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Les concepteurs de Hearthstone sur la tradition The Witchwood, en gardant un œil sur les Warlocks et la mentalité Legend
Quelque chose de méchant arrive par ici - et je veux dire cela dans les deux sens du mot 'méchant'. La prochaine extension de Hearthstone, The Witchwood, est un ensemble effrayant qui débutera en avril, avec un accent sur la race des loups-garous Worgen et de nouveaux mécanismes de construction de deck tournant autour de cartes à coût pair et impair. Cela donne également le coup d'envoi de l'Année du Corbeau, une période de changement radical où les anciens ensembles sortent du Standard et les cartes notoires sont déplacées vers le Temple de la renommée Wild-only. Pour aider à contextualiser toutes les possibilités passionnantes qui accompagnent une nouvelle extension, j'ai parlé aux concepteurs de jeux Hearthstone Dave Kosak et Doyen Ayala (que vous pourriez reconnaître dans la révélation de The Witchwood et les récentes vidéos Hearthside Chat, respectivement). Rejoignez-nous alors que nous découvrons les traditions de World of Warcraft, les décisions qui entrent dans la création de nouvelles cartes et comment diable quelqu'un comme moi pourrait éventuellement atteindre le rang Légende.

GamesRadar +: Comment Genn Greymane et Hagatha s'intègrent-ils dans The Witchwood?
Dave Kosak : Hagatha est notre principal méchant dans l'extension. Hagatha est vraiment la force qui change et transforme le Witchwood en ce qu'il est et change les créatures du Witchwood pour essayer de submerger Gilneas. Alors Genn essaie de lutter contre cela. [Avec Baku the Mooneater], ce sont nos personnages principaux - nous avons ensuite quatre héros chasseurs de monstres qui apparaîtront dans Monster Hunt, et ils seront également des personnages majeurs. Nous avons donc un joli petit casting de personnages.
Quelles zones de World of Warcraft les joueurs devraient-ils visiter pour se préparer pour The Witchwood? Gilnéas semble être le plus évident.
Kosak : J'ai toujours aimé la zone de départ Worgen. Cela vaut la peine de jouer à cela, si vous n'avez jamais rencontré Genn Greymane - qui est une partie importante de la tradition de WoW en ce moment, en particulier avec la bataille pour Azeroth en cours. Jouez dans la zone de départ des Worgens. C'est une zone vraiment amusante et très atmosphérique qui vous fera pomper pour le Witchwood. Je pense que c'est le principal.
Doyen Ayala : L'une de mes cinématiques préférées dans le jeu était l'une des Genn et Sylvanas que je pense est sorti dans Legion, où ils commencent à se battre. C'était la chose la plus malade que j'aie jamais vue.
Avec Battle for Azeroth à l'horizon, était-ce une décision consciente de faire de Genn un visage important dans Hearthstone à la même époque ?
Kosak : Il est plus important de s'assurer que les deux jeux ne fonctionnent pas à contre-courant. Nous n'essayons pas nécessairement de les synchroniser, car notre base de joueurs n'est pas nécessairement complètement synchronisée. Nous voulons simplement nous assurer que nous ne contredisons pas. Mais le fait que Genn Greymane soit un acteur majeur de Battle for Azeroth fait partie de ce qui rend cette extension passionnante pour nous. Il est également important que, même si vous n'avez jamais expérimenté l'histoire de Warcraft auparavant, vous ayez une idée de qui sont les Worgen et de ce qui se passe. Nous n'avons pas beaucoup d'opportunités de narration dans Hearthstone, mais nous voulons nous assurer que vous obtenez ce sens de l'atmosphère. C'est important pour nous - pour nous assurer qu'il est autonome.
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Si vous êtes un fan de joueurs professionnels ou si vous aspirez à en être un vous-même, assurez-vous de lire notre interview Hearthstone esports pour voir ce qui change pour le mieux cette année.
Lorsque vous proposez la nouvelle extension, comment faites-vous pour rechercher le prochain morceau de l'histoire de Warcraft dans lequel plonger ?
