Les endroits les plus mémorables de Fallout

Oh, les endroits où tu iras





L'un des moments les plus puissants de Fallout 3 se produit très près du début, lorsque vous sortez pour la première fois du coffre-fort dans l'air poussiéreux et irradié de DC post-apocalyptique. Tout autour de vous, s'étendant dans toutes les directions, un terrain vague apparemment infini vous attend, débordant d'aventures, de possibilités et de promesses de découverte. Mais rien de tout cela ne rapporterait si la friche blanchie à laquelle vous étiez confronté n'était pas peuplée d'endroits incroyables, de coins fantastiques de ce sombre avenir rempli de personnages, de rancunes et de sombres secrets qui, dans de nombreux cas, se sont avérés inoubliables. Ces lieux sont la marque de fabrique de Fallout, et ils entraînent les gens dans les décors richement dessinés de cette série depuis 1997. Ce qui suit sont quelques-uns des meilleurs de chaque entrée principale de la franchise, et un peu pourquoi nous les avons aimés .

Vous remarquerez peut-être qu'aucun des coffres-forts n'est mentionné ici, et il y a une raison à cela. Les coffres de Fallout pourraient facilement justifier une fonctionnalité complète, je les ai donc omis ici. Vous ne trouverez pas non plus d'emplacements spécifiques au DLC, car je souhaite que cette liste reflète une expérience universelle que tous les joueurs de ces jeux auraient pu avoir.

Junktown (Fallout)



Junktown se distingue comme l'un des premiers moments de Fallout qui évoque à quoi ressemble vraiment la vie dans ce monde post-nucléaire. Fidèle à son nom, Junktown est littéralement une colonie bricolée à partir des débris de ce monde brisé. Entouré d'un mur construit à la hâte de véhicules rouillés, de barils d'acier corrodés et de tôles froissées, Junktown témoigne de l'ingéniosité humaine et de sa capacité à survivre et à s'adapter dans les pires conditions.

Mais tout n'est pas rose à Junktown, et c'est ce qui est si mémorable. Malgré toutes les épreuves partagées que ces personnes ont endurées, la nature humaine révèle toujours son côté sombre à Junktown, de la cruauté banale de son gang résident aux complots d'assassinat et aux intrigues locales. Junktown est une excellente encapsulation de la vie après l'apocalypse, un symbole à la fois de la persévérance humaine et de la mesquinerie tragique.

La cathédrale (Fallout)



La cathédrale est un exemple fantastique de narration dans le moule Fallout, et comme Junktown est une dichotomie qui reflète le meilleur et le pire de la nature humaine. En surface, il abrite les Enfants, un culte qui représente l'espoir d'un avenir meilleur, où règne la paix et où l'humanité est unie dans la quête du progrès.

En réalité, cependant, la cathédrale et son culte illusoire sont une couverture pour le Maître, un être tordu né de la rencontre d'un scientifique avec une expérience militaire bâclée appelée le virus de l'évolution forcée. Désormais une masse hybride de chair et de technologie, hantée par les personnalités des autres personnes qu'il a 'absorbées' de force, le complot apocalyptique du Maître consiste à unifier le désert en infectant l'humanité avec le FEV, les transformant tous en super mutants monstrueux. La double nature de la cathédrale et la rencontre décisive entre le joueur et le maître en ont fait l'un des dispositifs de narration les plus frappants de son époque.

Plate-forme pétrolière d'enclave (Fallout 2)



Ce bunker/centre de recherche/plate-forme d'armes avancées déguisé en plate-forme de forage pétrolier a la particularité d'être l'une des destinations les plus distinctives des deux premiers jeux Fallout. Il est emblématique de tout ce qui a mal tourné dans la pré-apocalypse qui a conduit le monde dans l'oubli - un monument à l'orgueil de l'homme, créé pour forer de précieuses ressources naturelles, alimenté par une énergie nucléaire volatile (et finalement détruit dans une énorme explosion thermonucléaire).

