Les graphiques 32 bits sont le nouveau rétro

La nostalgie des jeux vidéo prend différentes formes pour différentes personnes. Nous avons bien dépassé le point de saturation de l'esthétique 8 bits et 16 bits dans la scène indépendante, qui s'efforce d'évoquer de bons souvenirs de jouer à votre NES dans le salon ou de choisir un camp dans ces débats de cour d'école de Super Nintendo contre Sega Genèse/Mega Drive. Mais les joueurs qui ont grandi avec ces styles visuels centrés sur les sprites vieillissent, et lorsque vos souvenirs de jeu formatifs tournent autour des graphismes 3D rudimentaires de la cinquième génération de consoles - principalement la PlayStation, Sega Saturn et Nintendo 64 - votre vision personnelle de ce qui définit les graphismes 'rétro' est rarement utilisé dans les jeux contemporains.





Heureusement, l'artiste indépendant Charles Blanchard (connu en ligne sous le nom DelkoCanard ) maintient le rêve 32 bits en vie.

Blanchard est le seul artiste de deux jeux indépendants teintés de nostalgie qui canalisent l'esprit du jeu 32 bits, avec des graphismes saisissants et visuellement saisissants qui utilisent des modèles à faible polygone - le genre de conceptions en blocs et simplistes qui incarnaient les graphismes 3D au milieu de l'année. à la fin des années 90. Voleur du ciel est une réinvention aux couleurs vives et générée de manière procédurale des classiques du combat aérien comme Ace Combat et After Burner, tandis que Étape de dérive propose des courses d'arcade imprégnées de néons qui combinent les virages rapides et brûlants de pneus d'OutRun avec les pistes polygonales de Daytona USA ou Sega Rally Championship. Jouer à Sky Rogue ou Drift Stage, c'est comme découvrir un trésor de console de cinquième génération perdu dans le temps - un trésor qui sort tout droit de 1994, mais avec les commandes fluides et les cadences ultra-rapides rendues possibles par l'informatique moderne.



Blanchard a soigneusement étudié et recréé le style après des années de déconstruction et de bricolage. Il existe en fait plusieurs disciplines dans le domaine low-poly : Sky Rogue utilise des blocs monochromes pour tout construire, semblable au Star Fox original (une technique que Blanchard appelle 'flatshaded'), tandis que Drift Stage prend des textures pixel art plates et les enveloppe. autour des wireframes 3D des voitures ('un peu similaire à la fabrication de modèles en papier', dit Blanchard). Les détails techniques suffisent à faire tourner la tête de tout non-artiste, mais les fondamentaux fonctionnent aussi bien maintenant qu'à l'époque. 'Toutes les techniques que j'utilise sont anciennes', déclare Blanchard. 'Ce sont des choses que les gens utilisaient dans l'industrie lorsqu'ils travaillaient sur des jeux PS1, et à toute cette époque.'

C'est un processus qu'il travaille à perfectionner depuis le collège. 'Vous pouviez remplacer les textures d'un jeu N64 à l'aide d'un émulateur, et les gens l'ont fait sur Ocarina of Time et d'autres choses ; ils faisaient des choses comme des packs de texture HD », explique Blanchard. 'Je n'ai jamais fait de pack complet, mais je voulais juste jouer avec et faire des icônes et tout, essayer de faire en sorte que [Ocarina] Link ressemble à Link dans Zelda 2, faire ses cheveux bruns et tout ça.' Rien qu'en faisant cela, je regardais toutes les textures N64 déversées, et je voyais leur taille et comment [les artistes] découpaient les cartes UV. J'ai en quelque sorte repris quelques idées d'eux, et je les ai depuis développées … ça a été une évolution, je suppose. Blanchard continuerait à partager et à affiner ses techniques en tant que membre passionné de la Forum Polycount , un terreau fertile pour les styles d'art 3D uniques et les astuces du métier graphique.

Compte tenu du grand nombre de jeux non conventionnels dans les bibliothèques 32 bits, Blanchard et ses collègues développeurs ont de nombreuses bizarreries de conception et des solutions uniques à apprendre. 'Toute l'équipe [Drift Stage] s'envoie des vidéos de jeux ; 'Regardez les graphiques dans celui-ci. Regardez ce qu'ils ont fait ici'', dit Blanchard. 'La plupart du temps, nous sommes sur Sega Saturn en ce moment, car il y a tellement de jeux obscurs pour cela, et parce que cette chose était si difficile à programmer pour … [les développeurs originaux] ont fait des choses étranges pour se débrouiller avec ce qu'ils avaient.'



