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Les développeurs derrière les jeux emblématiques Star Wars parlent de Legends, de la Force et explorent un vaste univers
(Crédit image : EA)
Lorsque George Lucas s'est assis pour la première fois pour écrire une histoire sur un garçon de ferme plein d'espoir rêvant de voyages dans l'espace, il y a de fortes chances qu'il n'ait pas prévu à quel point de nouvelles aventures se déroulant dans cette galaxie très lointaine deviendraient populaires. Oubliez huit suites directes et une poignée de retombées, Star Wars a également été exploré dans des domaines en dehors du format de film standard – y compris des bandes dessinées, des livres et d'innombrables liens de jeux vidéo qui vous ont permis de vous immerger dans ce monde de Wookiees. et les magiciens de l'espace plus facilement que jamais.
Puis soudain, le 25 avril 2014, les nouveaux seigneurs de Disney ont jugé bon de dé-canoniser près de quatre décennies d'histoires de l'Univers élargi. Ces histoires de bravoure, de triomphe et de tyrannie existent toujours, bien sûr, mais maintenant elles sont appelées des «légendes» qui se situent fermement en dehors de la chronologie principale de Star Wars. Disney a depuis décidé de sélectionner certains concepts de cette période, lorsque l'UE était la seule source de nouveau matériel pour les fans de Star Wars, et de les intégrer dans ses propres plans. Remerciez également la Force, car si certains peuvent considérer la période entre la sortie de chaque trilogie - lorsque les films Star Wars étaient absents - sans conséquence pour la saga Skywalker, pour toute une génération de fans, des noms comme Rianna Saren, Bastila Shan et Kyle Katarn portent un beaucoup de crédibilité.
Des héros comme ceux-ci ont démontré que Star Wars pouvait être bien plus que simplement Luke Skywalker, Han Solo et Leia Organa. Un exploit impossible sans les talentueux développeurs qui ont été chargés de respecter le canon établi de Lucasfilm tout en trouvant de la place pour innover et introduire le leur.
La Force selon Kyle
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(Crédit image : Raven Software)
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(Crédit image : futur)
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'Un héros réticent luttant contre une nouvelle menace.' C'est ainsi que Christopher Foster de Raven Software décrit Kyle Katarn, sans doute l'un des protagonistes les plus célèbres de tous les jeux vidéo Star Wars. Introduit pour la première fois dans Dark Forces (1995), grâce à lui, les joueurs ont finalement pu vivre des événements évoqués uniquement dans la trilogie originale. La mission d'ouverture du jeu, par exemple, décrit sa tentative de voler les plans de l'étoile de la mort (oui, ceux-là). Il s'avère que cela impliquait de faire exploser des légions interminables de stormtroopers retenus dans une base de l'Empire située sur la planète Danuta.
Certes, cette mission d'ouverture servait davantage de prélude aux événements à venir, mais elle a tout de même souligné la volonté de LucasArts de remplir ce riche univers de science-fiction sous forme de jeu vidéo. Katarn lui-même était si populaire, en fait, que son voyage impérial devenu mercenaire rebelle est devenu le point de convergence d'une série de jeux Star Wars qui seraient placés sous la bannière Jedi Knight. Parce que tandis que Dark Forces permettait uniquement aux joueurs de voir l'action derrière le viseur d'un blaster, les trois suites se sont progressivement développées sur ce combat de base.
Au moment où Raven Software a repris les fonctions de développement de LucasArts pour Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), apprendre à manier correctement un sabre laser est devenu tout aussi important que le jeu de tir traditionnel à la première personne. Tout cela s'est produit à un moment passionnant pour Guerres des étoiles, lorsque la trilogie préquelle a été confirmée par Lucas comme une chose sûre. En tant que tel, LucasArts avait besoin d'une équipe qui avait de la faim, de la motivation et, surtout, qui pouvait rendre justice en continuant l'histoire de Katarn dans la période définie après Return Of The Jedi. Ayant prouvé sa capacité avec des jeux comme Heretic II et Elite Force, Chris Foster et ses collègues superfans de Raven Software ont sauté sur l'occasion pour créer une suite passionnante et engageante. L'une des principales méthodes qu'ils ont utilisées pour ce faire était d'itérer sur le combat au sabre laser qui a été introduit dans Dark Forces 2.