Abritant l'Enclave, les vestiges de l'élite qui guidait autrefois le destin des États-Unis, la plate-forme pétrolière est devenue une fosse aux serpents de propagandistes complaisants terrifiés par le monde extérieur. Voir le tout consommé par une explosion massive est un moment incroyable, car s'il est satisfaisant d'éliminer ce clan d'ignorance et de fanatisme, il est douloureux de voir un complexe rempli de technologies aussi rares et utiles être détruit.

Nouveau Reno (Fallout 2)



New Reno est un exemple parfait de tout ce qui est ancien redevenant nouveau. Alors que dans le monde réel, la marche inévitable du progrès a aseptisé des endroits comme Vegas et Reno et les a transformés en pièges à touristes brillants et édentés, dans l'Amérique post-apocalypse, les villes du péché de l'Amérique sont revenues à leurs racines granuleuses.

Le prédécesseur de New Vegas, New Reno est un refuge pour les gangsters de la vieille école qui s'accrochent au pouvoir par le biais d'une brutalité brutale. Alors qu'Hollywood a romancé le vieux Vegas, New Reno fait un excellent travail pour exposer à quel point le crime organisé peut être sombre et sauvage. Au-delà de l'exploitation de casinos et de la circulation d'armes à feu, les patrons de New Reno sont également chargés de pomper de la drogue dans le désert et d'héberger une importante opération de traite des êtres humains. Comme tant de meilleurs endroits de Fallout, la surface de paillettes et de glamour de New Reno cache un ventre putride où les familles sont détruites et les vies sont gâchées.

Rivet City (Fallout 3)

Rivet City est un excellent porte-parole de l'incroyable Fallout à la première personne. Vaste et imposant, à bien des égards, c'est Fallout 3's Junktown : un exemple dramatique de l'humanité fouillant l'ancien monde pour s'abriter et se protéger dans le nouveau. Et, pour être honnête, l'idée d'une ville post-apocalyptique nichée à l'intérieur de la monstrueuse coque d'un porte-avions est vraiment spectaculaire.

La meilleure chose à propos de Rivet City est à quel point cela ressemble à une vraie ville. Après avoir erré dans les friches arides à la découverte de minuscules colonies ou de bâtiments en ruine, Rivet City semble massive et pleine de vie. C'est aussi une passerelle intéressante vers la vie d'avant-guerre, avec ses avions étranges et son design industriel distinctif. Cela représente l'un de ces moments désorientants où vous vous rendez compte que même si le monde qui a été détruit était familier à bien des égards, ce n'était pas exactement notre monde.

Tour Tenpenny (Fallout 3)

La tour exclusive d'Allistair Tenpenny est un lien de thèmes et de fils d'histoire qui relient une grande partie du tissu de Fallout 3. Au début, vous la voyez d'abord de très loin, et elle représente un phare lointain que vous aspirez à atteindre, un massif, moderne curiosité qui domine l'épave plate de la friche. Mais c'est ambitieux à d'autres égards, un port sûr rempli de luxe et de commodités sans précédent dans d'autres coins désespérés du monde, gardé par une force de sécurité bien armée. Naturellement, tout le monde veut entrer dans la Tenpenny Tower, mais ceux qui se trouvent à l'intérieur n'aiment pas trop la compagnie.

L'attitude xénophobe de Tenpenny Tower (qui rappelle l'Enclave à bord de leur plate-forme pétrolière) est incarnée par son fondateur, un homme autour duquel deux arcs narratifs critiques se dessinent. Le résultat des décisions du joueur concernant M. Tenpenny peut avoir des conséquences catastrophiques, comme une explosion nucléaire détruisant une communauté pacifique de survivants ou la tour Tenpenny elle-même étant envahie par des goules meurtrières aigries. Dans ces deux cas, nous voyons Fallout à son meilleur, permettant au joueur de façonner des événements qui modifient le tissu de la friche.

Oasis (Fallout 3)

Fallout a toujours été expert en matière d'événements bizarres entraînant une subversion dramatique des attentes, et Oasis en est probablement le meilleur exemple dans la série. Après avoir été longtemps habitué aux bruns et aux gris qui composent la majorité de la palette des friches, tomber sur une poche de vie verdoyante et abondante est à couper le souffle.

