Les créateurs de Pokemon Omega Ruby et Alpha Sapphire nous disent comment ils gardent la série fraîche

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Après avoir fait de Pokemon X et Y l'entrée la plus avancée technologiquement de la série, les développeurs de Game Freak se tournent vers 2002 pour élaborer le suivi. Comme les remakes précédents FireRed/LeafGreen et HeartGold/SoulSilver, Omega Ruby et Alpha Sapphire mettent à jour une génération classique pour le nouveau matériel, réintroduisant la région de Hoenn aux joueurs anciens et nouveaux.





Après une nouvelle ouverture qui tire parti du talent de la 3DS pour les visuels stéréoscopiques, je me suis installé dans le monde révisé de Hoenn. Même avec de petites mises à jour du rythme et de la conception, le monde de Hoenn est chaleureusement familier aux fans de GBA, bien que des ajouts comme AreaNav mélangent les choses. Après une heure de jeu pour me préparer au lancement mondial d'Omega et Alpha le 21 novembre, j'ai pu interviewer le producteur et vétérinaire de la série, Junichi Masuda, et le réalisateur des remakes, Shigeru Ohmori. Lisez la suite pour voir leurs réflexions sur le retour aux jeux GBA, le processus de sélection de Mega Evolutions, avec qui ils joueraient dans Smash Bros., et bien plus encore...

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Lors du retour de Ruby et Sapphire, y avait-il quelque chose que vous vouliez corriger ou ajuster avec le jeu ?

Shigeru Ohmori : Avec le Ruby/Sapphire d'origine, nous avons senti qu'à l'époque et avec le matériel disponible, nous faisions tout ce que nous voulions vraiment faire et étions satisfaits de ce que nous avions créé à l'époque. Bien sûr, nous travaillons maintenant avec du nouveau matériel, et bien que nous n'utilisions pas l'expression «réparer», nous avons beaucoup plus de puissance à notre disposition. D'un point de vue visuel, nous sommes en mesure de faire plus en termes de couleurs et de montrer le ciel maintenant que les jeux sont rendus en 3D complète.

La région de Hoenn du jeu est basée sur l'île japonaise de Kyushu, et même dans les jeux originaux, nous voulions transmettre ce sentiment de banlieue japonaise. Mais maintenant, nous pouvons faire beaucoup plus avec les verts profonds qui sont fidèles à ce look. Nous pouvons également donner l'impression qu'il fait vraiment chaud, en utilisant des effets visuels qui transmettent vraiment cette chaleur. Voilà donc quelques-uns des nouveaux ajouts intéressants d'un point de vue visuel.



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Comment Alpha et Omega profitent-ils de la 3D stéréoscopique ?

ALORS: Nous l'avons implémenté de la même manière que nous l'avons fait pour X et Y. L'une des raisons pour lesquelles nous faisons cela est que nous pensons que les joueurs de RPG vont y jouer pendant de longues heures à la fois, donc nous ne voulons pas que les yeux des gens se fatiguent voir l'effet aussi longtemps. De plus, comme la 3DS ne nécessite pas de lunettes, vous pouvez simplement laisser l'effet activé afin que nous puissions l'utiliser quand il aura le plus d'impact et nous pensons que les joueurs l'apprécieront à cet égard.

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Étant donné que X et Y utilisent le même moteur, y a-t-il quelque chose que vous vouliez ajuster en y revenant avec Alpha et Omega ?

ALORS: X et Y étaient la première fois que nous travaillions en 3D intégrale, et nous avons beaucoup appris en les travaillant. Nous avons de nouvelles techniques d'animation 3D, comme les expressions faciales et les angles de caméra, que nous introduisons dans Alpha et Omega. Les scènes d'événement originales sont toutes en 2D, donc je pense que nous avons pu faire beaucoup de choses sympas en les recréant, en gardant l'ancienne sensation mais avec une apparence plus dynamique.

Je pense que les joueurs verront une grande différence dans la fonction Concours [une collection de spectacles de talents mignons sous forme de mini-jeux]. C'était en 2D dans les jeux originaux, donc ils vont être complètement différents sur la 3DS. Même par rapport à X et Y, il y aura beaucoup de visuels sympas et uniques et des angles de caméra dynamiques et percutants. Et Mega Evolutions peut maintenant être utilisé dans les concours, ce qui, je pense, aura fière allure. Nous sommes également revenus en arrière et avons ajouté une histoire au [mode concours] pour faciliter encore plus l'engagement des joueurs.



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Existe-t-il un processus pour choisir quel Pokémon obtient une Mega Evolution ?

Junichi Masuda : L'un des facteurs que nous examinons est l'environnement de combat compétitif, y compris des compétitions comme le championnat du monde Pokemon et les batailles de joueurs en ligne. Nous recueillons de nombreuses données sur les Pokémon utilisés dans un environnement compétitif et sur la manière dont cela serait modifié par une méga évolution. Notre objectif a été d'avoir une concurrence variée, donc si nous voyons un certain Pokémon s'habituer trop, nous avons envisagé d'ajouter des Mega Evolutions à Alpha et Omega qui pourraient alors contrer ces Pokémon très populaires.