Notre équipe voulait que le combat au sabre laser ne soit pas seulement un gars agitant un bâton autour de ces ennemis à un coup.
Chris Foster, ancien designer de LucasArts
'Notre équipe voulait que le combat au sabre laser ne soit pas seulement un gars agitant un bâton autour de ces ennemis à un coup', révèle Foster. 'Les jeux précédents nous avaient montré que cela pouvait presque être une extension vivante du joueur - nous voulions que ce soit la combinaison ultime d'une arme et d'une extension de la volonté du joueur.' Raven a subi un prototypage rigoureux pour s'assurer qu'il ne se sentirait pas maladroit. 'Nous avons testé le premier stormtrooper AI, en utilisant des boutons, des puzzles, des pouvoirs de Force et bien sûr, le sabre laser. [Nous] avons modifié le timing, les animations, les réactions, les dégâts et les mécanismes de parade du blaster jusqu'à ce qu'ils se sentent comme nous en avions besoin. Pour autant que le maniement amélioré du sabre laser dans Jedi Outcast l'était maintenant, Raven n'avait pas non plus perdu à quel point l'arme légendaire devait être manipulée dans le sens de l'histoire. Tout comme la façon dont Obi-Wan offre à Luke le sabre laser de son père représente un tournant dans son histoire, Kyle Katarn avait besoin d'un moment similaire – d'autant plus que la suite reprend après qu'il se soit complètement coupé de la Force.
Heureusement, il arrive tôt dans la vallée des Jedi, après que Katarn aurait perdu son ami et proche allié Jan Ors aux mains d'un Jedi noir. 'Lorsque vous avez récupéré ce sabre laser après avoir utilisé des armes pour le début du jeu, nous voulions que vous sachiez que vous étiez arrivé', conclut Foster. 'Avoir cette chose dans ta main était ton destin et c'était une partie de toi.'
SALE
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(Crédit image : EA)
Knights Of The Old Republic (2003) est un autre jeu Star Wars qui traite cet important rite de passage Jedi avec la signification et l'excitation qu'il mérite. En tant que RPG à part entière plutôt qu'un jeu d'action, de tels moments ont généralement plus de temps pour respirer. Se déroulant environ 4 000 ans avant la naissance de Luke Skywalker, ce n'était qu'une des nombreuses libertés que BioWare s'était accordées en choisissant de définir un jeu si loin avant toute autre chose Guerres des étoiles.
Alors que Raven et d'autres développeurs créant des jeux liés entre l'ère préquelle et l'acquisition de Disney étaient souvent obligés de contourner les lacunes canoniques situées entre les épisodes, ici, il n'y avait pas un tel problème. Ce fut une décision facile, comme se souvient Greg Zeschuck, cofondateur et producteur exécutif de BioWare sur KOTOR. «Nous avions le choix entre actuel ou antérieur, et nous ne voulions pas du tout d'antériorité, car nous connaissions assez bien les gars de Star Wars Galaxies et ils avaient du mal à être examinés. [Theirs] était quelque part dans la phase où il ne peut pas y avoir beaucoup de Jedi, donc aucun joueur ne peut être Jedi. Nous avons toujours dit que c'était la chose la plus stupide sur la face de la Terre.
Greg et son équipe ont compris qu'engager des joueurs en utilisant l'arc de voyage d'un héros approprié signifiait en faire un Jedi, et l'a fait en les laissant créer leur propre personnage - une caractéristique du genre RPG dans lequel BioWare s'est spécialisé. Le but ultime de KOTOR était de tout refléter à travers le joueur. Une philosophie qui est allée jusqu'à informer la façon dont son histoire et son dialogue ont été structurés. Vous seriez capable de prendre des décisions qui s'appuyaient sur le côté clair ou obscur de la Force, en faisant réagir des personnages compagnons et le monde en général. Les débuts de telles idées sont vus dans d'autres jeux de rôle BioWare tels que Baldur's Gate II et Neverwinter Nights, mais le studio voulait pousser la représentation visuelle de ces éléments de jeu de rôle plus loin qu'auparavant.
