Les 7 meilleures missions Red Dead Redemption 2 Stranger que vous devez absolument découvrir





Pouvez-vous vraiment dire que vous avez vécu votre meilleure vie dans le Far West, si vous n'avez pas encore rencontré tous les meilleurs étrangers de Red Dead Redemption 2 ? Il y a tout un tas de ces personnages intrigants à découvrir, vous offrant des rencontres intéressantes et souvent pleines d'humour lorsque vos chemins se croisent. Vous trouverez généralement qu'ils ont besoin d'aide, et si vous avez besoin de faire une pause dans votre travail principal Red Dead Redemption 2 voyage, puis les aider peut également vous distraire de la procédure en cours.

Ces quêtes secondaires n'ont aucun effet sur votre progression dans l'histoire, mais si vous visez cet insaisissable Red Dead Redemption 2 complété à 100% récompense, vous devrez de toute façon les retrouver à un moment donné, alors autant les rattraper sur votre chemin. Il y en a 16 au total à trouver, mais nous avons sélectionné les sept meilleures missions Red Dead Redemption 2 Strangers pour vous ici, afin que vous puissiez profiter des interactions les plus enrichissantes.

Attention, il y a évidemment des spoilers potentiels pour les différentes missions Red Dead Redemption 2 Stranger ici, alors ne lisez la suite que si vous êtes prêt à avoir des moments clés de ces quêtes gâtés pour vous.



Prêt? OK allons y.

7. Il est britannique, bien sûr



Red Dead Redemption 2 a une gamme éclectique d'animaux, mais les créatures que vous rencontrez dans cette mission sont probablement les dernières que vous vous attendez à rencontrer dans le Far West.

Cette quête est disponible à partir du début du chapitre trois, et vous pouvez la commencer en chevauchant jusqu'au marqueur juste à l'ouest de Bluewater Marsh à Lemoyne. Ici, vous trouvez des artistes de cirque après un accident de caravane. Pire encore, ledit accident a entraîné la fuite de plusieurs numéros de cirque exotiques du parti; un lion, un tigre et un zèbre… oh mon dieu !



Tout d'abord, vous devez capturer le cheval rayé, que l'on peut trouver en train de paître un peu au nord-ouest de l'accident. Une fois que vous l'avez repéré en train de grignoter de l'herbe sous un arbre, sortez les jumelles d'Arthur pour découvrir qu'il s'agit en fait d'un mulet avec des rayures peintes, et non d'un zèbre. Ces sales menteurs.



Lasso 'l'herbivore africain glamour', puis ramenez-le à la caravane.

Ensuite, il est temps d'aller chercher le 'lion' et le 'tigre'. Une fois qu'Arthur a fini de discuter avec Margaret, rendez-vous au marqueur, puis entrez dans la vision Eagle Eye pour suivre la trace du cousin de Simba. Après une courte recherche, vous tombez sur le cadavre du puissant prédateur… qui s'avère être un labrador mort avec une fausse crinière collée dessus. Espérons que tous les chiens aillent vraiment au paradis. Placez le pauvre chien à l'arrière du chariot en cage à proximité, et le 'tigre' apparaît bientôt... Bien sûr, ce n'est pas vraiment un tigre ; non, c'est un couguar avec encore plus de rayures peintes. Une fois que le chat est dans le wagon, fermez les portes et retournez à la caravane.

Suite à une autre histoire sanglante de Margaret, Morgan se rend dans une grange du ranch Emerald voisin pour capturer une créature qui est vraiment un lion, honnêtement !

Une fois que vous avez enquêté sur la grange, retournez à l'extérieur pour découvrir un cadavre fraîchement tué et un lion mâle étonnamment réel (sérieusement vexé). Entrez dans Dead Eye et tuez les meilleurs avec des tirs à la tête pour conclure toute cette escapade sournoise, bien que divertissante.

Pour terminer la quête, retournez une dernière fois à la caravane où Arthur demande un paiement à Margaret. Pour tous vos problèmes de capture de créatures, Morgan est récompensé d'un joyau qui peut être vendu à une clôture pour un prix princier de 250 $. Pourtant, ce pauvre chien. Mince.