Kosak : Tout est très collaboratif sur Hearthstone, et nous avons un brainstorming à l'échelle de l'équipe qui se dit : 'Hé les gars, qu'est-ce qu'on veut faire ?' Que voulez-vous voir dans le prochain set ? » Et il y a facilement 100 idées différentes. Je pense que vous devinerez probablement beaucoup de choses qui sont au tableau; il y a toutes ces choses que nous serions amusants à aborder. Une grande partie est très Warcraft, mais il y a aussi des thèmes qui ne sont pas nécessairement Warcraft avec lesquels nous pouvons jouer. C'est une énorme liste d'idées, et la partie la plus difficile est de réduire ce que devrait être la prochaine. Nous aimons varier les thèmes ; nous aimons garder les gens sur leurs gardes. Nous avons eu une extension très sombre et très sérieuse avec Knights of the Frozen Throne. Tous nos héros se transformaient en chevaliers de la mort. Et donc nous avons enchaîné avec ce que j'appellerais plus une aventure amusante avec Kobolds & Catacombs. Alors nous voulions quelque chose qui soit thématiquement différent. Vous savez que nous sommes allés avec un ensemble effrayant. Un ensemble monstre. Il y a beaucoup de remue-méninges, puis nous essayons de comprendre : « Ok, qu'est-ce qui semble différent de ce que nous avons fait ? » Une idée est bonne quand il n'y a qu'un tas d'idées de cartes qui en découlent. Comme, 'Oh, nous pourrions faire cette mécanicien ou cette mécanicien!'
Ayala : Tout le monde est passionné par un domaine différent de l'histoire de Warcraft. Je pense que vous pourriez simplement nommer n'importe quel raid, et c'est sur le tableau. [rires] Certaines idées qui surgissent sont : « Ne serait-ce pas cool si nous faisions une extension autour des vendeurs d'Azeroth ? Vous avez aussi ces personnages comme Chugeur de neige et des trucs qui sont de grands succès parmi beaucoup de joueurs de Hearthstone. Vous venez de créer ces nouveaux personnages Hearthstone, et il est plus facile de revenir à des choses célèbres de la version Hearthstone de Warcraft, ce qui est vraiment cool. Je pense qu'avec le temps, cela devient aussi plus facile.
Dans quelle mesure la tradition affecte-t-elle la conception des cartes ?
Kosak : Il y a une approche descendante, où vous commencez avec un fantasme et vous essayez de construire un mécanisme, ou l'approche ascendante, où vous construisez le mécanisme, puis construisez le fantasme autour de lui. Et nous faisons beaucoup des deux sur Hearthstone. Nous n'avons donc pas commencé avec Genn Greymane pour ensuite essayer de trouver un mécanisme - nous avions un mécanisme très cool, et nous voulions que les personnages incarnent en quelque sorte ce mécanisme. En ayant Genn Greymane comme figure de proue de cette mécanique, il devient important, et nous voulions qu'il soit un personnage important.
Ayala : [À l'exception de Genn,] les conceptions Worgen sont probablement les plus descendantes. Ce serait assez bizarre si nous faisions Gilneas et The Witchwood sans une sorte de mécanisme de transformation Worgen. Nous voulions vraiment faire ça, donc c'est juste une question de 'Ok comment pouvons-nous avoir cette idée - qui est un fantasme si central, les humains se transformant en loups-garous - comment pouvons-nous l'intégrer ?' [Cela s'est manifesté comme] l'idée qu'ils échangent l'attaque et la santé lorsqu'ils sont dans votre main.
À chaque extension, combien d'archétypes de deck pensez-vous être un bon nombre pour chaque classe ?
Ayala : Dans la conception, nous essayons généralement d'en faire deux ou trois par classe, puis certains d'entre eux diminuent avec le temps. Vraiment, le nombre est aussi élevé que possible, mais je pense que nous sommes heureux si nous pouvons créer un archétype totalement nouveau pour chaque classe ; c'est assez difficile à faire. Si vous demandez à une variété d'individus, leur définition d'un nouvel archétype est différente. Pour certaines personnes, à moins que cet archétype ne soit de niveau 1 et joué par des joueurs professionnels, ce n'est pas vraiment réel. Pour nous, si cela se joue à un certain niveau et que c'est amusant pour un certain niveau de joueur, c'est un succès pour nous. Si nous pouvons offrir une expérience amusante à une partie du public, c'est vraiment le but.
Selon l'équipe 5 de [l'équipe de développement de Hearthstone], quelles sont les cartes les plus cruciales qui quittent la méta standard pour Year of the Raven ?
Ayala : En termes de changement, Drakonid Operative est un gros changement.
