de la conception de Pac-Man. Les pointes de difficulté aiguës et le manque de points de contrôle se combinent pour rendre ce qui devrait être une rafale d'action passionnante aussi frustrante que de souffler lentement le long des rails, alors que vous mourez encore et encore.
Si l'idée d'introduire la cartouche DS sur de vraies voies ferrées peut parfois être tentante, la sensation ne dure jamais longtemps.
Maître du donjon

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Spirit Tracks a tout simplement trop de charme pour vous frustrer pour de bon. Son scénario joyeusement idiot passe sans effort de grands gags à des moments pathétiques sans diminuer non plus. Et le duo de base est soutenu par une solide distribution de soutien. Le méchant chancelier Cole cache le fait qu'il est un démon en portant deux hauts-de-forme, un sur chacune de ses cornes. En rencontrant un ancêtre du meilleur personnage de Hourglass, le marin slimeball Linebeck, nous n'avons jamais été aussi heureux de découvrir que l'égoïsme est héréditaire.
Ce qui sauve vraiment Spirit Tracks, cependant, c'est une autre chose qui manquait à Breath Of The Wild : un donjon qui se classe facilement parmi les meilleurs de la série. À chaque nouvel étage, la Tower Of Spirits monte de plus en plus haut dans la liste des grands de tous les temps. Dans la meilleure idée du jeu, le fantôme de Zelda peut posséder certains ennemis dans la tour. Cela cimente la place du personnage en tant que co-chef de file à la fois dans l'histoire et dans l'activité, donnant à Zelda un rôle plus que le dernier reskin de Navi.
Soudain, vous jouez à un jeu de puzzle coopératif, tout seul. Jongler avec les itinéraires des deux personnages à travers les donjons est agréablement compliqué par la disparité de leurs compétences. Zelda est plus forte et peut distraire des ennemis mortels, puisqu'elle est déguisée en l'un d'entre eux, tandis que Link est beaucoup plus vulnérable mais aussi plus polyvalent (il obtient une plus petite sélection d'outils ici que dans Hourglass, mais les utilise plus intelligemment). Cela dégénère rapidement en puzzles brillamment alambiqués qui intègrent le meilleur des jeux multijoueurs Four Swords, sans vous obliger à rassembler des GBA, des câbles de liaison, un GameCube et trois otages.

(Crédit image : Nintendo)
Chaque fois que les défauts du jeu deviennent trop importants, nous pouvons vous recommander de quitter l'écran titre. Ça commence dans l'obscurité, avec un doux chugga-chugga, chugga-chugga alors que le train se dirige vers la fin d'un tunnel sombre, les deux écrans se remplissent de lumière, s'estompant pour révéler une beauté aux couleurs luxuriantes et cel-shaded qui ne devrait vraiment pas être possible sur l'humble matériel DS. La musique monte alors que la caméra tourne autour du train pour nous montrer Link souriant dans le siège du conducteur, l'esprit de la princesse Zelda assis sur le toit de la cabine puis prenant son envol.
C'est une ouverture qui confirme la mort du personnage principal avant même que vous n'ayez commencé le jeu, mais c'est l'un des moments les plus joyeux de l'histoire de Nintendo.
Compte tenu de nos raisons de revisiter Spirit Tracks en premier lieu, nous ne pouvons pas nous empêcher d'imaginer une suite de Breath Of The Wild qui s'appuie sur tout cela. Le charme, la conception du donjon, un casting qui peut offrir plus qu'un bref volte-face dans le cœur volage d'Internet, mais surtout des protagonistes multiples, avec une Zelda qui prouve une fois de plus que l'action et la féminité ne s'excluent pas. Cela ne prendrait rien de moins qu'un miracle - mais Nintendo n'en a pas manqué ces dernières années. Qui sait, peut-être que cela pourrait même faire de ces voies ferrées une balade agréable.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Edge. Pour plus comme ça, abonnez-vous à Edge et recevez le magazine directement à votre porte ou sur un appareil numérique.