6. L'odeur de la peinture grasse

L'une des missions Stranger les plus stupides (et étrangement les plus douces) du jeu - une histoire de réunion d'une famille hétéroclite d'artistes de théâtre. Et, Arthur peut accéder à cette quête à partir du chapitre deux. Pour déclencher cette histoire de géants stupides et de prestidigitateurs espiègles et disparus, il vous suffit de flâner dans le saloon du Van Horn Trading Post, au point le plus à l'est de la carte.

Une fois que vous entrez dans le bar, Arthur rencontre deux membres qui se chamaillent d'un spectacle itinérant: la matriarcale Miss Marjorie et le grand vieux Bertram – essentiellement la version au visage de gargouille de RDR2 sur Lennie de Des souris et des hommes. Après une brève cinématique, Arthur doit se battre et maîtriser Bertram. Battez un peu de bon sens dans le gentil géant pour terminer le premier acte de cette quête en deux parties.

Pour déclencher le deuxième acte, suivez le marqueur de mission au sud-ouest marqué «MF». Lorsque vous atteignez cet endroit sur les rives de la rivière Kamassa, Morgan rencontre Magnifico. Ce petit magicien espiègle en a assez du style de vie itinérant et s'enfuit dès qu'Arthur essaie de le faire venir.

Partez à sa poursuite et votre hors-la-loi devra faire face aux différents nuages ​​de fumée aux couleurs vives que Magnifico laisse dans son sillage pour vous dérouter. Suivez simplement les points d'intérêt jaunes sur votre carte et vous ne devriez avoir aucun problème à le rattraper. Le seul élément semi-confondant est lorsqu'il disparaît apparemment, bien qu'après une petite enquête, vous puissiez rapidement le trouver perché dans un arbre à proximité. Une fois que la petite silhouette l'a laissé tomber pour la dernière fois, un train apparaît rapidement pour arrêter sa fuite.

Suivez simplement les points d'intérêt jaunes sur votre carte et vous ne devriez avoir aucun problème à le rattraper. Le seul élément semi-confondant est lorsqu'il disparaît apparemment, bien qu'après une petite enquête, vous puissiez rapidement le trouver perché dans un arbre à proximité. Une fois que la petite silhouette l'a laissé tomber pour la dernière fois, un train apparaît rapidement pour arrêter sa fuite. Après cela, Magnifico retrouve Bertram et Miss Marjorie. Cette dernière vous remercie d'avoir réuni sa famille, puis invite Arthur à assister à leur spectacle au Théâtre du Vaudeville de Saint Denis.

Montez au théâtre, parlez au type à la billetterie, puis allez voir la performance brillamment idiote du trio. Une fois le spectacle terminé, retournez à la billetterie et vous trouverez une récompense de 40 $ ainsi qu'une note de remerciement de Marjorie. Qui a dit que le show business ne payait pas ?

5. La sagesse des anciens

Une histoire bizarre et tordue de superstition hillbilly et d'un intérêt pétrolier sans scrupules, cette mission Stranger apparaît après avoir terminé la quête d'histoire de Fleeting Joy au chapitre cinq. Dirigez-vous vers l'ouest depuis le poste de traite de Van Horn en direction de la rivière Kamassa pour trouver un pont avec un malade en dessous.

Ramassez le pauvre type, puis ramenez-le au village reculé de Butcher Creek pour terminer la première étape de cette mission en quatre actes.

Dormez pendant 24 heures, puis retournez à Butcher Creek pour lancer la prochaine partie de la quête.

L'étape suivante est assez simple, même si vous voulez certainement un compteur Dead Eye complet pour éliminer un gang de chiens enragés que les habitants considèrent comme des démons. Déposez tous ces cabots apparemment possédés pour terminer cette étape de quête.

Une fois une autre journée passée dans le jeu, retournez à Butcher Creek, où Arthur trouve un Amérindien à la langue d'argent mettant la peur de Dieu dans les yokels à l'esprit lent avec des histoires de malédictions. Après la cinématique, rendez-vous au marqueur d'objectif au sud qui se trouve sur les rives de la rivière Kamassa.