'C'est en fait après quelques mois que nous avons réalisé que nous devions changer l'apparence du personnage en fonction de quel côté de la Force il tombait', révèle Zeschuck. «Il fallait vraiment que tout tourne autour du personnage. Ce fut la grande révélation pour nous. L'idée que vous pourriez refléter dans votre personnage à l'écran avec des changements subtils. C'est moi qui ai proposé les poches sous les yeux si elles tournent mal et qu'elles commencent à avoir l'air hagard. Tout le monde a ri, 'C'est ridicule.' Eh bien, deux semaines plus tard, ils se disaient: 'Ouais, c'est ce que nous faisons.''
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(Crédit image : Sony/Lucasfilm Games)
Changements visuels apportés pour une représentation plutôt unique de la Force, mais BioWare ne savait pas qu'il jetait également les bases de son propre univers RPG de science-fiction dans Mass Effect quelques années plus tard. Une partie de ce qui rend KOTOR si mémorable dans l'esprit de nombreux joueurs est sa grande portée. Alors que la plupart des autres jeux Star Wars sortis jusqu'à présent se concentraient sur des campagnes linéaires couvrant différents genres, voici une version de la propriété intellectuelle de Lucasfilm qui pouvait être abordée de plusieurs manières différentes. Non seulement en termes de système d'alignement qui vous a vu vous tromper du côté des Jedi ou des Sith, mais aussi dans les batailles cinématographiques basées sur des rondes. Cela a introduit un élément de chance au combat et vous a obligé à penser de manière plus stratégique.
En tant que vestige du penchant de BioWare pour les RPG de table et du travail sur les jeux précédents, le studio a expérimenté l'action en temps réel avant de s'installer sur quelque chose de plus cinématographique. 'Jusqu'à présent, tous les jeux Star Wars étaient des jeux d'action, il n'y avait pas de stratégie ni de tour par tour', explique Zeschuck. «Nous avons vraiment senti que le jeu serait meilleur avec une fête, et ces choses sont en conflit direct. C'est pourquoi nous avons créé quelque chose qui était à mi-chemin entre... où vous pouviez y jouer comme un jeu d'action si vous le vouliez, mais pour les batailles vraiment difficiles, vous le mettez en pause, configurez quelques mouvements, laissez-le fonctionner un peu, puis faites une pause à nouveau. « Si vous y alliez en solo, ce serait différent, n'est-ce pas ? S'il n'y avait que vous qui couriez, cela semblerait vide du point de vue de l'histoire. Vous n'auriez pas tous ces personnages reflétant le monde, donc de notre point de vue, il était important de trouver une solution. Nous ne voulions pas non plus perdre le flair cinématographique de Star Wars. Vous savez, c'est en fait assez fantastique à regarder, avec tous les sabres laser qui volent et tous les affrontements. Nous le voulions toujours aussi, c'est ainsi que nous avons opté pour l'approche « pause et lecture ».
Pour une expérience solo telle qu'elle est, vous ne vous sentirez jamais seul dans Knights Of The Old Republic grâce à la gamme éclectique de membres du groupe contrôlés par l'IA conçus par l'équipe de rédaction de BioWare. Du héros de guerre espiègle Carth Onsai à l'honorable Jedi Bastila Shan, en passant par le premier personnage ouvertement gay de la saga Star Wars à Juhani, les différentes personnalités de ces personnages ont ajouté au sens de la grandeur et de la sophistication du jeu. Votre mission ultime pourrait être de traquer et de vaincre la menace maléfique de Dark Malak, mais ce ne serait pas aussi mémorable sans amis à vos côtés.