Bien sûr, ce faisant, cela ouvre de nouveaux Pokémon pour contrer ces méga évolutions. Donc, le simple fait d'ajouter de nouvelles méga évolutions là-bas mélange vraiment les batailles et change l'équilibre. En dehors de cela, nous avons l'histoire qui explore les origines mystérieuses de Mega Evolutions, qui est centrée autour de Mega Rayquaza. Nous introduisons beaucoup de Mega Pokemon qui sont juste nécessaires à partir de l'histoire.

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J'ai toujours été intrigué par le fait que Ruby / Sapphire soit le seul Pokémon de base à montrer le père du protagoniste à l'écran. Y a-t-il une raison à cela ?

JM : (Rires) Il y a beaucoup de protagonistes dans la série Pokémon, et je pense que tous ont des pères qui font quelque chose quelque part dans le monde.



ALORS: (Rires) Cela fait 12 ans depuis la version originale de ces jeux, alors peut-être que les joueurs originaux se sentiront eux-mêmes comme un père pour le protagoniste du jeu.

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Pokemon est connu pour sa bonne musique, et les remakes précédents ont trouvé des moyens intéressants de traduire la musique originale en nouveau matériel. Quelle est votre approche pour amener les bandes sonores GBA sur 3DS ?

JM : En tant que créateur de musique pour la série, j'apprécie les aimables paroles. Dans les originaux GBA, nous avions des capacités beaucoup plus limitées avec ce que nous pouvions faire. Il n'y avait que 10 canaux sonores différents pour la musique et nous devions gérer les limites de taille des données, de sorte que la musique était simplement générée directement à partir de la table d'harmonie de l'ordinateur de poche. Sur la 3DS, nous pouvons créer à peu près n'importe quel type de musique et simplement [diffuser] directement dans le jeu, nous pouvons donc faire beaucoup plus.

L'équipe du son a essayé de rester fidèle aux originaux, vous ressentirez donc beaucoup de nostalgie si vous jouiez à Ruby/Sapphire. Mais nous avons pris soin sur la 3DS de rendre [les chansons] attrayantes également pour les nouveaux joueurs, afin qu'elles puissent être intégrées au jeu.



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Il s'agit du deuxième lancement mondial d'un jeu Pokemon de base. Ces sorties massives ont-elles été plus faciles ou plus difficiles que prévu ?

JM : Enfin, l'accomplissement de notre objectif de sortie mondiale simultanée a vraiment commencé sept ans avant le lancement de X et Y. Il nous a fallu tout ce temps pour créer la structure interne pour cela. En termes de personnel, nous avions 120 personnes travaillant sur le développement, mais si vous incluez toutes les personnes chargées de la localisation, de l'assurance qualité, de la coordination, etc., nous avions probablement environ 500 personnes impliquées dans le projet. C'est un projet à très grande échelle qui demande beaucoup de coordination.

Et quand nous mettons les jeux Pokemon dans d'autres langues, nous ne voulons pas faire une traduction directe du japonais. Nous exigeons également beaucoup de créativité de la part du personnel de localisation. Dans l'ensemble, cela a demandé beaucoup d'efforts et continue d'être un grand défi à ce jour, mais je pense que tout le monde se sent très satisfait et honoré par la réaction des fans lorsque nous diffusons les jeux dans le monde entier en même temps.

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Voyez-vous un avenir où les générations IV, V et VI seraient refaites ?

JM : Vous mentionnez Diamond and Pearl, et l'année dernière, je me souviens du huitième anniversaire. Je n'y avais pas vraiment pensé, mais j'ai reçu tous ces messages de félicitations sur Twitter, et il était difficile de croire que cela faisait vraiment si longtemps qu'ils n'étaient pas sortis. Mais cela revient à mes réflexions précédentes sur le fait de ne pas simplement créer un remake simple.

Par exemple, avec FireRed et LeafGreen (et la même chose avec Alpha/Omega), nous avons ajouté de nouveaux éléments et voulions également aider les joueurs à terminer le National Pokedex sur un seul ordinateur de poche. Tant que nous pouvons trouver un gameplay sympa ou une raison de conception pour revisiter les jeux et les mettre à jour quelle que soit l'ère moderne, nous envisagerons de les faire.

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Après X et Y, le Pokedex compte plus de 700 entrées. Vous inquiétez-vous d'un jour où il y aura trop de Pokémon ?

JM : Je pense que l'une des choses les plus attrayantes à propos de Pokemon est qu'il attire des joueurs de toutes les générations. Il y a donc cette continuité, et nous ne traitons pas les Pokémon des jeux précédents comme « anciens ». Ils sont tout aussi pertinents que n'importe quel personnage qui apparaît dans les nouveaux jeux. Je ne pense donc pas vraiment à des nombres spécifiques, mais plutôt à traiter tous les Pokémon avec le même niveau de pertinence.

Que vous ayez commencé avec Rouge et Bleu ou X et Y, ces joueurs savent tous qui est Charizard. Ils peuvent avoir les mêmes conversations lorsqu'ils se battent, avec ces expériences partagées. En ce moment, c'est ce qui m'attire vraiment en tant que créateur, et j'espère que nous continuerons dans cette voie.

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Une dernière chose : si vous ne pouviez jouer qu'un seul Pokémon dans Smash Bros., lequel choisiriez-vous ?

JM : Juste Pokémon, non ? (Rires) J'aime vraiment les personnages rapides et agiles, donc je choisirais Greninja.

ALORS: Je suis un grand fan de Jigglypuff. J'utiliserais ce petit personnage pour faire sortir les autres joueurs de l'arène.

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