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Les paramètres de difficulté doivent être plus que faciles, normaux et difficiles
(Crédit image : Capcom)
Le mode facile n'est pas le problème. Le mode facile, depuis qu'il a commencé à apparaître dans les versions domestiques de jeux vidéo comme Mega Man 2 dans les années 1980, n'a jamais été malvenu dans les jeux. Même lorsque nos favoris se mettent en quatre pour nous faire honte (non, je ne veux pas porter de chapeau de poulet, Metal Gear Solid 5) ou qu'ils nous font accidentellement honte avec des interruptions (non, je n'ai pas besoin de Mario doré indestructible, Super Mario 3D Land), l'idée d'une version plus accessible du jeu est la bienvenue. Le problème est tout le cadre conceptuel du mode facile en premier lieu. Le simple fait de rendre la mort plus difficile tout en rendant les ennemis plus faciles à tuer peut rendre la finition d'un jeu d'action comme Devil May Cry un jeu d'enfant, mais cela supprime également certains des défis nécessaires pour que le jeu se sente vivant. L'un des compagnons d'écurie de Devil May Cry de Capcom a une feuille de route pour rendre les modes faciles plus puissants non seulement avec l'action, mais aussi avec le langage pour les décrire.
Resident Evil 7 n'est pas le jeu pour le faire. Le jeu d'horreur de Capcom va en fait avec l'approche la plus ancienne. Lancez Resident Evil 7, et vous avez deux choix : Facile et Normal. Jouez sur Easy, et les ennemis tomberont avec nettement moins de dégâts et il y aura plus d'objets de guérison disséminés dans la maison Baker. Battez le jeu en difficulté normale et une troisième option, Hardcore, s'ouvre qui limite vos fournitures médicales, vos munitions et même le nombre de fois que vous pouvez sauvegarder le jeu en plus de rendre ses méchants à pleines dents plus durables. Le jeu fait toujours peur; il n'y a pas de suppression de la puissance de son environnement. La menace réduite, lorsqu'elle est combinée à l'obstacle psychologique de l'appeler le mode Facile, risque de diluer le jeu. Il est inévitable que, pour certains, entendre quelque chose est facile signifie aussi moins, surtout lorsqu'il est combiné avec une alternative appelée Normal. Tout ce qui n'est pas normal, par définition, va être anormal.

Resident Evil, le remake de l'original de 1996, a proposé une nouvelle solution au problème. La première fois que vous jouez au jeu, vous recevez un bref questionnaire simulé pour ressembler à une note de service de l'équipe de police STARS du jeu. Le jeu vous demande lequel vous préférez : Escalade ou randonnée en montagne ? Le premier dit qu'au-delà des difficultés se trouve l'accomplissement par opposition à un voyage où la destination peut être atteinte assez confortablement dans le second. La réédition HD de 2014 a ajouté une troisième option dans Take a Walk, où vous pouvez simplement vous détendre, ainsi que légèrement reformulé les deux originaux.
Les options recontextualisent complètement l'équilibrage de la difficulté, non pas en contrepoint de ce qui est nécessairement une bonne et une mauvaise façon de jouer, mais autour de la façon dont le joueur pense entièrement aux loisirs. Est-ce que se faire botter le cul semble être le meilleur absolu? L'escalade est juste là. Vous ne voulez pas vous sentir épuisé au bout d'une heure avec le jeu ? La randonnée est là, mais elle ne vous dorlotera pas sur le chemin de la fin. Juste un changement de langage qui entoure la difficulté d'équilibrage fait des merveilles pour valider différentes approches du jeu.