Le pilote rétro que l'équipe de Drift Stage vénère le plus est Need for Speed ​​3: Hot Pursuit sur PS1 ('Je ne sais pas comment ils l'ont fait sur le matériel à l'époque - j'ai en fait recherché l'équipe [pour que je puisse] leur envoyer un e-mail et obtenir des conseils », rit Blanchard). Heureusement, Blanchard et son équipe n'ont pas à se débattre avec les limitations matérielles, capables de lancer 60 ips sans transpirer. Ils ont expérimenté avec un plafonnement délibéré de la fréquence d'images à 30 images par seconde pour imiter davantage les conditions graphiques des anciennes consoles, mais comme le dit Blanchard, 'ils ne seraient pas restés fidèles à l'époque s'ils n'avaient pas eu à le faire, alors maintenant, nous sommes juste comme 'Nah, merde ça.' Pourquoi nous rétrograder ?

Lorsque vous essayez d'aligner un verrouillage pendant un combat aérien ou de réaliser une dérive immaculée dans un virage en épingle à cheveux, vous ne remarquerez peut-être même pas tous les minuscules détails esthétiques qui rendent les environnements de Blanchard si authentiques. La piste unique à thème métropolitain actuellement disponible dans la première démo alpha de Drift Stage est essentiellement une autoroute flottant entre des gratte-ciel, soutenue par des piliers en béton qui se fondent progressivement dans un vide noir rappelant les distances de tirage de l'ère PS1. Faire en sorte que l'horizon de la ville lointaine apparaisse parfaitement dans la skybox vibrante orange et violette était une tâche incroyablement complexe impliquant un défilement de parallaxe et des textures projetées, le tout pour recréer cette sensation d'un environnement qui ne semble jamais se rapprocher, peu importe à quelle distance vous vous déplacez dans n'importe quelle direction. Le programmeur de Drift Stage, Chase Petit, a dû écrire du code dans le but exprès de reproduire l'effet. « Personne ne savait comment faire ; il n'y a pas de documentation, car c'est une technique tellement dépassée », rit Blanchard.



Et pourtant, tous ces efforts pour imiter le style 32 bits pourraient être rejetés par ceux qui n'ont aucun attachement émotionnel aux graphismes de la cinquième génération. Prenez l'océan statique et délibérément granuleux dans Sky Rogue : 'Les gens me disent tout le temps que la texture de l'eau est nulle', dit Blanchard, 'et je me dis :' Non, ce n'est pas le cas'. Si vous pensez que ça craint, vous ne comprenez pas pourquoi c'est là. J'ai eu des gens qui ont dit que Drift Stage devrait coûter 99 cents sur l'App Store. Compte tenu de la fidélité graphique des jeux contemporains, les modèles déchiquetés et les textures pixélisées de l'ère 32 bits peuvent sembler choquants, surtout si vous n'avez aucun cadre de référence pour les jours passés de PS1 et Sega Saturn.

Cela dit, les styles d'art low-poly sont connus pour être payants avec des foules plus jeunes, Minecraft étant l'exemple dominant. 'J'ai l'impression que Minecraft s'en sort un peu - vous savez, pour un artiste low-poly - des graphismes merdiques parce que c'est un bon jeu', déclare Blanchard. 'Même si je pense que Minecraft est sur-médiatisé et ridicule, ce jeu est amusant, et c'est pourquoi il a rapporté de l'argent. J'ai l'impression que tant que vous savez ce que vous faites et que vous utilisez le low-poly comme outil pour améliorer votre jeu, il a une chance de décoller. Mais si les gens commencent juste à essayer de le faire parce que c'est une tendance et qu'ils veulent gagner de l'argent, ça va être terrible, et ça va probablement me faire changer de carrière', rigole-t-il.



'J'espère que plus de gens choisiront [32-bit], car c'est un style génial.'

Sérieusement, Blanchard invite davantage d'artistes de jeux indépendants à se joindre à lui pour revitaliser les graphismes 32 bits. 'J'espère que plus de gens l'adopteront, car c'est un style génial', déclare Blanchard. 'Je pense que si les gens continuent, et deviennent assez bons et assez originaux, ce serait plutôt bien.' Chaque jeu auquel j'ai joué - y compris le mien - avec ce style artistique, ou quelque chose de similaire, est bon. Ayant à peu près tout vu, Blanchard aime autant les indies low-poly comme The Amazing Frog et Strafe que les valeurs aberrantes créées en studio comme Grow Home et Katamari Damacy.

Et Blanchard n'est pas sur le point d'abandonner le style artistique qu'il a travaillé si dur à perfectionner une fois que Drift Stage est officiellement sorti. À l'heure actuelle, l'équipe envisage les possibilités de créer un combattant méca low-poly dans la même veine que le bien-aimé Virtual On. Même si les graphismes du jeu se rapprochent du photoréalisme, le style 32 bits distinct présente un attrait inhérent pour Blanchard, qui a toujours semblé jouer avec une génération de retard sur la courbe (comme en témoigne son dévouement à la PlayStation 2 pendant des années après la Xbox 360 et PS3 avait lancé). Recréer l'esthétique low-poly avec laquelle Blanchard a grandi est quelque chose qu'il fait autant pour lui-même que pour tous ceux qui ont de bons souvenirs des consoles de cinquième génération. 'Il doit y avoir plus de gens comme moi là-bas', dit Blanchard.