Ici, vous devez trouver et détruire 13 artefacts soi-disant maudits qui peuvent tous être trouvés suspendus dans les arbres à proximité. Suivez les points rouges sur votre radar, utilisez Eagle Vision pour mettre en évidence ces objets, puis réduisez-les en pièces.

Retournez voir Obediah à Butcher Creek pour terminer cette étape.

Le quatrième et dernier acte de cette mission est accessible une fois encore 24 heures passées. Retournez à Butcher Creek une fois de plus où les histoires de la malédiction locale sévissent encore. Après une conversation agitée avec Obediah alors que le chaman continue de lui inonder les oreilles de bêtises, suivez le marqueur vers le nord jusqu'à une mine voisine.

Une fois à l'intérieur, Arthur découvre que les grottes sont pleines d'eau polluée, qui coule dans la rivière et rend fous tous les habitants qui en boivent. Suivez le ruisseau orange brillant pour sortir de la mine, puis revenez à Butcher Creek.

La mission se termine avec le stratagème de la compagnie pétrolière rapidement déjoué, même si Obediah et ses copains croient toujours aux chiens maudits du diable.

4. Le vétéran

Une mission touchante où Arthur se fait un nouveau copain sous la forme d'un unijambiste - vous l'aurez deviné - vétéran de la guerre. Vous pouvez trouver Hamish Sinclair sur les rives de O'Creagh's Run, à l'ouest d'Annesburg. Après une brève conversation, Hamish demande à Morgan d'aller chercher son cheval, Buell.

Le coursier acariâtre a jeté Sinclair, puis s'est enfui… avec la prothèse du vétéran rangée dans l'une des sacoches de la bête. Suivez le point d'intérêt à proximité pour trouver le cheval qui s'abreuve au bord du lac. Calmez Buell, puis ramenez la monture grincheuse à son propriétaire pour terminer le premier acte de cette mission Stranger en quatre chapitres.

Pour commencer la deuxième partie de cette quête, laissez s'écouler 24 heures de jeu en dormant plusieurs fois dans un camp portable. Une fois par jour, rendez visite à Hamish dans sa cabane près de O'Creagh's Run. Dans cet acte, Sinclair apprend à Arthur à chasser un poisson légendaire du lac voisin. Les moments de plaisir de poisson suivants sont assez simples, assurez-vous simplement de suivre les conseils de Hamish lorsque vous enroulez l'énorme brochet pendant la dernière partie de la mission. Une fois que vous avez attrapé le poisson féroce, le deuxième chapitre de cette quête se termine.

Laissez passer une autre journée dans le jeu, puis retournez dans la cabine de Hamish pour commencer la troisième partie de la mission. Après une conversation touchante où le couple échange de vieilles histoires de guerre, Morgan et Sinclair partent chasser un loup qui terrorise les bois voisins. Suivez Hamish dans les collines, puis laissez-le prendre la tête alors qu'il traque le loup à travers la forêt.

Une fois que vous avez trouvé la bête, assurez-vous que votre Dead Eye est rechargé, car la créature vous a conduit dans une embuscade, ce qui signifie que vous devez rapidement tirer sur plusieurs de sa meute. Une fois que vous avez abattu les très mauvais garçons, un dernier loup vous charge. Terminez le QTE, puis faites exploser la bête au visage pour missionner cette partie de la quête.

Comme toujours, laissez s'écouler 24 heures de jeu avant d'entreprendre la dernière partie de cette mission. Allez visiter la cabane de Hamish une dernière fois. Vous vous remémorez tous les deux vos chasses passées, avant que Sinclair ne remarque un sanglier ridiculement gros fouillant dans sa propriété. Suivez Hamish dans les collines alors qu'il poursuit le sanglier, puis utilisez Eagle Eye pour suivre la piste du sanglier après votre séparation. Peu de temps après, vous devez chasser la bête alors qu'elle tente d'encorner votre copain barbu.