(Crédit image : Capcom)
Malheureusement, la solution de Resident Evil HD n'est qu'une étape partielle. Bien que la langue et une variété d'options rééquilibrées rendent le jeu plus accessible à une plus grande variété de joueurs, les étapes nécessaires pour équilibrer le jeu sont toujours basiques : les quantités d'approvisionnement sont modifiées et les dégâts causés par les ennemis sont ajustés en fonction de la quantité de punition que vous pouvez prendre. La version idéale de ces modes s'étendrait sur un petit ajustement du Gamecube. Dans tous les modes, certains zombies deviendront des Crimson Heads, des versions plus rapides et plus méchantes des cannibales morts-vivants qui peuvent vous chasser à travers plusieurs pièces. Vous devez également mettre le feu à des zombies précédemment battus ou les poignarder à la tête, en utilisant des objets limités pour les empêcher de se transformer en Crimson Heads. Si vous choisissez la randonnée, ils ne tourneront pas pendant environ une heure. Si vous choisissez l'alpinisme, ils peuvent commencer à vous harceler après seulement 30 minutes.
En faisant varier la rapidité de Crimson Heads, les modes de difficulté de Resident Evil repensent tout le rythme du jeu et cela, plus qu'ajuster les combats, devrait être le but ultime de ces différents modes. L'application de cette philosophie à Resident Evil 7 et à n'importe quel jeu pourrait aboutir à un jeu plus jouable et accueillant. Même les jeux de rôle comme Final Fantasy pourraient bénéficier de différentes options qui reconsidéraient simplement la façon dont vous vous déplacez dans le jeu. J'ai déjà soutenu que Final Fantasy 12, qui sera bientôt réédité sur PS4, pourrait avoir un mode alternatif parfait s'il vous permettait de jouer à un niveau bas mais avec un accès à des compétences et à un équipement avancés, ce qui le rend difficile en vertu de à quelle vitesse vous pouvez vous déplacer dans le monde, mais aussi réduire de moitié le temps nécessaire pour voir le match. Imaginez un Metal Gear Solid 5 où vous pourriez simplement jouer à travers les missions sans avoir à gérer et à bricoler constamment tous les soldats et équipements que vous avez accumulés. Ou que diriez-vous d'un Dark Souls 3 où vous n'avez pas perdu toutes vos précieuses âmes pour avoir progressé lorsque vous êtes mort, mais juste la moitié ?

En fait, appliquez cette philosophie directement dans Resident Evil 7. Plutôt que Facile et Normal, les difficultés pourraient être quelque chose comme Lente - Je prends mon temps dans des endroits dangereux, Rapide - Je fuis la peur et Stable - Je bouge avec une confiance mesurée. Quand j'ai joué à Resident Evil 7 sur Normal, jouer à travers la maison Baker était presque parfait. L'atmosphère, l'exploration et la collecte de ressources étaient les éléments essentiels, pas le combat. Même si je suis mort un bon nombre de fois, cela a amélioré l'expérience. Pour moi, il y avait juste ce qu'il fallait de défi pour donner vie aux aspects effrayants du jeu. Le jeu semblait rapide mais dangereux car il encourageait la prudence et la vitesse, à la fois mécaniquement avec la collecte de marchandises et tonalement avec les vibrations effrayantes. Au moment où je suis arrivé au dernier tiers du jeu, cependant, j'avais trop de ressources dans une section du jeu où l'action passait au premier plan mais ralentissait considérablement. Si le jeu m'avait donné des options qui équilibraient la difficulté à maintenir ce rythme rapide tout au long, cela aurait été parfait.
Ce n'est qu'une option, cependant. Capcom pourrait adopter un certain nombre d'approches différentes pour rééquilibrer Resident Evil 7, mais leur succès ou leur échec ne serait pas basé sur la simplification du combat, mais sur la meilleure façon dont ces nouvelles difficultés convenaient aux thèmes du jeu et rehaussaient son atmosphère. Le problème du mode facile n'est pas de savoir comment rendre les jeux plus accessibles ou s'ils devraient être plus accessibles. Le problème est de savoir ce que signifie les rendre plus accessibles. Existe-t-il un moyen de rendre les énigmes plus difficiles et le combat plus facile ? Existe-t-il un moyen d'accélérer les ennemis? Réévaluer ce que signifie la difficulté, à la fois pour les joueurs et pour chaque jeu individuel, est la solution.