Kosak : Oui, je le ressens personnellement. Je suis un grand fan de Dragon Priest.
Ayala : Les anciens dieux sont également très grands ; N'Zoth est une option depuis longtemps. Je suis en fait assez triste de voir tous les Old Gods quitter le Standard, simplement parce que je pense qu'ils sont l'une des choses les plus réussies que nous ayons faites. C'était incroyablement difficile de dire : 'Ok, ce sont des Dieux très anciens, ils doivent avoir 10 manas !' Concevoir des cartes à 10 manas très intéressantes est un énorme défi, mais je pense que cela a été très réussi. Donc, avec le départ de N'Zoth, et bien sûr Yogg... C'Thun est encore joué à un rythme assez élevé dans les rangs inférieurs de nos jours, donc je pense que C'Thun est vraiment amusant pour les gens. Le départ de Barnes a un impact très important sur de nombreux decks existants. Jade est également un énorme, car tout un type de deck est simplement sorti du Standard.
'Il est important pour beaucoup de joueurs d'avoir un deck auquel ils s'identifient.'
Pensez-vous qu'il est même possible d'avoir une méta où les neuf classes sont également viables ?
Ayala : C'est certainement possible, et nous avons été assez proches à plusieurs reprises - mais ce n'est même pas nécessairement le but. Si toutes les classes avaient exactement un taux de réussite de 50 %, ce n'est pas comme si nous examinions les données et nous disions : 'Sur cette base, le succès !' Il s'agit plus de la taille de la population que du taux de victoire, de ce que les joueurs pensent pouvoir faire - tant que chacune des classes a quelque chose à laquelle ils peuvent aller et qui ne leur donne pas l'impression d'être totalement non compétitif. Peut-être que nous pouvons arriver à un point où chaque classe est jouée de manière égale, mais quand vous regardez le méta-jeu, y a-t-il quelque chose d'amusant pour chacune des classes, et les gens sont-ils généralement satisfaits ? C'est l'objectif - une sorte d'objectif souple, car il est difficile d'assimiler exactement ce qui se passe avec des données - mais l'objectif est principalement la perception du plaisir, plutôt que de regarder les chiffres et de dire que nous avons fait du bon ou du mauvais travail.

Pourquoi pas de nerf Warlock avec les changements les plus récents ?
Ayala : C'est quelque chose auquel nous avons beaucoup pensé, en fait. Warlock lui-même, la perception de son niveau de puissance, je pense, n'est pas hors de contrôle à ce stade; les gens ont l'impression qu'ils peuvent battre Warlock, et je ne pense pas qu'il y ait eu un énorme tollé de 'Warlock est trop puissant et doit être nerfé!' Et cela n'a pas été vrai dans les données. Il y a certainement eu des moments dans le passé où quelque chose n'a pas été puissant dans les données, mais les gens en ont été très contrariés, et nous avons apporté un changement - parce que la perception est parfois plus importante que les valeurs numériques réelles en arrière-plan. Et avec la rotation, il y aura un tas de nouveaux decks - mais les Warlocks, comme beaucoup de gens l'ont souligné, ne perdent pas beaucoup. Maîtresse des mélanges, peut-être N'Zoth hors de leurs packages de contrôle - mais l'essentiel de ce qu'ils font avec [Carnivorous] Cube et Possessed Lackey existe toujours. Je pense que c'est la première chose que nous examinons, après la rotation : Warlock n'a-t-il pas assez perdu par rapport à tout le monde, et qu'ont-ils gagné dans Witchwood qui a rendu leurs decks meilleurs ou pires ? L'espoir est toujours que nous n'ayons pas à faire de changement, car il est important pour nous que les joueurs aient l'impression que c'est eux qui résolvent le puzzle du méta-jeu et qu'ils sont capables de développer de nouveaux decks pour résoudre les problèmes, plutôt que nous venant et changer la méta à la main.
'La légende ne devrait pas être un gadget. Vous devriez avoir les côtelettes pour vous battre contre ces autres joueurs et remporter les victoires.
Kosak : Surtout si vous avez investi dans Warlock et que vous êtes enthousiasmé par Warlock. Vous ne voulez pas qu'il change simplement arbitrairement parce que les designers sont du genre 'Ah, trop !'
Ayala : Oui exactement. C'est quelque chose que nous allons examiner, mais nous ne pensons pas que ce soit nécessaire aujourd'hui.