Le succès de KOTOR a inévitablement conduit à une suite, même si c'est Obsidian Entertainment et non BioWare qui a géré le développement. Se déroulant cinq ans après les événements du premier jeu, KOTOR 2: The Sith Lords s'est concentré sur 'The Exile', qui avait servi sous Dark Revan et commis des crimes si odieux qu'ils ont rompu leurs liens avec la Force afin de survivre. Bien qu'il n'ait pas le polissage de son prédécesseur, il a été loué à sa sortie pour son histoire complexe et ses personnages riches qui ont élargi les arcs des personnages KOTOR existants, tout en en introduisant de nombreux nouveaux, y compris les Sith Lords titulaires.
Le Twi'lek et le droïde
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(Crédit image : Ubisoft)
Comme indiqué, cette ère des jeux Star Wars était une excellente occasion pour les créateurs d'explorer cet univers du point de vue de tout nouveaux personnages. Ils n'avaient même pas besoin d'être humains - un point prouvé par Star Wars: Lethal Alliance lorsqu'il est sorti exclusivement pour les consoles portables en 2006. Situé confortablement entre les événements de Revenge Of The Sith et A New Hope, il raconte l'histoire de Twi 'lek mercenaire Rianna Saren, qui fait équipe avec le droïde de sécurité Zeeo pour contrecarrer les forces croissantes de l'armée impériale et aider l'Alliance rebelle de la princesse Leia.
Le développeur Ubisoft Montréal savait cependant que ce serait un défi de créer un jeu d'action à la troisième personne sans sabre laser, et que ce serait toujours excitant. Certes, il s'agissait d'une petite aventure destinée à la Nintendo DS et à la PSP, mais l'intention était toujours que Lethal Alliance soit aussi ambitieux que les autres jeux Star Wars contemporains malgré une portée réduite. L'équipe a réussi en capitalisant pleinement sur le partenariat unique de deux personnes de Rianna et Zeeo, développant presque une camaraderie Ratchet & Clank entre les deux et l'intégrant dans le gameplay.
'L'objectif était de jouer une espionne acrobatique - Rianna - c'est-à-dire des acrobaties et des tirs de blasters et de trouver des mécanismes de combo intéressants avec Zeeo le droïde', révèle le concepteur principal du jeu, Philippe Baude. Cette configuration unique n'était pas sans obstacles au développement. 'C'était en fait très difficile de trouver comment les deux pouvaient interagir', poursuit-il. 'Bien sûr, Zeeo en tant que droïde pourrait faire le piratage... mais pourrait-il faire plus ? Comment pourrait-il être utile dans un combat de blaster ? Comment peut-il soutenir les talents acrobatiques de Rianna ? Nous avons vraiment travaillé dur pendant quelques mois pour établir ses compétences et comment créer ces combos sympas.
Cela a inspiré des occasions où Rianna doit défendre Zeeo du feu alors qu'il traversait la zone suivante, et lui donnant la possibilité de le lancer sur n'importe quel ennemi sans méfiance pour un étourdissement réussi (et satisfaisant). Dans sa forme la plus créative, Star Wars: Lethal Alliance demande à Rianna d'envoyer Zeeo en hauteur pour l'utiliser comme point d'ancrage lors du balancement ou du glissement à travers de grands ravins. De petites touches comme celles-ci ont aidé Ubisoft Montréal à se démarquer des autres tireurs de Star Wars, tout en se penchant sur les aspects les plus sous-utilisés de l'IP. 'Avoir un droïde comme l'un des personnages principaux était tellement cool et tellement Star Wars : c'était une évidence', dit Baude, 'et en fait, quand on regarde toute la saga, le vrai héros pourrait être R2-D2. Il sauve tout le monde de l'épisode 1 à l'épisode 6. Sans lui, il n'y a pas de 7, 8 et 9.'