Malheureusement, le cochon ignoble blesse mortellement Hamish avant qu'Arthur ne puisse intervenir. Utilisez Dead Eye et un pistolet puissant pour abattre le sanglier, puis retournez voir Hamish, qui, avec ses derniers mots, vous donne son cheval. Bonne nuit doux prince unijambiste. *renifler*

3. L'enfer américain, brûlé

Cette mission Stranger vaut bien la peine d'être jouée, mais aussi un super spoil si vous n'avez pas atteint l'épilogue de RDR2. J'espère que vous avez tenu compte de l'avertissement de spoiler en haut avant de vous aventurer aussi loin...

L'étrange histoire d'un écrivain épuisé et obsédé par la ruine implique un certain hors-la-loi de retour. Vous ne pouvez accéder à cette quête qu'au début de l'épilogue; une fois que vous l'avez fait, dirigez-vous vers un affleurement rocheux à Tall Trees près de la rivière Upper Montana. Ici, vous rencontrez Evelyn Miller : une auteure célèbre qui souffre d'un horrible cas de blocage de l'écrivain. Laissez la cinématique bavarde se dérouler pour terminer la première étape de la quête.

Laissez passer 48 heures, puis rendez-vous à la cabane de Miller à Tanner's Reach entre 6h et 18h. Vous partez ensuite tous les deux pour une petite excursion dans les bois à l'avant-poste de Manzanita qui consiste à sauver un pauvre cerf du piège d'un chasseur, puis à battre le vilain de deux montagnards hostiles. Une fois que vous avez posé un coup de cow-boy sur la paire, cette partie de la mission se termine.

Quand quelques autres jours de jeu passent, visitez à nouveau la cabine de Miller, où vous trouvez l'écrivain dans un état si obsessionnel qu'il ne mange ni ne boit. Déposez de la nourriture de votre sac à sa porte d'entrée, puis laissez le scribe torturé à lui-même.

Revenez deux jours plus tard et Evelyn est dans un état encore plus misérable, ayant clairement juré toute nourriture et eau pendant des jours. Laissez un autre colis de nourriture à sa porte, puis reprenez la piste pendant deux jours de plus.

Revenez une dernière fois avec votre livraison habituelle de restauration rapide dans le Far West et vous trouverez un Miller mort et émacié allongé sur le sol de sa cabine. Prenez la note sur son bureau, prenez la montre de poche qu'il vous offre dans la lettre, puis mettez le feu à la cabine en portant votre briquet à ses rideaux.

Voilà ce que nous appelons un écrivain sérieusement épuisé. RIP, Evelyne.

2. Arcadie pour les amateurs

Cette mission parallèle épique en cinq parties, axée sur la photographie, voit Arthur devenir copain avec le passionné de la faune Albert Mason, et est accessible à partir du chapitre deux. Pour déclencher la première partie de cette quête de saut de carte, visitez le marqueur Stranger juste à l'ouest de Riggs Station, non loin de la ville de Strawberry.

Après une brève discussion avec Mason, poursuivez le coyote qui a volé son sac. Vous pouvez soit tirer sur la vermine, soit simplement lui crier dessus plusieurs fois avant qu'elle ne laisse tomber les affaires d'Albert. Remettez le sac à Mason pour terminer la première partie de cette histoire.

Laissez passer deux jours de jeu et vous pourrez trouver le photographe en herbe au nord-ouest de Wallace Station, un peu à l'ouest de Valentine. Ce chapitre consiste à prendre une photo de loups voraces qui ne sont pas exactement ravis de se faire prendre en photo.

Après que le pack ait été posté sur Arthur et Albert, protégez votre copain snap-happy en tuant les loups – vous voulez un compteur Dead Eye complet pour cette étape de la mission secondaire. Avec les prédateurs vaincus, vous êtes prêt à aborder la prochaine partie de la quête.

Dormez encore 48 heures et vous pourrez trouver Mason dans une vallée juste au nord d'Emerald Ranch. Après une brève conversation, chevauchez après les chevaux sauvages qu'Albert vous demande de garder.