Avec le passage d'Oracle Coldlight au Temple de la renommée, essayez-vous d'annuler les decks d'usine en Standard, ou ces stratégies en valent-elles toujours la peine ?
Ayala : Les decks Mill sont une bête intéressante, car pour beaucoup de gens, c'est leur deck préféré - certaines personnes jouent à Mill Rogue et c'est tout ce qu'elles jouent, parce qu'elles aimer ponts de moulin. [rires] Et c'est génial - c'est important pour beaucoup de joueurs d'avoir un deck auquel ils s'identifient. Je pense que si Mill Rogue était le deck le plus populaire de Hearthstone, cela pourrait être une expérience assez frustrante, mais non, ce n'est pas notre but de dire 'Oh, nous n'aimons pas les decks de moulin, donc Coldlight est supprimé'. Je suis sûr que les ponts de moulin existeront toujours sous une forme ou une autre.
J'aime beaucoup les récents ajustements du classement, où vous ne perdez que quatre rangs à la fin de chaque saison, mais j'ai l'impression que cela positionne le rang Légende comme quelque chose que tout le monde peut atteindre avec suffisamment de temps. Pensez-vous que chaque joueur mérite de pouvoir toucher Legend ?
Ayala : C'est vraiment intéressant... J'entends souvent [des choses comme] 'Basé sur les maths, tu finiras par arriver à Légende !' Mais de manière réaliste, dans la pratique, ce n'est pas vraiment vrai. Même si vous commencez au rang 5, afin d'aller plus-25 au cours de la saison, cela n'arrive tout simplement pas à moins que vous ne soyez très bon à Hearthstone. Je comprends l'argument mathématique, où si vous jouiez à un milliard de parties, vous y arriveriez probablement - mais en pratique, je pense que ce sont vraiment les joueurs qualifiés qui arrivent à Legend.
Kosak : J'ai l'impression que Legend - cette étoile, ce dos de carte - devrait être quelque chose qui n'est pas un gadget. Vous devriez avoir les côtelettes pour vous battre contre ces autres joueurs et remporter les victoires.
Ayala : Cela devrait signifier quelque chose, et je pense que c'est le cas. Nous avons également fait le changement où chaque rang a maintenant 5 étoiles. En passant de 22 à 15 ou peu importe, il y a beaucoup plus d'étoiles impliquées, donc vous devez gagner plus de matchs pour que cela se produise. Je pense donc que Legend signifie toujours beaucoup, même si vous n'êtes pas réinitialisé aussi loin - vous devriez toujours vous sentir très bien à ce sujet. Je pense que jusqu'à présent, dans les données, ce n'est pas comme si nous assistions à un afflux massif de joueurs Legend - ils représentent toujours moins de 1% de la population, ou quelque chose comme ça.
Kosak : Ce n'était pas important pour nous de répartir les gens, pour que votre niveau de compétence corresponde un peu mieux. Nous avions beaucoup de gens regroupés autour de 20, donc quand vous jouiez au rang 20, vous n'aviez aucune idée [de ce à quoi vous étiez confronté]. Je jouais l'autre semaine, et j'ai affronté un Pirate Warrior tout en or, et je me suis dit 'Qu'est-ce que ce gars fait à 20 ans ? Mec, sors de mon rang 20 !' [rires] Cela a réparti les joueurs, ce qui semble fonctionner, et je pense que c'est très bien pour le jeu dans son ensemble. Je pense que ça va être une bien meilleure expérience à n'importe quel point de l'échelle.

Expliquez-moi ce qui s'est passé avec le niveau de puissance inattendu de Corridor Creeper.
Ayala : Nous avons joué beaucoup de decks Token à l'origine ; c'était vraiment puissant évidemment dans les decks Token Shaman. Mais parfois, lorsque vous testez, les choses ne semblent pas aussi puissantes qu'elles finissent par l'être en direct. Nous savions qu'il y avait des decks Token vraiment puissants, mais je ne pense pas que nous avions prévu que Corridor Creeper serait si bon dans une telle variété de decks. Nous avions en fait une assez bonne idée du niveau de puissance de ce que c'était dans des decks comme Token Paladin et Token Shaman - mais des cartes comme Patches ont fait baisser le coût si rapidement que, même si vous avez pioché la carte au tour 3 ou 4, tu étais quand même assez content de ça. C'était juste une sorte de raté en termes d'équipe d'équilibre - si nous finissons par nerfer une carte, alors c'est à peu près admettre que 'Hé, cette carte a fini par être légèrement plus puissante que ce que nous avions prévu'. Pour Corridor Creeper en particulier, ce n'était pas vraiment un échec en termes de 'Oh, nous ne savions pas que cette carte allait être puissante', c'est juste puissant dans une si grande variété de classes qui donnait l'impression qu'elle se présentait si souvent que...