Baude est-il surpris qu'il n'y ait pas eu de Twi'lek, ou tout autre personnage non humain, à la tête d'un jeu Star Wars dans les années qui ont suivi la sortie de Lethal Alliance ? « Oui et non », considère-t-il. 'Il est toujours plus facile pour les gens d'avoir un lien direct avec quelque chose qui leur est proche. Donc, les 'humains' dans [l'univers] de Star Wars sont la voie la plus facile. Mais récemment, avec des spin-offs télévisés officiels comme Rebels ou même The Clone Wars, ils introduisent de forts personnages féminins extraterrestres. Ahsoka Tano aura sa propre émission et je suis sûr que nous verrons bientôt Hera Syndulla dans une émission télévisée en direct. Un jeu pourrait-il suivre peu de temps après?
Sur le front de bataille
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(Crédit image : EA)
En parlant de perspectives alternatives dans Star Wars, on n'a jamais trop exploré (du moins dans la trilogie préquelle elle-même) est celle de l'armée des clones de la République. Des émissions de télévision comme The Clone Wars, comme Philippe l'a mentionné, ont fait un excellent travail pour résoudre ce problème depuis même avant l'acquisition de Disney en 2012, mais les jeux vidéo étaient encore une fois bien en avance sur cette courbe. Parce que si les affrontements entre droïdes et clones étaient largement conservés en arrière-plan sur le grand écran, des jeux comme Star Wars : Battlefront et Republic Commando vous permettaient de vivre ces affrontements épiques en première ligne. 'Le fait que les batailles majeures de Star Wars n'aient jamais été explorées au niveau du grognement était un argument convaincant', révèle Peter Dellekamp Siefert, concepteur des deux jeux Star Wars: Battlefront originaux de Pandemic.
'Le message interne, 'Revivez toutes les batailles classiques de Star Wars, comme vous le souhaitez', a été développé par [le directeur du jeu] Eric Gewirtz et [le COO du studio] Greg Borrud. La prise de conscience que vous pouviez jouer avec « toutes les figurines et tous les véhicules » a été un énorme rappel pour tous nos jeunes. » Star Wars avait déjà un excellent palmarès pour permettre aux joueurs de prendre leur envol via les différents jeux Rogue Squadron de Factor 5, mais jamais auparavant des batailles au sol à grande échelle n'avaient reçu un traitement similaire.
La prise de conscience que vous pouviez jouer avec 'toutes les figurines et tous les véhicules' a été un énorme rappel à tous nos jeunes.
Pierre Dellekamp Siefert
Battlefront (2004) était le jeu pour finalement changer cela, cependant, en se concentrant sur le tir à la première et à la troisième personne basé sur des objectifs qui a vu jusqu'à 32 joueurs s'affronter à travers des batailles des trilogies originales et préquelles. Le multijoueur étant au cœur de Pandemic, il a eu une chance rare de développer les structures de classe des quatre factions. Les archétypes de soldat, d'ingénieur et de pilote étaient déjà bien établis dans Star Wars, mais d'autres devaient être réfléchis plus attentivement. «Lorsque nous sommes arrivés dans les classes spéciales et officiers, il y avait des lacunes dans les préquelles car elles n'avaient pas autant d'informations. Ils n'avaient pas bénéficié des 20 ans de canon des originaux », révèle Dellekamp Siefert. Cela a inspiré Pandemic à développer des styles de jeu distincts, pour encourager les joueurs à expérimenter avec d'autres types de soldats. 'Au début, le Clone Commander avec un chaingun était controversé, car il utilisait des balles et à cette époque, la plupart des gens pensaient que les armes à projectiles n'existaient pas dans Star Wars. Il y avait beaucoup de va-et-vient parce que nous explorions tellement d'aspects de l'univers Star Wars où des questions plus profondes n'avaient pas vraiment été prises en compte.
Le premier Battlefront a été un tel succès que LucasArts a lancé une suite qui est sortie un an plus tard. Les batailles de niveau Grunt feraient un retour, bien sûr, mais la portée a augmenté grâce à l'ajout de batailles spatiales, de héros jouables et d'une partie solo plus narrative qui a eu lieu entre Geonosis (Attack Of The Clones) et Hoth's (The Empire Strikes Back) batailles épiques. 'La campagne s'est concentrée sur le récit de la 501e Légion. Cela nous a donné un fil qui reliait les soldats clones des préquelles aux stormtroopers de la série OG », explique Peter.