Entrer dans le bosquet pour la première fois, c'est comme sortir de la réalité, et il n'est donc peut-être pas surprenant de rencontrer une créature comme Harold/Bob dans cette bulle psychédélique. Cette combinaison mutante d'un homme et d'un arbre, Harold et Bob sont le résultat d'une forte dose de FEV, mais au lieu de la mégalomanie dérangée de Maître, la combinaison a eu un effet curatif remarquable sur les déchets environnants. Découvrir leur paradis pastoral et les Treeminders épris de paix est une bouffée d'air frais et un tel soulagement après le paysage infernal brûlé qui l'entoure.

HELIOS One (Fallout : New Vegas)

Il est facile d'oublier en vous promenant dans le désert, entouré de technologies primitives bricolées à partir des ruines de la civilisation, que le monde d'avant-guerre était un lieu de merveilles technologiques. HELIOS One est un rappel lumineux des réalisations de l'humanité, alors qu'à l'époque un signe avant-coureur de sa violente autodestruction.

Au premier abord, HELIOS One apparaît comme une proposition simple et élégante, une station d'énergie qui absorbe l'énergie solaire et distribue la précieuse électricité autour du Mojave. Regardez plus profondément, cependant, et vous découvrirez ce qui se cache dans son cœur secret, les commandes d'une arme à énergie solaire montée sur un satellite en orbite. Lorsqu'il est activé, l'Archimède II confère au joueur le pouvoir d'un dieu. Pointez une arme portative vers n'importe quoi dans l'environnement et une énorme colonne de flammes solaires descend dessus, anéantissant tout ce qui se trouve à proximité. HELIOS One n'est pas seulement un lieu, mais une arme et un autre moment important où le choix du joueur est vital pour déterminer l'avenir de la friche.

Jacobstown (Fallout : New Vegas)

Il n'est pas surprenant que certains des endroits les plus mémorables de Fallout soient ceux qui semblent complètement déplacés dans une post-apocalypse ravagée. Niché dans un coin tranquille des montagnes, Jacobstown ressemble beaucoup à ce qu'il était avant la Grande Guerre qui a décimé la terre, une jolie station alpine remplie d'équipements rustiques. Le seul clin d'œil à la réalité de la friche d'après-guerre est la palissade en bois de fortune qui l'entoure.

Ce n'est que lorsque vous pénétrez dans Jacobstown que la vérité est révélée. Ce qui était autrefois une retraite pour l'élite riche abrite maintenant un groupe de super mutants sympathiques brisés par la maladie mentale. Leur gardien, Marcus, un super mutant lui-même et l'héritage de la vision sombre du Maître, est déjà apparu dans la série comme une brute et un homme de loi. Transformé lorsqu'il est témoin du sort de ses frères moins fortunés, Marcus adopte son nouveau rôle pour soulager la souffrance des super mutants emprisonnés dans leurs propres esprits brisés. La façon dont Jacobstown humanise les super mutants, les montrant comme des victimes battues par le destin, nous montrant une communauté motivée par la compassion plutôt que par un froid intérêt personnel, est une note étonnamment touchante dans une série qui parle si souvent de violence et de tromperie.

Le Strip de Vegas (Fallout: New Vegas)

Le Strip de New Vegas est la suite de New Reno, tous grandis et apparus dans une magnifique 3D éclairée au néon. Pour les vétérans de Fallout, l'hommage à un décor bien-aimé est un joli clin d'œil, mais la bande de Vegas est dotée de beaucoup de caractère unique. C'est le cœur et l'âme de Fallout: New Vegas, et il relève le défi de mener un jeu entier avec panache.

Les flèches rougeoyantes des casinos chics du Strip sont visibles dès les premiers instants du jeu, attirant les joueurs vers leur lueur chaleureuse avec la promesse d'action et de richesse. Et bien que ces deux choses soient disponibles à la pelle (jeu de mots), la bande cache également un réseau complexe de machinations qui éblouit l'esprit comme les façades étincelantes des casinos éblouissent les yeux. Le tribalisme, le trafic détourné et la trahison sanglante sont les caractéristiques de New Vegas, une marmite bouillonnante d'intrigues mortelles. Oh, et le cannibalisme. Avons-nous mentionné le cannibalisme?