Une fois que vous les avez rattrapés, dirigez les chevaux vers le photographe, ce qui lui permettra de prendre des clichés épiques des étalons au galop.

Après quelques jours de jeu, vous pouvez trouver Mason dans les marais de Lagras, au cœur du Bayou Nwa de Lemoyne. Cette fois, Albert veut photographier des alligators, alors montez dans le pédalo et ramez jusqu'à chacun des trois marqueurs à proximité.

Le seul tir qui peut vous causer des problèmes est lorsque Mason vous demande de sortir du bateau pour attirer un alligator, alors assurez-vous de retourner vers ledit bateau dès que le reptile commence à charger. Ramenez Albert vers le rivage pour terminer le quatrième acte de la mission.

La dernière partie de cette quête apparaît une fois que vous avez laissé passer deux jours supplémentaires. Rendez-vous à Horseshoe Overlook à l'est des Heartlands pour trouver Mason essayant de capturer une photo d'aigles à proximité… tout en se tenant précairement près d'un rebord extrêmement élevé.

Cette dernière partie est uniquement cinématique, vous ne pouvez donc pas l'échouer. Regardez Arthur sauver le bacon d'Albert, avant que le hors-la-loi et le photographe ne se séparent pour de bon.

1. Un garçon brillant qui rebondit

Probablement la quête Stranger la plus cool et la moins attendue du jeu. Terminez les joies de la civilisation du chapitre quatre pour accéder à cette histoire folle de cet inventeur et du garçon bionique qu'il a toujours voulu. Tout d'abord, rendez-vous au parc au sud-ouest de Saint Denis où vous pourrez trouver un scientifique russe du nom de Marko Dragic.

La première partie de cette quête en deux actes voit Arthur s'amuser avec un bateau jouet, dans ce qui ressemble à un joli coup de chapeau aux escapades en mini-avion de Zero dans GTA: San Andreas. Faites exploser des cuirassés tout en évitant les mines, puis coulez les trois voiliers suivants pour terminer cette étape.

Une fois les 24 heures passées, dirigez-vous vers la pointe nord-est de la carte. Ici, un peu au nord de Brandywine Drop, vous pouvez trouver le laboratoire de savants fous stéréotypé de Dragic.

Il est préférable de visiter ce bâtiment la nuit, car vous avez besoin d'un orage actif pour faire apparaître la mission. À condition que les cieux se soient ouverts et que la foudre s'abatte, vous pouvez visiter Dragic et tous ses bidules à la Tesla.

Après avoir fini de discuter, prenez la lampe électrique que Marko donne à Arthur, puis dirigez-vous vers les collines voisines, en utilisant le gadget pour vous diriger vers trois marqueurs où vous devez placer des conducteurs pour la mystérieuse expérience du scientifique aux yeux fous. Retournez à Dragic lorsque le dernier conducteur a été placé, puis escaladez la tour voisine, dans laquelle vous devez tourner les trois interrupteurs en haut jusqu'à ce que les trois lumières soient allumées.

Retournez au laboratoire une dernière fois, et le grand secret de Marko est révélé… que 'Bright Bouncing Boy' est en fait un robot rudimentaire à la Frankenstein. Ce n'est pas ce que vous attendiez d'un monde ouvert du Far West, n'est-ce pas ?

Revisitez le laboratoire un peu plus tard et Arthur découvre que le bot s'est enfui, mais pas avant d'avoir tué son 'papa'. Récupérez la lampe électrique du cadavre de Dragic pour installer un dernier œuf de Pâques. Avec la lampe en votre possession, retournez dans les montagnes au nord-ouest de la carte, où se déroule l'acte d'ouverture du jeu.

Atteignez le petit avant-poste minier de Colter, puis dirigez-vous vers les collines voisines, en utilisant les bips frénétiques de la lampe pour vous diriger vers une silhouette au sommet de la montagne voisine.

Suivez les tiques de la lampe et vous devriez trouver le garçon bionique de Marko assis sur le plus haut sommet; un court-circuit faisant apparemment frire le robot alors qu'il crie tristement pour son papa. Nous tenir.

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