Découvrez l'équipe Delta
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(Crédit image : Disney)
La campagne de Battlefront 2 a fait un travail assez décent pour mettre en évidence la progression de l'armée de la République dans la série, mais ceux qui voulaient se plonger davantage dans l'état d'esprit d'un clone ont eu la chance de le faire dans Star Wars : Republic Commando, sorti plus tôt la même année (2005 ).
Développé en interne par LucasArts, le jeu place les joueurs à la tête d'une unité de soldats clones d'élite appelée Delta Squad, à la suite de leurs exploits dans la guerre des clones, tout en apprenant à se lier et à travailler en équipe. L'acteur néo-zélandais Temuera Morrison est revenu pour donner une certaine authenticité aux soldats clones du jeu par la voix, mais comment faites-vous pour donner à ce qui devrait être des clones identiques une personnalité distincte?
'Au début, il y avait une certaine résistance interne à l'idée que les clones seraient différenciés', explique Ryan Kaufman, co-auteur de Republic Commando. 'Mais ensuite, nous avons commencé à rechercher de vrais soldats et nous avons trouvé une certaine inspiration dans la façon dont les soldats américains personnalisaient leur équipement et leurs véhicules. Ils voulaient exprimer leur individualité, en réaction contre la brutalité de masse de la guerre. Vous pouvez imaginer que les clones ressentent la même chose, en particulier face à une armée de droïdes produite en série. Cet exemple a commencé à résonner et les gens ont adopté la différenciation entre les clones.
Il était important de faire en sorte que Scorch, Fixer, Sev et le personnage du joueur Boss se sentent tous uniques, notamment parce qu'entendre la même voix crier 'bouge' ou 'besoin de Bacta' encore et encore pouvait devenir un peu obsolète. La même passion pour la variété se retrouve dans le gameplay FPS de Republic Commando. Parce que s'il est essentiel d'abattre les ennemis, LucasArts s'est également assuré de donner aux joueurs une suite d'options tactiques différentes en tant que chef de l'unité. À tel point que dire à Delta Squad de mettre en place des points de vue et des positions de tireurs d'élite devient finalement une seconde nature. Les joueurs peuvent se frayer un chemin à travers trois batailles clés entre les événements de l'épisode 2 et l'épisode 3 alors inédit dans le cadre de la campagne de Republic Commando. Et même si vous pensez qu'une période aussi serrée serait trop restrictive pour que LucasArts puisse travailler de manière créative, Justin Lambros – un autre des auteurs du jeu – dit que c'était loin d'être le cas.
La clé était de respecter l'héritage d'autres tireurs militaires à succès de Star Wars. 'Geonosis était une des premières inspirations évidentes d'Attack Of The Clones et il se prêtait également à cette ambiance sombre et étrange d'Aliens qui était si bien mise en valeur dans la première bande-annonce du jeu', déclare Lambros. 'Le procureur RAS était un excellent moyen de rendre hommage au jeu original Dark Forces, qui était une expérience tellement révolutionnaire pour les jeux Star Wars (et les tireurs à l'époque) et à côté de Hoth, à bord d'un vaisseau spatial est le prochain endroit le plus commun pour qu'un jeu Star Wars ait lieu. Ensuite, Kashyyyk était un lieu majeur du film Revenge Of The Sith que les fans réclamaient de voir, donc cela avait beaucoup de sens en tant que lieu.
Libérer la force
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(Crédit image : Activision)
Après l'achèvement de la trilogie préquelle, il serait juste de dire que les pensées envers Star Wars s'étaient quelque peu aigris. La transformation d'Anakin Skywalker en Dark Vador avait déçu une grande partie de la base de fans, et sans plus de films Star Wars apparemment en vue, la tâche de continuer à étoffer cet univers incombait à nouveau aux jeux vidéo. Cela a inspiré LucasArts à raviver l'excitation en développant un type différent de jeu Jedi, qui permettrait aux joueurs de libérer le pouvoir de la Force comme jamais auparavant.