Kosak : C'est devenu une inclusion automatique.
Ayala : Ouais. Cela a juste fait l'expérience de 'Ok, contre quel deck vais-je jouer qui joue Corridor Creeper?' Si nous sommes tellement à propos de la diversité des expériences des decks que vous rencontrez et que tout semble différent, quand il y a une carte neutre qui est si puissante et qui est incluse dans une si grande variété de decks, c'est la chose à laquelle nous réagissons le plus rapidement.
Est-il parfois décevant de voir une carte qui ressemblait à votre bébé pendant le développement tomber à l'eau lorsque l'extension est mise en ligne ?
Kosak : Je ne pense pas que nous ayons beaucoup de bébés pendant le développement, car c'est un processus tellement collaboratif, et tout le monde regarde et écrit constamment des cartes et elles sont renommées et jonglées, l'art change. Ce n'est jamais tout à fait ton de bébé.
Ayala : C'est vraiment très difficile pour quelqu'un de concevoir une carte et de la laisser inchangée d'une manière ou d'une autre. Nous traversons alors de nombreux modèles au cours de l'ensemble. Lorsque l'équipe de conception initiale nous envoie un ensemble, ils travaillent souvent avec 250 cartes avant de le réduire à 150 ou quelque chose comme ça, puis nous en coupons probablement 50 de plus, puis en construisons 35 de plus. En tant que game designer en général, vous avez l'habitude de ne pas vous attacher aux idées. [des rires]
Sur une note plus personnelle, quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui est bloqué au rang 2 et qui ne peut pas franchir ce mur vers Legend ?
Kosak : [rires] Je n'ai même jamais vu le rang 2 d'un avion voler au-dessus. je ne suis jamais venu Fermer au rang 2. Je serais intéressé par des conseils pour me faire passer le rang 15.
Ayala : Le plus gros conseil que j'ai est le suivant : continuez d'appuyer sur le bouton. Souvent, quand les gens sont frustrés et que vous perdez comme deux parties d'affilée, vous vous dites toujours 'Argh, il doit y avoir quelque chose qui ne va pas avec mon deck' ou 'Ah, je suis frustré en ce moment, alors je vais aller jouer à cette autre chose. Et c'est totalement contraire à ce que vous devriez faire, qui est de prendre la chose que vous savez, avec laquelle vous vous débrouillez plutôt bien - je suppose, si vous êtes au rang 2 - et d'essayer de comprendre quelles sont les erreurs que vous pourriez ' ai fait. J'essaie toujours d'entrer avec un ensemble de jeux, comme 'Ok, je suis Aller jouer 10 matchs d'affilée, et après la fin d'un match, gagner ou perdre, je vais appuyer à nouveau sur le bouton 'Jouer' et continuer. Et peut-être que vous terminez ces sessions comme 2 et 8 ou autre - mais vous finissez par en apprendre beaucoup sur la façon de jouer le deck. La plupart des decks sont super nuancés, et vous comprenez alors beaucoup plus les matchs. Jouer différentes choses est vraiment génial, mais si vous voulez vraiment vous améliorer dans un domaine, beaucoup de decks sont si détaillés que vous n'apprendrez jamais les tenants et les aboutissants en jouant simplement cinq parties avec.
Kosak : Appuyez simplement sur le bouton. [rires] Même un grand joueur professionnel à ce rang a, quoi, un taux de victoire de 52 % ?
Ayala : Ouais, ça dépend, vraiment - mais beaucoup de très bons joueurs sont, tu sais, 52, 55, 56 %. Même si vous êtes un joueur à 60 % de taux de victoire, si vous jouez beaucoup, l'idée d'aller 0 et 4, mathématiquement, n'est pas cette irréaliste. [rires] C'est Aller arriver parfois.
Si vous ou quelqu'un que vous connaissez débutez dans Hearthstone, assurez-vous de consulter notre guide du meilleurs decks Hearthstone pour débutants !