La sortie de Star Wars: The Force Unleashed en 2008 a vu les joueurs jouer le rôle de Starkiller à la suite de l'épisode 3, opérant comme l'apprenti secret de Vader qui traque les survivants de la purge Jedi. Le fait qu'il soit un utilisateur si puissant de Force a conduit LucasArts à impliquer Industrial Light & Magic et à développer un nouveau moteur en utilisant les premiers kits de développement PS3 / Xbox 360. C'était la seule façon de rendre justice aux capacités d'un Jedi.
Comme le dit le directeur artistique Matt Omernick : « Nous faisions beaucoup de choses nouvelles. Nous étions en train de réinventer la Force. Afin de réaliser cette noble ambition, LucasArts a mis en place une démo préliminaire qui présentait les pouvoirs de la Force défiant la physique de Starkiller. 'L'un d'eux était une répulsion de la Force', explique Omernick, 'c'est-à-dire qu'il arrivait puis explosait. Ensuite, il utilisait la Force pour lancer des stormtroopers et les frapper contre le mur. Ensuite, nous avons eu une poussée géante de la Force qui a déplacé les véhicules et dispersé tout ce qui se trouvait devant. Ces éléments de gameplay explosifs combinés à des combats vifs au sabre laser permettent aux joueurs de trancher les ennemis membre par membre.
Nous faisions beaucoup de choses nouvelles. Nous réimaginions la Force.
Matt Omernick
Ces capacités exagérées ont peut-être été l'objectif principal pour créer ce que le réalisateur Haden Blackman a décrit comme les 'super-héros de l'univers Star Wars', mais The Force Unleashed a également été développé dans le but de combler le fossé entre la préquelle et les trilogies originales. Cela signifiait créer un conflit interne au sein de Starkiller, lui donner des compagnons pleinement développés dans Juno et Proxy, et dépeindre fidèlement cette période de transition à travers les visuels et la conception artistique.
'Pour créer le sweet spot, nous avons commencé avec le casque stormtrooper', révèle Omernick. « À quoi ressemblerait-il à cette époque ? Le Rogue Shadow [le vaisseau de Starkiller] était un autre de ceux où nous commencions non seulement à mélanger le type de technologie et à quoi les vaisseaux pourraient ressembler, mais en utilisant l'art pour commencer inconsciemment à raconter l'histoire du changement de psyché de Starkiller, n'est-ce pas ? Ce navire est un bon mélange entre un chasseur TIE et un X-wing à bien des égards. C'est l'un de mes modèles préférés pour toutes ces raisons, et parce qu'il est devenu un ensemble Lego.
The Force Unleashed 2 a suivi en 2010 et bien qu'il ait étoffé l'histoire de Starkiller et s'est appuyé sur les pouvoirs spectaculaires basés sur la Force qui se sont avérés si populaires dans le jeu original, il n'a pas été aussi acclamé par la critique et s'avérerait être le dernier grand Jeu Star Wars avant le rachat de Disney en 2012, qui a vu House Of Mouse acheter LucasFilm pour un montant stupéfiant de 4,05 milliards de dollars. Canon ou pas, tant d'efforts ont été consacrés aux jeux développés pour le Star Wars EU original, ce n'est pas un choc de voir Disney prêter au moins une certaine attention au passé.
Si quoi que ce soit, accorder à chaque jeu sorti avant 2014 le statut de 'Légende' rend leur lumière encore plus brillante dans le cœur des joueurs, les laissant agir comme des balises qui pourraient potentiellement inspirer les futures générations de jeux Star Wars. Alors que Chris Foster aimerait voir Kyle Katarn 'devenir un mystère - quelqu'un a chuchoté, peut-être, mais pas vu', d'autres développeurs aiment que la porte soit ouverte pour que le matériel Legends soit intégré à l'avenir. Après tout, comme le résume Ryan Kaufman, 'Ces histoires et ces personnages touchent tant de gens à tant de niveaux.'
Cet article est paru pour la première fois dans le numéro 223 de Joueur rétro magazine.